TRPGってある意味「ごっこ遊び」をして「らしさ」で遊ぶゲームなのでプレイ中に演技として「らしいプレイ」が入ってきたりするんですが、らしいプレイをしても達成値が低くてトホホな結果だったり達成値は高いけどらしい宣言ができずに残念だったりする事があります。
例えばファンタジーTRPGで情報収集をするなら盗賊ギルドに行く、情報屋を当たる、現場を見に行くなどの方法がありますが、こういうのって「らしく」プレイするのが難しいので、いっそ「社会の判定で達成値を出して下さい」「15なら盗賊ギルドで隠れ家の在り処を知ることができました」と処理してしまうのが楽だったり早かったりらしかったりするんですよね。
まああまり詳しいジャンルじゃないもので高い達成値が出た時に「こいつ何をしたらこの達成値になるんだ……?」みたいな話になってくる事もあるんですがみんなでなにをやったか考えて一番らしくて格好いいのを採用するとみんなが望む「らしく」て「格好いい」世界が演出できるのではないかと思います。
らしい言動を先にしたい人には「具体例を出せれば判定に+1」くらいのゆるいボーナスを与えて、「盗賊ギルドに行く」「情報屋を当たる」みたいな宣言にボーナスを与えていくとより楽しく処理できますし、判定に流し込みやすいので便利ではないでしょうか。
らしさを判定に載せてしまうのってちょっと暴力的なんですけど、シナリオへのアクセスとしては「盗賊ギルドに行く」という宣言よりもより高次元でアクセスしており結果についてもより「好きな形で」受け取れる形になっているのでつかいやすく、かつおすすめな方法です。
らしさを後付けするというのも面白いんですが、判定ファーストロールプレイ後付けと同じ考え方なので、慣れると楽に楽しく出来るんじゃないかと思います。