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カース | 呪い | curse |
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呪い(のろい)を指す。 魔術や怨念などによって引き起こされる事象と定義づけられ、「ちょっとした不運に見舞われる」ところから「苦しみぬいて死に至る」まで、様々な現象を引き起こす。 ゲーム的には何らかの代償と引き換えに起動する魔術の一つとして扱われる事が多く、一般的に代償が大きければ大きい程に呪いの引き起こす効果も大きいとされる。 |
カースドアイテム | 呪われた物品 | cursed item |
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呪われた物品を指す。 主にそれを持っている【人間】・それを使った人間に【呪い】が降りかかる。 一般的な呪いとしては、「手から離せない」「突然仲間に攻撃を仕掛けてしまう」「徐々に生命力を蝕まれる」などの効果を発揮する事がある。 |
カード | — | card |
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厚紙、あるいはプラスチックなどで作られた、名刺大~トランプ大の薄い長方形の集まりで、一般的なカードとしてはトランプや花札、タロットカードなどが上げられる。 【TRPG】では乱数発生器に【ダイス】を用いる事が多いが、カードを使って判定を行う【ゲームシステム】も存在する。 ダイスと違い、手元に何枚かのカードを置き、状況に応じて出すカードを選べるものが多く、その分結果を誘導しやすい構造となっている。 |
回避判定 | — | — |
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主に攻撃をされた際、その攻撃を回避できたかを判断するために行われる判定を指す。 |
ガジェット | ちょっとした仕掛け | gadget |
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主に、特定のジャンルを特性づけるための小道具を指す。 SFにおける光線銃やサイバーパンクにおける電脳世界へのダイヴ、ファンタジーの魔法などもガジェットとなる。 また、【シナリオ】を作成する際のちょっとした「取っ掛かり」もガジェットという事がある。 |
カバラ | — | cabala |
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元来ヘブライ語で「伝承」の意味を持つ言葉で、ユダヤ教神秘主義の一つ。 古来より伝えられた神秘的聖書解釈および密儀の伝統をいう。 ゲーム的には「なにやら神秘的で、しかも怪しいもの」という扱いを受ける事が多い。 |
兜 | — | helm |
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【ヘルム】参照。 |
下方ロール | — | — |
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【ダイス】や【カード】を用いて判定をする際に、なんらかの方法によって決定された目標値以下を出す事を成功条件とした判定を指す。 主な下方ロールとして【パーセンテージロール】が上げられるが、成功率をパーセンテージで表し、D100でそれ以下を出す判定となるため、直観的に成功率を理解しやすいという利点がある。 対義語は【上方ロール】。 |
カリスマ | 魅力 | charisma |
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【キャラクター】の能力を表す【能力値】の一種で、主にキャラクターが他者に及ぼす影響を表す。 魅力と訳されるが、主に【人間】を惹きつける雰囲気を表す。 |
騎士 | — | knight |
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【ナイト】参照。 |
奇跡 | — | miracle |
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【神官】が己の信仰心、あるいは自らの仕える神の力を借り受けて起こす現象をさす。 大抵の【ゲームシステム】では【魔術師】の使う魔法とは別系統の魔法として扱われ、奇跡めいた奇跡ではなく、呪文リストに載っている効果しか発揮しないものがほとんどだが、システムによっては【プレイヤー】の望むがままの奇跡を引き起こせるものも存在する。 |
技能 | — | skill |
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【スキル】参照。 |
基本ルール | — | basic rule |
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【ベーシックルール】参照。 |
キャラクター | — | character |
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ゲームでは「一つの人格を持った一個の存在」として扱われる。 意味としては小説や映画、ゲームなどで使われる意味としてのキャラクターとほぼ一致する。 特に【プレイヤー】が管理するキャラクターを【プレイヤーキャラクター】(【PC】)、その他のキャラクターを【ノンプレイヤーキャラクター】(【NPC】)と呼ぶ。 |
キャラクターシート | — | character sheet |
