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【TRPGな話】チャレンジと山師は違うので

 TRPGにおいて絶望的に成功率が低い事に対して気軽に判定を行って失敗する人がいるんですが、トライしてコストがかからないならそれで正解なんですがコストがかかる場合は成功率を考えなければならず、そういう事ができない人がいてチャレンジと山師は違うんだよな、と思うのです。
 コストパフォーマンスを求めるばかりで冒険できなければTRPGとして楽しくないのはあるんですが、可能性がないものにコストをジャブジャブかけるのもリアリティがないので、バランス良く行きたいですよね。


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【日想】455:TRPGは常に新しい何かとの出会いなので

 TRPGはその性質上、常に新しいものとの出会いになるので非常に楽しいですよね。  新しいGM、新しいプレイヤー、新しいシナリオ、新しい展開との出会いが常に待っているので、毎回それを楽しむ心構えで行きたいものです。  ぼんやりしているとマンネリに感じるかもしれませんが、その要素一つで全部が変わる、そんなゲームなので、しっかり楽しんでいきたいですよね。

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【TRPGな話】基本的に遅刻は禁止なので

 TRPGに限らないんですが、セッションなどの時間約束をした場合時間厳守は基本中の基本で、約束の時間に1秒でも遅れてはなりませんし遅れるのであれば先に詫びの連絡を入れておくのが筋なのです。  そんな四角四面なという話ではなく、対人関係において時間を守るくらいの簡単なルールが守れない人にTRPGのルールや不文律を守れるとは思えず、参加する資格がないという話なので、気軽に遅刻する人は自分を見直しておいたほうが良いですよ。  基本的に人の事を考えられないような人にはTRPGをする素養があるとは思えませ...

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【日想】454:ダレると辛いので

 TRPGセッションでは一度ダレると続きが辛すぎるので、いかにダレないかを考えるべきなんですが、それでもダレる時はダレるので、そういう時は参加者サイドで一度タイムアウトをとって「だれてるから締めなおそう」というのを共有すると良いと思います。  ゲーム進行にそんなに積極的に介入しないGMの時やプレイヤーサイドでモチベーションに欠ける場合ダレやすいので注意したいですよね。

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【TRPGな話】裏とりは様式美なので

 TRPGにおいて情報の裏とりは面倒くさい作業なんですが、まあ様式美というかそのシーンで格好良く動けるキャラが居るので用意しておくと良いシーンなので、そのあたりちゃんと理解して運用・参加できるといいですよね。  裏とりが得意なキャラがいないシステムであればそもそも裏とりをなしで行ってもいいでしょうし、逆にコネクション系のシステムが整備されていているゲームシステムならしっかり目に運用してシーンを使えると良いですよね。

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【日想】453:トロフィーは人それぞれなので

 TRPGはプレイの仕方によってはセッションを録音できたりチャットでログが残ったりしてプレイしたトロフィーが残ることがあるんですが、人によってのトロフィーはそれぞれなので人が集めているトロフィーを土足で荒らさないようにしたいですね。  録音時に奇声を上げるとかチャットに意味不明な文字列を貼り付けたりするのは荒らし行為になるので注意したいですね。

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【TRPGな話】技能習熟は大変なので

 TRPGではキャラクターが成長したときに新しい技能を得たりするんですが、プレイヤーがなれていないとその技能が活かせなかったりします。  しかしそれはそれで「らしい」もので、人間得たばかりの技能は早々簡単に活かせないですよね。  それをプレイヤーがなれて使いこなせるようになっていくのはキャラクターの学習曲線と同じなので、うまく使えない技能はうまく使えない技能で「頑張って」使っていくのがいいと思います。

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【日想】452:試しに一回やってみるのは大事なので

 TRPGでは様々なシステムが導入されるので初見の要素・システムが導入される場合があるんですが、初見のものについてはいきなり拒否するのではなく、まずは好意的に迎えて試してみるのが良いと思います。  警戒しながらだと面白くないシステムもありますし、どうせ導入するなら楽しんだほうがいいに決まっているので、できるだけ好意的に取り組んでいきたいですよね。

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【TRPGな話】新しいものに浮かれるのは仕方がないので

 TRPGでもそうなんですが、新しい何かを入手した時にはそれに浮かれてしまうのは仕方がない事で、人間なら誰しもある事なので、浮かれることはいいいですが大きな失敗につながらないように注意だけしておきたいですよね。  浮かれて転んでからでは怪我をしかねないですし、足元には常に注意を払っておきたいですよね。

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【日想】451:ダイス目は自信の度合いなので

 TRPGってダイスで処理するゲームの場合、成功判定についてはダイス目がプレイヤーに見えるので問題になる場合がありますよね。  例えば罠発見判定で出目が悪ければプレイヤーは判定失敗を疑って注意深く動くでしょうし、信用判定にで出目が良ければ相手は自分を信用してくれるだろうと考えるでしょう。  まあこういうのは判定の結果がわかったらつまらないものはゲームんマスターがスクリーンの裏で振ればいいんですが、そうじゃない場合は判定の出目はキャラクターの自信の程を表しているので出目が良ければ相当自身があるんで...