TRPGコラム一覧

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092:「縛り」はゲームを面白くする要素です

 TRPGにおいて、クラスの制限だったりキャラクターの背景設定なりで「〜をしてはいけない」だったり「〜をしなければいけない」という縛りが発生する事があります。  これ、「縛り」という時点では自由度を下げるモノなので面白くないネタと思われがちなんですが、実は逆なんですよね。面白いネタなんです。  背景による縛りがある場合、「いまみんながやりたい事」に対して縛りがぶつかる場合、「やりたい事を諦める」という選択肢もあるんですがそれは面白くない結論になりがちなので、逆に「縛りを維持しつつやりたい事を...

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091:セッション卓におけるコンセンサスは都度確認しましょう。

 TRPGは卓ごとに「何をどうプレイしたいのか」というコンセンサスが違うので、セッション卓ごとに参加者皆の希望や意識を考慮してコンセンサスを取るのが望ましく、そして明示してしている訳ではなかったとしても毎回結果的にコンセンサスが取れてプレイが終わっているという事なので、セッション卓において参加者のコンセンサスを取るのは非常に重要です。  キャンペーンやクローズドサークルなどの閉じた環境でプレイしている場合参加者が同じなので前回と同じコンセンサスが取れているという認識になるので事前のコミュニケー...

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090:趣味に思想を持ち込まない

 今回はコラムと言うかちょっとした注意喚起なんですが、TRPGって「今自分が持っている興味」をそのままセッションに持ち込みやすい形式をしていて、そして興味を持ち込む事自体は悪い事というよりもむしろ良い意味に働く事が多々あるんですが、持ち込まないほうが良い興味があるんですよね。  それは何かと言うと政治と宗教と野球と思想なんですが、まあ政治と宗教と野球は社会人として避けた方が良い話題にも出てくるくらい個々人でこだわるところが違ってかつぶつかるとどうにもできない種別のものなんですが、それに加えて「...

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089:「楽しそう」はもう「楽しい」に片足を突っ込んでいるので

 TRPGに限らずアナログゲーム全般に言えるのが、セッション前の紹介で「楽しそうだな」と思ってゲームに参加すると大体の場合楽しくて、もうセッション紹介の時点で8割がた「楽しい」かどうかが決まっている部分ってあるんですよね。  それは何故かと言うとセッションへの興味の深さによる、という事なんですが、「楽しそう」と思って参加するのって、もう「楽しもう」っていう姿勢ができているということなんですよね。スタートの時点からプラスのフィードバックを持って動いているので、最初の時点から楽しい何かがアンテナに...

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088:ランダムで確率を収束させるにはカードを使うと良いです

 TRPGでランダムダンジョンを作ったりランダムイベント表を使ってランダムを楽しみたい場合、ダイスを使うと極端な話1が5連続で出て困るという結果にもつながるので、ランダムを使いつつ確率は収束させたい場合はダイスではなくカードを使うと良いです。  カードを使う場合一度使ったカードはトラッシュしてしまえば「出た出目」はもう出ない道理なので、1〜8のイベントを用意したのであれば1d8を降るよりも1〜8の書かれたカードをシャッフルして引いていった方が「最悪8回目で最後の出目が出る」事が保証されるので安...

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087:感性と知性

 さて、TRPGと言えば、「コミュニケーションを使って楽しむ知的遊戯」です。  知的遊戯といえば、当然のように「頭を使って遊ぶ」物なのですが、その「頭を使って遊ぶ」という意味が、TRPGでは2種類ある事はご存じでしょうか?  今回は、その「2種類の頭の使い方」について、ちょっと考えてみましょう!  TRPGというのは一種のゲームですから、当然のように様々な駆け引きや、どんな行動が有利であるのかを考えたりしますよね。  これは、他の様々な種類の知的遊戯と同じく、「知...

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086:サークルに入ろう!

 TRPGはとても面白い遊びですが、残念な事に時間のかかる遊びです。  TRPGはとても面白い遊びですが、残念な事に人数の必要な遊びです。  そして、TRPGはとても面白い遊びですが、残念な事に愛好者の少ない遊びです。  これらの意見の意味するところは、要するに、TRPGはとても楽しいのに、残念ながら新しいメンツを確保するのが難しい遊びである、という事です。  貴方も聞いた事がないでしょうか?  せっかく仲間内でのセッションを楽しんでいたのに、受験を控えたメ...