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【キャラクター】を管理するために用意するシートを指す。 通常は名前、【能力値】、【技能】、装備、設定、【HP】や【MP】などを記入する欄で構成される。 通常のゲームでは、キャラクターシートがなくてもゲームのプレイは可能だが、キャラクターシートがあったほうが【プレイアビリティ】は著しく向上する。 また、【ゲームシステム】に付属のキャラクターシートではなく、自作のキャラクターシートを使う人も数多い。 |
キャラクタージェネレータ | — | character generator |
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コンピューターなどを使い、自動的に【キャラクター】を作成するソフトをそう称する。 同じ【システム】で多数の【NPC】を準備する必要がある際や、いつも同じようなキャラクターを作ってしまう際のマンネリ打開策として重宝される。 |
キャラクター知識 | — | — |
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【プレイヤー】ではなく、【キャラクター】がその能力、経歴上持っている【知識】を指す。 【TRPG】ではプレイヤーの知識とキャラクターの知識は別個のものとして扱う為、プレイヤーの知っている事でもキャラクターは知らない事や、その逆などがありえる為、【プレイヤー知識】とキャラクター知識を分けて考える必要がある。 プレイヤーが知らず、キャラクターが知っているかも知れない知識に関しては、知識系の【判定】を行い、成功した場合に【ゲームマスター】からその情報をもらえる、という手法が一般的。 |
キャラクタープレイ | 人格演技 | character play |
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【キャラクター】の個性に基づいた言動を演出・演技する事を指す。 「”キャラクターに求められる役割”を演ずる」【ロールプレイ】とはまた別個の演技となり、設定したキャラクターの性格・経歴・考え方などを元に、「”そのキャラクターらしい”演技」をする事がキャラクタープレイとなる。 キャラクタープレイが行き過ると「なりきり」になってしまい、ゲームのプレイに支障を来たす事が少なからずある為、好き嫌いがはっきりと分かれる演技となる。 |
キャラクターメイキング | — | character making |
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【TRPG】において、【キャラクター】を作成する一連の手順と、作成する事自体をそのように称する。 【ゲームシステム】や【GM】の準備によって、【ダイス】などのランダマイザーによるランダム作成をする方法から、何らかの方法でキャラクターをイメージから作成していく方法、あるいは【アーキタイプ】から好みの物を選んで名前や設定を付けて行くだけなど様々な方法がある。 |
キャンペーン | 戦役 | campaign |
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本来の意味では連続する計画的【戦闘】を表す言葉であるが、【TRPG】では何らかのつながり(【キャラクター】や【NPC】、背景設定や国など)を持った【セッション】の集合体をそのように現す。 一般的には同じキャラクターによる、事件や背景に一連のつながりを持った数度のセッションの集合体をキャンペーンとして遊ぶ事が多い。 |
教育 | — | education |
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【エデュケーション】参照。 |
狂戦士 | — | berserker |
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【バーサーカー】参照。 |
器用度 | — | dexterity |
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【デクスタリティ】参照。 |
狂暴化 | — | berserk |
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【バーサーク】参照。 |
ギルド | 組合 | guild |
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中世に実際に存在した「職能組合」を指す。 親方の集合により組合を作成し、弟子は親方を含む「職能組合」の認可を得ないと一人前として扱われない、という規則の元、各職能のレベルの均一化を図った。 |
吟遊詩人 | — | — |
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【バード】参照。 |
筋力 | — | strength |
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【ストレングス】参照。 |
クラス | 階級 | class |
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本来の意味では「階級」「学級」「等級」を指す言葉だが、ゲーム的には【キャラクター】の所属する「社会階級」を表し、そこから【職業】を表すようになったと考えられる。 基本的なクラスとしては、【戦士】【盗賊】【神官】【魔術師】といった形で分けられる事が多く、クラスによる職種や【役割分担】の分類を行なうタイプの【システム】を【クラスシステム】と呼ぶ。 |
クラスシステム | — | class system |
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【キャラクター】の能力や【技能】を決定する際に、【ライフパス】や自由選択ではではなく、現在の【職業】(【クラス】)によって、得意・不得意、可・不可を決定して行く【ゲームシステム】を総称してクラスシステムと呼ぶ。 【システム】の基本は「【魔術師】だから魔法が使える」という単純な構造になっており、それに【レベル】を加える事で個別化を図る方向性となる。 |
