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未分類》 1999/01/01 0:01


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【日想】090:オフセをしない一年でした

日想》 2016/12/30 22:10

 一年は早いもので、もう年末ですね。
 今年はみなさん良いセッション環境で過ごせましたでしょうか?
 私は昨年お世話になっていたサークルが活動を停止したのに合わせてオフセッション環境がなくなり、今年は一年一度もオフセッションをしないで終わってしまいました。
 まあ10年前とは違い、今はオフセができなくてもオンラインでセッションする環境が整っているのでオフセ環境がないとTRPGでは干上がってしまう、という事はなくなっているんですが、オンセはオンセで楽しいようにオフセはオフセで楽しい部分があるので、どちらの環境もある方が良いですよね。
 私も来年はどこかのコンベンションに出かけるか、あるいは私のような人間でもふらりと遊びに行けるサークルさんを探して所属でもして、オフセ環境を復活させたいなと思います。
 まあ欲を言えば5年前に活動を停止した自分のサークルをリブートしてオールドゲーマー向けのサークルをキックオフできればいいな、などとは思っているのですが、それも含めて来年は楽しい一年にできればいいな、と思います。

 明日は更新する予定がないので、今日が年内最終更新です。今年も一年ありがとうございました。
 みなさんも良いお年を!


【日想】089:アクチュアル戦闘に見る「ロールプレイ」

日想》 2016/12/22 21:58

 TRPGの「R」はロールプレイングのRですが、この「ロールプレイ」って色々な意味合いがありますよね。
 ロールプレイというのは厳密に絞り込んだ意味で言うと「社会における役割演技」という部分になるのですが、それ以外でもキャラクターの人間性を示す言動の宣言全てはロールプレイと言えますし、あまり狭い意味で捉えるのではなく「キャラクターを表現するのがロールプレイである」(「演技」にすら捕らわれず)くらいの意味合いで考えておくと色々楽しめると思います。

 しかし今回は戦闘時におけるパーティ(社会)の役割演技であるロールプレイについて考えてみます。
 一般的に戦闘では攻撃役、防御役、援護役の三種類に別れ、さらに絞り込むと直接攻撃・間接攻撃・特殊攻撃・壁役・ダメージ軽減・回避など細かく別れるのですが、戦闘における各部分の担当が決まってくるんですよね。これは抽象戦闘よりもアクチュアル戦闘のほうがより如実に現れてくる傾向です。
 このあたりはキャラクターを作る時に「パーティ内の立場」の他に「戦闘時の立場」を考えておくと非常に良いと思います。

 普段の人間関係と戦闘時のリーダーシップが違ったりするのはキャラクタープレイとしても面白いですし、戦闘場面で普段の人間関係を引きずらないドライさも格好良いですよね。
 こういう部分をこだわって遊ぶと意外と見えない面白さに気づけたりするので、余裕のある人は是非いろいろ考えてみると良いと思います。


【日想】088:シーン外の使い方

日想》 2016/12/17 19:31

 シーン制のTRPGシステムって「出番」と「オフ」がはっきりしていて便利なんですが、シーンに出損なうと何も出来なかったりするので良し悪しではあるかも知れません。
 さて、そんなシーン制の利点ですが、「場面に出ている」のと「場面に出ていない」ので動画的な処理が可能というか、シーンに出ていないキャラクターも「シーン外で何かしていたかもしれない」という含みを持たせる事が出来るのが大きいんですよね。
 これを使うと、例えばキャラクターがピンチの時に別のキャラクターが「自分は前のシーンにいなかったので、その間に〜〜をしていた事にして助けてもいいですか?」と宣言する余地があるんですよね。
 このあたり許可してくれるかどうかはGMさんにもよるんですが、これが許可されると本当に小説や漫画的な良いサポートのシーンが作れるので、これはこれでとても良いです。
 そしてこれを許可すると、「あえてシーンに出ない」という選択肢が生きてくるので、シーン制の意味が強くなりますし、シーンに出る出ないの判断がより意味を持ってくるのでとても良いんですよね。