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085:言葉のフィールドワークを

 会話というのは、よく「言葉のキャッチボール」であると言われます。  それと同じように、会話のゲームであるTRPGでも、GMとプレイヤーの間で様々な言葉のキャッチボールがなされているはずです。  しかし、キャッチボールというのは基本的に1対1で行われる物であり、一人のプレイヤーがGMを独占して長い間楽しんでしまうと、他のプレイヤーが飽きてしまいますよね?  そこで今回は、TRPGの最大の魅力である「言葉のやりとり」を楽しみつつ、その上でできるだけ多くの人が楽しめる方法を考えてみ...

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084:ストックを作る

 TRPGをしていると、突然思いもよらなかった事になってしまう事って、ありませんか?  例えば、戦士キャラをするつもりでセッションに参加したところ、パーティのキャラクターバランスの問題でどうしても魔法使いキャラをしなくてはならなかったり。  GMをしていて、詳しく設定していないにも関わらずプレイヤーに「ここってどんな感じの街なの?」と訊ねられてしまったり。  人生には不測の自体が付き物であるように、TRPGにも不測の自体は付き物です。  むしろ、TRPGではいつも...

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083:たまには違う物も

 「最近、似たようなシステムばかりで飽きたなぁ」  「最近、似たようなシナリオばかりで飽きたなぁ」  「最近、似たようなキャラばかりで飽きたなぁ」  こんな事を考えてしまう事って、ありませんか?  これは危険信号です。このままの状態でTRPGを続けていると、近い内にTRPGに飽きてしまいますよ!  せっかく「無限の可能性を秘めた」TRPGなのですから、それではもったいないですよね。  では、今回はこの危険信号に対して、どうするかを考えてみましょ...

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082:間違えた!(プレイヤー編)

 さて、次はプレイヤーの「間違えた!」について考えてみましょう。  基本的に、プレイヤーというのはマスターの作ったシナリオに挑戦するサイドの存在ですから、マスターの作ったシナリオの全てを知っている訳ではありません。  プレイ中はシナリオで規定されている事の全てに対して「自分の判断」で行動を起こす訳ですから、基本的にはプレイ中にはいつも間違っていると言っても過言ではないでしょう。  ですが、シナリオの内容と、「正解」とされる行動の全てを理解して望むTRPGなど、楽しい訳も...

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081:間違えた!(GM編)

 「あッ、間違えた!」  TRPGをする時、こんな声を上げてしまうのは、ゲームマスターであってもプレイヤーであっても、稀ではないのではないでしょうか?  TRPGを遊ぶのは人間ですし、人間は間違える生き物ですから、TRPGの最中になにがしかの間違いを起こす事も決して少なくはないと思います。  しかし、間違いというのは本来は正されなければならない物ですよね。  そこで、今回は「間違えた」時の対応法について、ちょっと考えてみましょう。  まずは、ゲームマ...

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080:ルールはどこまで無視して良いの?

 さて、TRPGの一つのお約束として、 「皆が楽しむ為であれば、ある程度のルール変更/ルール無視は許される」  という不文律があります。  しかし、実際の所、「皆が楽しむ為のルール変更/ルール無視」というのは何処までが許される範囲なのでしょうか?  今回は、そんな点について考えてみましょう!  さて、TRPGをしていると、「ルールブックに載っていない」、あるいは「記憶していない」ルールを適用せざるを得なくなる事が多々ありますよね?  結局、ルー...

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079:演技を楽しもう!

 さて、TRPGにおいては賛否両論の極致とも言えるキャラクタープレイですが、実際のプレイ風景を覗いてみると、明らかに現在のTRPGの一つの要素である事は否めないと思います。  一つの要素である以上、それを楽しみたいものですが、それを嫌がる人が存在するのもまた事実です。  そこで、今回は、キャラクタープレイを楽しみつつ、それが嫌いな人には不快感を感じさせない。そんなキャラクタープレイについて考えてみましょう!  さて、一番最初に、何故「キャラクタープレイ」を嫌がる人がいる...

