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【日想】146:ワンオフと使い捨てはイコールではない

 TRPGのセッションにはワンオフとキャンペーンがありますが、ワンオフで遊ぶ場合ではエッジを攻めたキャラクターを作る事が多いと思います。
 しかしワンオフにせよキャンペーンにせよ生きているキャラクターの人生の一部を切り出したのがセッションなので、ズームアップされる期間が固定とは言えワンオフのキャラクターも生きているキャラクターなのでワンオフセッションで完全燃焼させすぎると「この後どう生きていくの?」という話になりかねないので、作り込んで使うのはいいんですが使い捨てにはならないようにしたいものですね。


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【TRPGな話】ランダム作成のキャラは事前に作っておけないので

 TRPGでオンセをする場合、基本的にはキャラクターは事前に用意しておく事が多いと思うんですけども、ソードワールドみたいに「サイコロを振ってキャラを作る」システムだと実際にキャラ作成会までキャラクターの大枠を決めておけないので難儀しますよね。  ポイント割り振り形式のキャラ作成だと時間さえあれば納得感のあるキャラを作っておけるんですが、ランダム作成だとその場で決めていかなければならない事が多く大変かもしれません。  まあダイスを振ってからセッション開始までの間に時間があればいいんですけど...

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【日想】145:楽しんでいるサインを出しましょう

 TRPGをプレイする時のコツなんですが、「今自分は楽しんでいる」というサインを多めに出す事が一つのコツです。  笑う、手をたたく、サムズアップするなど方法は好きな方法で構わないのですが、人のプレイを邪魔しない範囲で積極的にサインを送るのが良いでしょう。  楽しんでいるというサインを出している人には絡みやすいですし、すぐにサインを出してくれると何に対して喜んで貰えているかがわかるのでパスを出しやすくなり、パスが出しやすいとプレイが潤滑になってなおさらに楽しくなるのです。  誰だって隣に座る...

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【TRPGな話】ロールプレイって役割演技なんですが

 TRPGでいうロールプレイって言葉の意味としては「役割演技」なんですけども、この役割演技って社会的な立ち位置だけでなく物語的・人間関係的な役割を含むので、いわゆる戦士魔法使い盗賊僧侶というクラスだけでなく物語の主人公・語り手という物語的な意味やリーダーや賑やかし担当などの人間関係的な意味での役割も含むので、まあいわゆるキャラクタープレイと本質的な差はそんなにない感じですよね。  もちろんキャラクタープレイの中にその人が望まれている役割分担というものが入っていなければロールプレイではないんです...

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【日想】144:キャラクターにギャップがあると面白いですよね。

 TRPGはキャラクターの遊びでもあるんですが、キャラクター造形の中にギャップ要素があると面白いですよね。  完璧な勇者よりもギャンブルに目がない戦士のほうが面白く見える部分があったりしますし、キャラクターの納得感の中に一つのギャップが交じるとキャラクターの魅力が強く引き立つと思います。  逆に言うと弱いのに譲れない部分を持っているキャラクターも大変魅力的ですし、そういうキャラクターができると面白いんじゃないでしょうか。

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【TRPGな話】どうなるんでしょうね、オンセ環境。

 2020年のFlash終了を見据えて今オンセのデファクトスタンダードであるところのどどんとふが終了する件について、後継がはっきり見えないんですよね。  このまま行くとどどんとふが消えた瞬間にIRCしか選択肢がなくなる未来が見えるので今後どうなるのか心配なんですが、どどんとふくらいに高機能でカスタマイズ性に優れたしかもブラウザだけでアクセス可能な環境は他にないので、どこかしっかりした後継を出してくれないかと思っています。  TRPG.GigaFrekasのどどんとふも2020年に終了になるの...

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【日想】143:プレイを「見る」事でわかるもの

 TRPGってその人の趣味がもろに出るゲームなので、リプレイに限らず人のプレイを見てみると色々な事がわかったりします。  その人が大事にしているファンタジー観、男らしさ女らしさ、人の中心に据えている価値観なんかがおぼろげながら、場合によっては直接見られたりするので非常に面白いです。  プレイを「見る」のって、プレイ参加者じゃなく見学者で見ていてもそうなんですが、色々な人の価値観を見る事ができるので、ルールの把握・ストーリーの把握だけでなくプレイヤーの価値観まで含めて見られると非常に面白いと思...

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【TRPGな話】コストが掛からない限りトライアンドエラーは正しい

 厳密には日付を超えてしまったんですがちょっとの遅刻なので見逃して下さい。すみませんでした。  TRPGって自由に行動できるゲームなんですけど、選択肢が複数ある場合どれを選ぶかは自由なんですが、ぶっちゃけコストが掛からないのであれば好きな順番でトライアンドエラーをしていけばいつかは正解にたどり着くものなので、切迫した状況ではない限りはのんびり遊ぶのがいいかな、と思います。  まあゲームマスターの思惑としては「選択の回数に制限をかけて切迫度をあげてカタルシスを増やそう」という考えも出てくると思...

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【日想】142:日頃から備えをしておくと良いです。

 TRPGに限った話ではないんですが、人と集まってする趣味を持っている人はいつ楽しむチャンスが回ってくるかわからないので、日頃から備えをしておくと良いですよね。  TRPGでいうとGMならば定番シナリオと新着シナリオを1本くらいはストックしておきたいですし、プレイヤーとしてであれば各クラスのキャラクター造形を一通りくらい持っておくと突然遊ぼうとなった時に焦らないで良いので助かります。  もちろん新しく出たTRPGシステムも余裕があれば読んでおくようにすればプレイヤー募集がかかった時に声をかけ...

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【TRPGな話】確率論って不思議ですよね

 TRPGと親和性の高い学問として確率論があると思うんですけど、確率論って不思議ですよね。  「7割の成功率」の行動があるとして、実感としては2連続成功は「余裕」って感じだと思うんですけども、確率論で言うと2連続成功する可能性は49%、厳密には半々以下なんですよね。  そして統計をとってみると本当に半々以下の可能性である事がわかるわけで、学問って凄いなと思います。  まあ確率論をちゃんと身に着けるとキャラクターの行動の成否が予測できる・勝ち負けロールプレイがしやすいというメリットがある...