クラブ | 棍棒 | club |
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主に木製で、打撃を目的とした原始的な【武器】。 頭の部分に金属を巻いたり、鮫の歯を埋め込んで威力を増したものも存在する。 |
クリティカル | — | critical |
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言葉の意味としては「決定的な」「危険な」と言う意味であるが、ゲームとして使われる意味では「決定的な成功」を指すものとして考えれば差し支えない。 通常の成功よりもより良い成功とみなされ、「対象に【対抗判定】を許さない」「クリティカルを出した【キャラクター】に考えられる限り最高の結果を導き出す」【クリティカル表】で【ダイス】を振って、追加の効果を決める」などの追加効果を認める事が多い。 |
クリティカルヒット | — | critical hit |
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特に【戦闘】時、攻撃判定の際に起こった【クリティカル】をクリティカルヒットと呼ぶ。 通常のクリティカルとは別に処理をされる事が多く、大抵の場合は「相手に【防御判定】を許さない」「与える【ダメージ】が増える」「相手の【鎧】(【アーマー】)の効果を無視する」【クリティカル表】で【ダイス】を振って、追加の効果を決める」などの特殊な効果を伴う攻撃として処理される。 |
クリティカル表 | — | critical chart |
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【クリティカル】が起こった際に、どのような追加効果が発生するかを決定するために用意された表。 通常はいくつかの効果が記されており、【ダイス】を振って出た目の欄を調べ、その欄に記載されている効果を引き起こす。 通常のクリティカルには用意されず、【クリティカルヒット】の際だけに使用する【システム】も多い。 |
クレリック | 牧師 | cleric |
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本来の意味ではキリスト教、プロテスタントの牧師を指す。 ゲーム的には【プリースト】と同位の【神官】として扱われる事が多く、【魔術師】の【魔法】とは違う、神への信仰を力の源とした【奇跡】を起こす事のできる【人間】として定義づけられる。 神官という【職業】上、戒律として刃のついた【武器】を使用できない、と設定している【システム】も多い。 |
クロスボウ | — | cross bow |
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石弓(弩)。 台座と巻き上げ機を備えた強力な【弓】で、手軽に巻き上げて強力な攻撃を行う事ができる。 機械作成・メンテナンスの問題から故障率は高かったものの、手軽に扱える強力な攻撃手段として戦場では愛用された。 |
ケイオシアムベーシック | — | chaosium basic |
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ルーンクエストやクトゥルフの呼び声、ストームブリンガーなどの【システム】に使用されている、「%100を基本とした【下方ロール】システム」の総称。 3D6か2D6+6で能力を決定し、【キャラクター】のバリエーションを元に【技能】を決め、それに加えて能力を元に決定した「技能割り振り」を使用する【システム】。 システム自体が単純な構成を持っているため、これにカスタマイズを加えて独自の世界観にマッチしたシステムを作成する事が容易であり、設定やデータを加えた上で「オリジナル」のシステムを作成する人もいる。 |
経験値 | — | — |
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【エクスペリエンス・ポイント】参照。 |
ゲームシステム | — | game system |
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【ルール】、【世界設定】、データ集など、その【TRPG】を一つのゲームとして機能させるために構成されたセットを指す。 通常は【キャラクター】作成法、判定方法、【世界設定】、【武器】・【防具】・【アイテム】などのデータ集を集めて一つのゲームシステムを成すが、世界設定や武器・防具・アイテムなどのデータを加えず、「ルール部分」に特化したものをゲームシステムと指す場合もある。 |
ゲームバランス | — | game balance |
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一つの【ゲームシステム】における、【ルール】やデータのバランスの良さをこのように表現する。 【クラスシステム】で明らかに有利で万能な【クラス】がある場合や、用意された【武器】【防具】の中で傍目にも明らかに有利なものなどが用意されているものはゲームバランスが良くない、という事になる。 【TRPG】では様々な意味でのバランスが重要視される為、ゲームバランスの重要性も非常に高い。 |
ゲームブック | — | game book |
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本の内容を「意味のある文章の塊(パラグラフ)」に分け、無作為に並び替えた上で通し番号をつけ、読者の選択により次に読む文章の位置を指示する事により、本を使ってのアドベンチャーゲームを楽しむための手法、及びその手法によって作られた本。 Aの選択をするならパラグラフXへ、Bの選択ををするならパラグラフYへ、といった形で本を読み進めて行き、最終的にグッドエンドを目指して楽しむ本。 |