 まあ知っている人は知っている、やっている人はやっている運用なのですが、共有して損はないので共有だけ。


【日想】087:GM側からの開示も必要

日想》 2016/12/14 21:06

 プレイヤーの時もそうなんですけども、特にGMをしている時ってプレイヤーに対して何がしかの仕込みをしている事が多く、場合によってはプレイヤーに対して歯切れの悪い回答を返さざるをえない場合もあります。
 しかしそういう場合、大体歯切れの悪い回答をするとプレイヤーが勘ぐって余計に突っ込んでくるか、もしくは萎縮してしまってプレイが重くなる場合があるんですよね。
 こういう時、プレイヤーサイドでプレイしているのと同じく、GMとしてもプレイヤーに情報を開示していく事が正解である場合が多々あります。
 もちろん気づかれずに仕込みが上手く出来て、ネタばらしも上手くできれば最高なんですが、それにこだわってプレイが硬直するのは逆効果ですし、そもそもネタを仕込むのはプレイヤーを喜ばせるためであって他の理由ではいけないですし、プレイヤーを喜ばせるためなら先にネタバレしても上手く乗ってくれれば問題ないのです。
 なので、「後で衝撃的な出会いをさせたいからモブ顔でNPCを出すよ」くらいは言ってしまっていいですし、プレイヤーも「じゃあ後で出てきたら驚こう」と思えるので、そういう信頼関係の上でプレイできるといいですね。


【日想】086:首ナイフ問題に見るシーン割りの問題

日想》 2016/12/09 21:16

 今はもうあまり見かける事のない古い議論の中に「首ナイフ問題」というのがあって、敵がNPCを人質にとって首にナイフを押し付けている場合、普通のルール適用ではナイフの単体ダメージではNPCは死なないので突撃するという選択肢をとり得るがどうすべきか、という問題がありました。
 何故過去形かというとこの問題、「シーン制」を導入すれば解決するからです。
 首ナイフ問題の問題点は「普通首にナイフを刺されたら死ぬ」「しかし戦闘ルールのナイフのダメージでは一撃死はしない」「GMは突撃以外の選択肢を取って欲しくて場面を展開している」という部分なんですね。
 そしてこの中で一番大きいのは「GMは突撃以外の選択肢を取って欲しい」という部分で、ここがちゃんと伝わらない、ルール的に処理できないので他の問題が絡んでくるんですよ。
 逆に言えばシーン制のシステムであれば「敵がNPCの首にナイフを突きつけている。敵を説得するか逆上させてNPCから手を離させるのがシーンの目的だ」と宣言すれば済むんです。
 さらに言うと、こういう回答になると言う事は、シーン制のシステムじゃなくても処理方法は一緒なんですよね。「突撃以外で対処する意図でシーンを割っています」とはっきり言えばいい話で、それでも言う事を聞いてくれないプレイヤーならそこでセッションを終了して二度と一緒にプレイしなければいいだけの話なんです。
 こんな簡単な事に昔は相当な時間をかけて議論をしていたんですけども、GMとプレイヤー間の信頼を考えればこういう回答に落ち着きますよね。

 古い話なのですが突然思い出したので共有してみました。


【日想】085:モンティ・ホール問題を考える

日想》 2016/12/06 19:37

 結構昔の話なんですが、経験点やゲーム内のお金などについて、景気良く払い出すGMと渋いGMでは同じ回数セッションしても得られる結果が大きく異なる、という問題をモンティ・ホール問題と呼んで色々考えていた時期があります。
 今はそのあたり経験点はレコードシートで自動的に計算されたりそもそも1セッションで成長できる限界が決まっていたりで解消されていますし、ゲーム内のお金についても常備点計算などで解消されている部分もあるんですけども、そういう回答が用意されていないシステムもあり、やはりその点ではモンティ・ホール問題は生き残っていると思うんですよね。

 しかしまあ、この問題への最終的な回答で言えば、「経験点・常備点システムがない限りキャラクターは使いまわさない」が正解じゃないかと思っています。
 同じGM・同じ環境で遊んでいる限り、経験点にしろお金にしろ同じ判断基準で払い出されるものなので、その環境以外にそのキャラクターを使わなければキャラクター目線から見ての不公平は存在しないんですよね。まあプレイヤー視点からの不公平は依然として存在するんですがこれは解決しようがないというか、そういうシステムが無い限りは解消できないので。

 環境に紐付いてキャラクターが存在し、キャラクターが環境をまたがない限りはモンティ・ホール問題は発生しないので、環境に対してキャラクターを用意するのが一番わかり易い解決法じゃないかと思います。


【日想】084:自分用のオンセスペースがあるとすごく便利ですよ。

日想》 2016/12/03 20:25

 オンセでTRPGを遊ぶ人も結構いると思うんですけども、オンセをするにはどどんとふだったりIRCだったりが必要で、どどんとふの場合オンセスペースが必要になるので、誰かが公開しているのを借りるというのが一般的だと思います。
 このTRPG GigaFreaksでも一般公開用のどどんとふサーバーを立ち上げているので、オンセをする時には是非ご利用下さい。

