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【TRPGな話】より「らしい」プレイをするには

 TRPGってある意味「ごっこ遊び」をして「らしさ」で遊ぶゲームなのでプレイ中に演技として「らしいプレイ」が入ってきたりするんですが、らしいプレイをしても達成値が低くてトホホな結果だったり達成値は高いけどらしい宣言ができずに残念だったりする事があります。
 例えばファンタジーTRPGで情報収集をするなら盗賊ギルドに行く、情報屋を当たる、現場を見に行くなどの方法がありますが、こういうのって「らしく」プレイするのが難しいので、いっそ「社会の判定で達成値を出して下さい」「15なら盗賊ギルドで隠れ家の在り処を知ることができました」と処理してしまうのが楽だったり早かったりらしかったりするんですよね。
 まああまり詳しいジャンルじゃないもので高い達成値が出た時に「こいつ何をしたらこの達成値になるんだ……?」みたいな話になってくる事もあるんですがみんなでなにをやったか考えて一番らしくて格好いいのを採用するとみんなが望む「らしく」て「格好いい」世界が演出できるのではないかと思います。
 らしい言動を先にしたい人には「具体例を出せれば判定に+1」くらいのゆるいボーナスを与えて、「盗賊ギルドに行く」「情報屋を当たる」みたいな宣言にボーナスを与えていくとより楽しく処理できますし、判定に流し込みやすいので便利ではないでしょうか。

 らしさを判定に載せてしまうのってちょっと暴力的なんですけど、シナリオへのアクセスとしては「盗賊ギルドに行く」という宣言よりもより高次元でアクセスしており結果についてもより「好きな形で」受け取れる形になっているのでつかいやすく、かつおすすめな方法です。

 らしさを後付けするというのも面白いんですが、判定ファーストロールプレイ後付けと同じ考え方なので、慣れると楽に楽しく出来るんじゃないかと思います。


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【日想】206:期待が重い場合

 TRPGでは役割演技やロールプレイで一定の役割を持たされる事が多く、中には行動や責任を期待される役割もあるので期待が重い場合があるんですが、基本的に期待が重い場合はぶっちゃけてしまう方が楽です。  キャラクター一人に行動や責任がのしかかる瞬間というのはあるんですが、キャラクターが背負う事はプレイヤー1人が背負う事とイコールではなく、盤面を開示しながら他プレイヤーや場合によってはGMも巻き込んで考えればいいのです。  期待をする側には期待をする側の責任があり、ただボールを投げれば良いという事...

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【TRPGな話】シナリオ要素に対してプレイヤーからしか介入できない設定をする事

 TRPGをやっているとシナリオ上で謎掛けなんかが出た時にプレイヤーの頭じゃなくキャラクターの頭を使わせてくれよ、判定でなんとかならないのか、と思う場合があると思うんですが、こういういわゆる「シナリオ要素に対してプレイヤーからしか介入できない」設定って結構難しくて、リドルを判定で解かせるのであればそもそもシナリオの解決自体も判定一個で出来るだろう、という話に延焼していくので筋が良くないんですよね。  リドルやパズルは判定にまとめると1回の判定でイエスノーが決まってしまうんですが、プレイヤーが挑...

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【日想】205:同じものを楽しんでいるのでも細かい部分は違ったりしますので

 TRPGでは同じものを楽しんでいるように見えても個々人で楽しんでいる部分の詳細が違ったりするので「大体おんなじだな」と思って大雑把に処理すると誰かの楽しみを奪ってしまいかねない場合があるので注意が必要です。  例えば戦闘が楽しいプレイヤーさんがいるとしても「プレイヤー全員で手札をさらけ出して状況をどうクリアしていくかパズル的に楽しみたい」人もいれば「個々人で自分の最適解を集めて状況の推移を見守りたい」プレイヤーさんもおり、「とにかくダイスを振って勝負をつけたい」人なんかもいるので同じ「戦...

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【TRPGな話】枯れた話しか共有できないので

 TRPG関係は今プレイしている人間関係にヒビを入れなくないので「今プレイしている環境で発生した・発生している問題」をサイトに上げるのははばかられるので枯れた話しかできないんですよね。  もう10年以上前の話だったり人間関係的に完全に切れた人の話しかできないですし、それをしていても「これって俺のこと?」みたいに聞かれることもあり「今の人間関係上の話は一切していないですよ」と答えてるんですがいちいち面倒な気もします。  事故の話メインじゃなくて運用の話をしていけばいいんでしょうが運用の話はセン...

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【日想】204:コンセンサスの上にあるもの

 TRPGって相互コミュニケーションで遊ぶゲームなので共通理解が非常に重要で、いわゆるコンセンサスを都度作っていくのが大事なんですが、このコンセンサスも「何のためにコンセンサスを取っているのか」がブレると意味がないので注意が必要です。  流行りの時短テクを使うコンセンサスが取れていても時短の目的を「濃いロールプレイを楽しむ時間をひねり出す」認識なのと「早くセッションを終わらせて撤収する」の認識では使う時短テクは一緒でもプレイヤーの認識がブレているのでぶつかる原因になりますし、都度のコンセンサス...

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【TRPGな話】引き算で考えるのも良いかも知れませんね。

 日本のTRPGって今までのルールのトレンドを追う流れがあり、現在のシステムは色々なシステムの系譜をまとめたものになっているので若干ゴチャついているというか運用がシンプルでないものもありますよね。  そこで、新しいシステムを考えるにあたって今まで「今までのルールに足し算」して考えていたものを「今までのルールから引き算」出来るものはないかと考えるとシンプルなものが出来るかも知れません。  もちろん表現したい物に関してのルールは手厚くするべきですがそうでない部分はバッサリ落とすという方法論もある...

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【日想】203:TRPGの時短を考えるにあたって

 TRPGの1プレイが3時間とか4時間だと長いという話があり、それ自体が妥当かどうかはおいておいて、じゃあセッションの時短をするにあたって考えなければならないものって何かな、と考えると非常に深いわけです。  カレーライスの時短を考えるにあたってライスをたくのが面倒くさい・ライスを抜こうという話になるとそれはカレーだけどもカレーライスじゃないという話になるのと一緒で、TRPGセッションから何かを抜いて成立させようと思った時、その抜こうとしている要素がTRPGの成立最低限要素じゃないとは限らず、要...

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【TRPGな話】遅刻関連はあまりオススメできないのです

 TRPGって集まってする遊びなので集合時間というのがかならずあるんですが、集合時間があるという事は遅刻する人がかならず出てくるんですよね。  個人的に遅刻って好きじゃなく、決まった時間に来れない人が決まったルールを守れるとも思えないので私のサークルは遅刻者は待たずに始めてしまう形式だったんですが、遅刻って何分までなら許されるという話ではなく達成値が成功値に届いていないという話なので1秒でも遅れたらアウトなんですよね。  これ結構重要な話で、アナログ運用をすると「何秒かくらいいいじゃん」とい...

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【日想】202:フルアドリブは筋が良くない

 TRPGでシナリオを作成する時にかっちり文章で書くタイプとざっくりチャート風にまとめるタイプが居ると思うんですが、これ極論するとマスターの頭の中にシナリオ展開がハイパーテキストで保存されているのであれば書き出す必要すらなく、いかにプレイ中に参照して「こういうつもりのシナリオだった」と思い出すかによると思うんですよね。  しかしいわゆるシナリオを1行も書かない系のフルアドリブというやつは筋が悪いと思っていまして、突然ド忘れした時にシナリオ展開を思い出すきっかけがないんですよね。まあ慣れていれば...