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【TRPGな話】ゴールデンルールについて

 TRPGには不文律として「GMの判断は個別のルールに優先する」というのがあるんですが、ゴールデンルールをより効果的に使いたい場合普段からゴールデンではないルール運用をしっかりしておく必要があり、「普段ルールを守るGMが個別判断しているのだから」納得するという動線がないとゴールデンルールは成立しないのです。
 使っているルールが共通のものである事はゲームの成立に関わる重大ファクターであり、普段からベーシックルールを無視するGMであれば「他のゲームと変わらない」という判断をされうるので「そのTRPGシステム」としては不正解である事になるので注意が必要です。
 ゴールデンルールは不文律として当然のものですがそればかり使っていると「それは違う」という話になるので注意したいですよね。


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【日想】336:TRPGはGM含めて連携して遊ぶゲームなので

 TRPG関係の困ったちゃんの一部に「ひとり上手」がいると思うんですけども、TRPGって一人で上手にできるのが大事なのではなく、GMを含めたゲーム参加者が互いに協力してゲームを作っていく事が求められる趣味なので、一人で上手にできる事でも場合によっては人を頼った方が良い場合やむしろ一人でやらない方が良い場合があるのでその点を注意して「ひとり上手」に陥っていないかに気を配った方がいいですね。  極論すると一人でやりたいならネット機能のないコンシュマーゲームやってろという話なので、「人と遊ぶ」事の意味...

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【TRPGな話】答えのない問いと答えへの押し込みはやってはいけない

 個人的にTRPGのマスタリングで駄目だな、と思うのは、1つは「答えのない問いをしてはいけない」というもので、GMとして誠実にこうだと思います、という答えを用意できない問いをシナリオに織り込んでは行けないと思うのです。答えが出ずに崩壊する恐れがあるからです。  逆にもう1つやってはいけないと思うのが「GMの脳内あてクイズ」というか、「GMの用意した答えへの押し込み」で、GMが用意した答えをプレイヤーが顔色をうかがいながらプレイするような事があってはいけないと思うのです。  要するにプレイとしては...

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【日想】335:キャラクター協力はなくともプレイヤー協力は必須なのです

 TRPGではキャラクターを使うので「キャラクターの設定」だったり「キャラクターの性格」だったりがあって、プレイに対してストレートに貢献できない場合があるんですが、大事なのはキャラクター視点で貢献していなくともプレイヤー視点で貢献している事なのです。  無口で無愛想なキャラという設定はそれで良いですがプレイヤーが無口で無愛想になってしまうとゲームが崩壊するので「キャラクターは無口なので言いませんがこう思っています」「こう思うのでこう行動します」という宣言をしっかりやっていかなければなりません。 ...

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【TRPGな話】できるできないの問題ではなく

 TRPGにおいてプレイ中にスマホとかで他のゲームを始めるのは、それがオフセであれオンセであれ避けるべき問題です。  スマホで遊びながらTRPGを遊べるかどうか、という問題ではなく、TRPGを遊んでいるのだから他の遊びをねじ込むべきではない、ほかプレイヤーに失礼だという話なのです。  それが将棋・囲碁・TCGであればながらプレイをする人はいない(と思いたい)んですが、TRPGの時だけは許されるという訳はなく、TRPGは対戦プレイではないですがだからといって気を抜いていいわけではないのでそのあたり...

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【日想】334:一つ一つは小さな抜け漏れでも

 TRPGのプレイグループって信頼関係で成り立っているので金銭関係で成り立っているドライな関係よりもウェットになりがちで、特に小さな信頼失墜行為を繰り返すと根深い不信の原因になるので注意が必要です。  もちろん人間なので全てに対して完全に抜け漏れがない状態を確保するのは難しいんですが、一つ一つの抜け漏れを放置すると小さな不信の種になり、いつか思わないタイミングで不信が噴出するので注意が必要です。  抜け漏れを徹底的になくすのは難しいので、失敗した時にちゃんと謝ってフォローしてカラッと終われるよう...

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【TRPGな話】TRPGが「お金のかからない趣味」なのは

 TRPGってお金がかからない趣味だと言われますが、普通に遊んでいると結構な課金額になっていくので「なんで?」と思うかも知れませんが、これは基本システム有料・追加シナリオ無料のRPGを渡り歩いているのと一緒なのです。  追加シナリオが無料の範囲で遊んでいる分にはいいんですが他のゲームにも……という話になると基本システムが有料なのでお金が出ていく結果になるのです。  しかし一本のソフトをとことんまで遊ぼうと思えば色々遊ぶ余地がありますし、そういう意味ではお金がかからない趣味でもあるんですよね。  ...

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【日想】333:直接競う趣味ではないので

 TRPGに良いところだな、と思う部分の一つに、「直接競う趣味ではない」という部分が挙げられます。  TCGやチェス将棋と違って直接戦って勝敗が決るゲームでは基本的にないですし、セッションを運営する上において勝ち負けを気にしないで良いのでのびのびできる部分が良い部分だな、と思うのです。  もちろん競おうと思えばいくらでも競えるんですが、競うのが本質のゲームではないのでそのあたり楽しいですよね。

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【TRPGな話】失敗のリカバリー

 TRPGに限らない話なんですがどんな趣味でも熟練者は失敗のリカバリーがうまいんですよね。  そもそも失敗しないという部分ももちろん大事なんですが失敗しないだけだといざ失敗した時に立て直しが聞かないので「失敗を取り返す」手段をいくつも持っている事が重要だと思います。  そのノウハウを使って他人の失敗を挽回できるのが一番格好良く、それができるとイケてるプレイヤーだと思いますので、さらっとフォローできる人になれると良いですよね。

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【日想】332:人の手を借りるのは恥ではないので

 TRPGセッション運営は究極的に言えば参加者全員の相互奉仕によるものなので、どれだけ一人が頑張っても意味がなく、全員が等しく協力していないと良いセッションにはなりません。  そういう意味ではGMでも「できない」事や「苦手な」事はほかプレイヤーや他人に頼るのは恥ずかしい事ではなく「セッションに対して協力を仰ぐ」というごく当たり前の事をしているだけなのでどうどうとやって良い事なのです。  もちろん努力の余地がある部分を放置してふんぞり返るのは話が別ですが逆に言えばそうでもない限りは許される事なので...