ゲームマスター | — | game master |
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TRPGにおける【セッション】の管理者を差し、いわゆるゲームの「親」にあたる参加者を指す。 準備した【シナリオ】を元に、【プレイヤー】に状況の説明を行い、プレイヤーの決定した行動を元にその結果を伝え、それによって起こされた状況の変化を説明する、という手順でゲームの進行を担当する。 コンピューター【RPG】におけるコンピューターの役割に近い。 |
剣 | — | sword |
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【ソード】参照。 |
賢者 | — | sage |
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魔法や【戦闘】ではなく、【知識】の面で特化した【キャラクター】を指す。 もともとは隠者や知識人を指す言葉だが、能力の高い【魔術師】の尊称として使われる事もある。 |
賢明度 | — | wisdom |
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【ウィズダム】参照。 |
行為判定 | — | role |
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【キャラクター】が「成功するかどうかわからない」行動をする際に、その結果を【ゲームシステム】の【ルール】に則って決定する事。また、その方法自体も指す。 ゲームシステムの肝となる部分で、【システム】によって提供されるリアリティはこの行為判定によって決定される部分がほとんどである。 大抵の場合には、【プレイヤー】による【PC】の行動宣言、【ゲームマスター】による判定方法の提示、プレイヤー(およびゲームマスター)によるランダム要素の決定とその計算、ゲームマスターの結果発表、という手順となる。 |
幸運 | — | — |
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【ラック】参照。 |
公式イベント | — | — |
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【オフィシャルイベント】参照。 |
公式ルール | — | — |
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【オフィシャルルール】参照。 |
荒野 | — | — |
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【ウィルダネス】参照。 |
コネ | — | — |
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【コネクション】参照。 |
コネクション | — | connection |
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親しい人間関係や、なんらかの縁故を指す。 「コネを持っている」という事は、面識があるだけではなく、なんらかの利害関係や精神的交流があるという事を指し、なんらかの援助を期待できる半面、相手方から厄介ごとを背負い込まされる事もあるという事を表す。 人間関係を【ルール】化したものとして扱われるが、ルール化されていなくても【クラス】によって暗黙の了解として使われるコネ(【盗賊】と【盗賊ギルド】などの関係など)もある。 |
コンスティテューション | 耐久度 | constitution |
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本来の意味では健康さを表す。 【キャラクター】の能力を表す【能力値】の一種で、主に肉体的な頑健さを表す。 |
コンバータ | — | converter |
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ある【ゲームシステム】における【キャラクター】や【モンスター】、【アイテム】などを別のゲームシステムに移植する際に用いる変換基準を指す。 ある程度似通った【システム】を持つゲームシステムの【シナリオ】を別システムで用いる際などに使われるが、最近は世界観に密接したシナリオが多く、コンバータを使ってもうまく変換できない場合が多い。 |
コンバート | — | convert |
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【ゲームシステム】における【キャラクター】や【モンスター】、【アイテム】などを別のゲームシステムに移植する事を指す。 主に【コンバータ】を用いて変換するが、コンバータを使わずに【シナリオ】の着想だけを他の【システム】に持ち込むなど、部分的なコンバートを行う例もある。 |
コンベンション | — | convention |
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主催者によって公募された【プレイヤー】たちが、大きな会場に集い、複数卓で【セッション】を楽しむゲーム大会を指す。 【ゲームマスター】は主催者側で用意する事が多いが、一般公募を募る場合もある。 規模が小さく、【サークル】主催のものでサークル会員参加率の高いものについては【オープン例会】と呼ばれる事もある。 |
棍棒 | — | club |
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【クラブ】参照。 |