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【日想】366:バッドステータスはストレスなので

 TRPGにおいてバッドステータスというのは結構嫌なものなんですが、バッドステータスを付与できるエネミーは同じ強さであればバッドステータス付与持ちの方が強い、という単純比較ができ、バッドステータスを付与する事でPC側を弱体化する事で比較してエネミー側を強化しているという事なので、単純に強さを増すだけではない意味でエネミーのバリエーションが増やせるという利点があります。
 しかし欠点としてはPC側を弱体化させる事でPC側にストレスを与える結果になり、さらに戦闘が長引く結果になりやすいので一概に取り入れれば良いというわけではなくポイントを押さえて投入する事を考えないと良くないですね。
 気軽に使っていると陰湿なGMと思われかねないですし、扱いも難しいのでバッドステータス付与持ちのエネミーは使い所を考えないといけなさそうです。


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【TRPGな話】創意工夫も楽しいものなので

 TRPGでは色々システム化されたエンジンが搭載される事でどんどん遊びやすくなっていくんですが、新しいシステムを導入するのではなく今遊んでいるシステムに創意工夫をする事でテイストを変えたり新しい要素を扱えるようにしたりする事もとても楽しい事なので良いですね。  色々考えて新しいシステムを組み込むのは頭のストレッチになりますし、そのシステムの出来が良ければスピンオフして新作品ができるかもしれないので、無闇に追加するのは考えものですが考えながら試していくのはとても良いと思います。

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【日想】365:TRPGの引き出しを増やすには

 TRPGではネタ要素が一定数ありネタの引き出しがある程度豊富だと人とかぶらないでネタ披露ができるので有用なんですが、引き出しを増やすというのは簡単な事ではなくどうすればいいのか困ることもあるでしょう。  TRPGの引き出しというのはどれだけ「色々な事を見て聞いて知っているのか」という部分に直結するので、普段から何をするにしてもTRPGに結びつけるには、という目線で見ておくと驚くくらいの勢いでネタストックが増えていくのでオススメですよ。  結局人生経験が物を言う部分が大きいので、色々見て聞いて試...

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【TRPGな話】道具を揃えるのは楽しいので

 TRPGに限らず趣味は道具を揃えるのも楽しみのうちで、自分に向いた道具を探して色々試すのも楽しいと思います。  TRPGで言うと手に馴染むダイス、お気に入りの筆記用具なんかが例に挙げられると思うのですが、それらを揃えて買い替えて試して……とするのは楽しいですよね。  道具にこだわり始めるとその趣味にハマり始めた証拠なので、ぜひ色々揃えてくださいね。

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【日想】364:ネガティブ感情は煽るだけでは駄目なので

 TRPGは情動を使う遊びなので参加者の喜怒哀楽を煽るのはいいんですが、怒哀のネガティブ感情は煽るだけでは駄目で怒哀がありつつプラスの感情を生むギャップで楽しむものなので、ネガティブ感情だけを煽ってゲームを終わるのはお薦めできません。  悲しい思い、つらい思いは後で開放して楽しむために取り込むのはいいんですが、悲しいだけ、つらいだけではセッションとして楽しくない結果になるので注意したいですよね。

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【TRPGな話】互いにサポートし会えると最高なので

 TRPGでは人それぞれに楽しみの勘所があって、自分が楽しんでいるところは長く遊びたいですし深く遊びたいんですがそれは誰もが一緒なので、そこで時間の取り合いをすると良くない結末になるので、互いの時間をシェアし合う方向に発展できるといいですよね。  誰かが楽しんでいるところはサポートしてより楽しくしてあげて、自分の楽しむところは人にサポートしてもらってより深く楽しむ、という風にできるとみんな満足で不満のないセッションを実現できると思います。  互いにサポートしあえると環境としては最高なので、それを...

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【日想】363:テイストを変えれば同じものでも美味しく食べられるので

 TRPGに限らないんですが、同じ事を繰り返して飽きてきた時って全く違うものに切り替えるのも一つの手なんですが、根っこは同じでもテイストが違うものをすれば飽きを回避できる事があって、例えばファンタジーでダンジョンハックに飽きたらサイバーパンクでネットジャックをすればいいのです。  まあ全く違うものを用意できるのであればそっちの方が飽きずに済むので良いんですが、飽きは突然来るので対応ができない場合もあり、せめて目線だけでも切り替えられると気分が違うので覚えておくと良いと思います。

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【TRPGな話】メンツにまさる資産はないので

 TRPGにおいては同卓するメンツほど大事なものはなく、良いセッションには必ず良いメンツが集まっているのです。  良いメンツは財産で、持っている間はありがたさを感じないんですが失うと尊さを痛感するものなので、いま良いプレイグループで遊んでいるな、という人はメンツに恵まれている事に感謝し、自分も良いメンツであれるようにして行きたいですね。  くだらない事で大事なメンツを永久に失う事もありますしそうならないように注意したいですね。

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【日想】362:イライラするのは仕方がないんですが

 TRPGは集団で行うレクリエーションなので参加者1人1人の心がけが大事で、特にゲーム中イライラしている人って良くないですよね。  ダイスの出目が悪い、思ったようにシーンが動かなかった、他プレイヤーと折り合いが良くなかったなどセッション中にイライラする要素はいくつかあるんですが、本人が内心でイライラするのは自由なんですがイライラが態度や言動に出るとアウトで、集団レクリエーション参加にはまだ幼すぎたね、という話になってくると思います。  レクリエーションで1人がイライラしているとそこから全体的にギ...

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【TRPGな話】通じなくても祈るのは意味があるので

 TRPGではダイスやカードを使うので判定を行う際に祈るような思いで判定を行う事がありますが、まあ祈りをするしないに関係なく結果は出ますよね。  しかし祈るのに意味がないかというとないわけではなく、祈るくらいに真剣に遊んでいるのが大事ですし、祈るくらいにのめり込んで集中しているのが大事なのです。  そして祈りは数学的には関係ありませんが自分を主体とした物語的には必ず意味がある事なので、通じるかどうかを別として祈る事は意味があるのです。  それくらいのめり込んで遊びたいですね。