 しかし、人のスペースを借りるというのは人の都合に合わせる事とイコールなので、他の人がいるせいで重かったり、プレイ予定の日にメンテナンスがかぶさったりというトラブルは一定数あるんですよね。
 そういう時、一番良いのは自分でオンセスペースを作ってしまう事です。

 私が今利用しているさくらインターネットさんなどでは月額500円程度でレンタルサーバーを借りられるので、そこにどどんとふをインストールすれば誰にも邪魔されない自分用オンセスペースが完成します。
 その他に独自ドメインを取ってBlogを作ったりしてもいいでしょうし、レンタルサーバーを借りると色々試せるので本当に楽しいですよ。
 どどんとふのインストールについては良い情報元がいっぱいあるので、是非探して試してみて下さいね。

※TRPG GigaFreaksのどどんとふを使うな、という話ではありません。せっかく設置したのでそちらは使って下さい。自分用は別にあるので、他の人が使ってくれなかったらお金の無駄遣いになるんです。


【日想】083:全員に振ろう

日想》 2016/11/30 20:26

 これはGMプレイヤーどちらでも言える事なんですけども、TRPGをプレイするにあたって、全てのプレイヤー・キャラクターと触れられるようにプレイするのが大事です。
 プレイヤー間、あるいはGMプレイヤー間のセッションで、特定プレイヤーにだけ接触が濃い、特定プレイヤーにだけ接触が浅いという傾向になってしまうと、プレイ時の満足度に悪い影響を与えかねない結果になります。

 それがGMであればプレイヤー番号に関わらずある程度全員に話を振れるようにしておくべきですし、プレイヤーであれば特定キャラにだけ接触するのではなく全部のキャラに接触を取れるようにプレイするというのはとても重要なので、忘れないように意識するのも重要だと思います。


【日想】082:プレイルームは綺麗に使いましょう

日想》 2016/11/28 23:41

 最近当ドメインへのアクセスが過多なようで一方的にアクセス遮断を受けてサイトマスター自体が接続できなくなっておりました。申し訳ありません。
 多分ホームページへのアクセスよりもどどんとふへのアクセスが重いと思うので、もしかしたら接続数をもっと絞るかも知れません……。

 さて、オフセでTRPGをプレイするにはプレイする場所が必要です。
 大体においてカラオケだったり誰かの家だったり公民館の部屋だったりを使ってプレイするパターンが多いと思うのですが(ショップのプレイスペースでプレイする人も多いかな?)、まあどこでプレイするにせよ、プレイする場所は綺麗に使うのが大事ですよね。
 それが誰かの家であれば「綺麗にしよう」と思うんですが、意外とカラオケや公民館の部屋など「お金を出して使用する部屋」の場合綺麗に使おう、人に迷惑のないように使おうという意識が薄くなる傾向にあるので注意が必要です。
 お金を出す部屋って「自由に使える」イメージがあるかもしれないんですが、お金で貸している部屋という事は商売なので、マナーが悪い、綺麗に使わない人がいる場合、次回から使用を断られる可能性が確実にあるんですよね。しかも他人を巻き込んで。

 なので、どこでプレイするにせよ、「その場所で楽しませて貰っている」という感謝を忘れずに、人に迷惑をかけず綺麗に使いたいものですよね。


【日想】081:言った言わないをしない

日想》 2016/11/24 20:59

 TRPGにおいて行動宣言って結構重要なんですが、宣言を処理している間にGMの中に抜け漏れが出て、宣言した事を忘れ去られてしまったり、あるいは進行の中で「そんな宣言したっけ?」という風になってしまったりという事が一定数あります。
 もちろんオンセでテキストチャットだと記録が残るので言った言わないには最終的にはならないで済むんですが、そうじゃなく普通にオフセ・オンセでもボイスチャットだと証拠が残らない(録音しててもそんな事では聞き返さないですよね)ので、最終的にGMと言った言わないの押し問答になる事があります。

 こういう時は一番良いのはGM・プレイヤー間で信頼関係が成り立っていて、「プレイヤーがそう言うなら自分が忘れたんだろう」だったり「GMがそう言うなら酷い目にも合わされないだろうしなかった事にしても良い」みたいな感じになる事だったり、あるいは他プレイヤーの記憶やメモで「言ってましたよ」っていうのが明らかになったりするのが一番ですね。
 その他の方法としては自分の宣言した事をメモしておく癖をつけておいて、「宣言したってメモに書いてあります」って言うのも良いんですけども、そこまでしなくても互いに信頼関係があればなんとでもなる部分ではあるので、あまり根に持たずにプレイするのが大事なのかな、って思います。

 今回はふわふわした結論ですが、こういうのに鉄板のセオリーってないですからね……。