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078:ヒーローポイントの使い方

 最近のTRPGでは、「プレイヤーの裁量で使用できる”物事を有利に進める為の”ポイント」という物が設定されている物が数多くあります。  このポイントはさまざまな名前で呼ばれますが、最も一般的な名前を取って、ここではヒーローポイントと書きましょうか。  そのヒーローポイントですが、大まかに分けて2種類のタイプがあります。  今回は、その2タイプのヒーローポイントと、その使い方について、ちょっとだけ考えてみましょう!  さて、おなじみのヒーローポイントですが、これは2...

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077:初心者に優しいプレイ

 さて、仲間内でフォーマルプレイをする時の「よくあるパターン」として、「TRPGを初めてする人」や「TRPG経験の短い人」を加えてのプレイ、というのがあげられると思います。  そもそもTRPGというのは「概念を知る」よりも一度プレイした方が分かり易い類の物ですから、興味のある人を誘ってみるというのはよくある事だと思います。  ですが、初めてする人や、経験の短い人(便宜上、ここでは初心者と書きます)を加えてプレイする時には、普通にフォーマルプレイをするよりも気を付けなければなり...

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076:カジュアルプレイとフォーマルプレイ

 さて、みなさんがTRPGをする場合、主に2つの場合が考えられると思います。  一つ目は、「気の知れた仲間内で楽しむ」カジュアルなプレイ。これを、便宜上カジュアルプレイと呼びましょう。  そして、二つ目は「知らない人が入っている」プレイ。主にコンベンション時のプレイなどを指します。これを、カジュアルプレイと対比して、フォーマルプレイと呼びましょう。  今回は、このカジュアルプレイとフォーマルプレイについて、ちょっと考えてみましょう!  さて、普通にカジュア...

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075:カードを使うRPG

 TRPGで最もよく使われる乱数発生器(=ランダムに数字を作る物)といえば、まずはダイスがあげられるでしょう。  ちょっと昔まではロールプレイングゲームの「Role(役割を演じる)」が「Roll(ダイスを振る)」と勘違いされる事が多かった位に、TRPGにはダイスが使われていました。  その状況は最近でもあまり変わりはありませんが、最近では「カード(主にトランプ)を使って遊ぶTRPG」も増えてきています。  そこで、今回はダイスを使うTRPGとカードを使うTRPGの根本的な違いと...

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074:ちょっとストップ!

 TRPGをしていると、GMとプレイヤーの間に意見の違いが生まれてしまい、その為にプレイがストップしてしまう事って、ありませんか?  特に、GMとプレイヤー間、あるいはプレイヤー間で「ルールの解釈」や「世界観の解釈」が違うと、プレイ中に色々と問題が持ち上がってくる事も珍しくはないのではないでしょうか?  でも、ゲーム中にプレイが止まってしまうと、一気にノリが悪くなってしまいますよね。  それに、あくまでゲームなのですから、仲間内で深刻な対立もしたくはないでしょう。 ...

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073:どんでん返し

 TRPGはゲームであると同時に共同で作り上げる物語でもあります。  そして、面白い物語を作る事は、TRPGではとても楽しい事ですよね。  面白い物語と言えば、基本的に「起承転結」、あるいは「序破急」で作られています。  そして、TRPGでも、面白い話の流れと言えば「起承転結」「序破急」でできている事が多いのではないでしょうか?  しかし、作家でもない我々が「起承転結」「序破急」を実践するのはとても難しい事です。  そこで、今回は「起承転結」「序破急」の要素...

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072:キャラクタープレイを楽しむ

 さて、TRPGにおける演技は、大まかに分けて2種類の演技があります。  それは、能力や役割を演技する「役割演技(ロールプレイ)」とキャラクターの人格や性格の傾向を演じる「人格演技(キャラクタープレイ)」です。  そもそもRPGというのは「Role Playing Game」の略であり、ロールプレイのゲームであるとされますが、TRPGの現状をみるとTRPGにおいて「キャラクタープレイ」もまたはずす事のできない要素の一つとして定着しつつあると思います。  そこで、今回は問...

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071:ゲームと物語の狭間

 さて、唐突な質問ですが、一つ質問をさせて頂きましょう。  TRPGとは、「ゲーム要素のある物語」なのでしょうか?それとも、「物語性のあるゲーム」なのでしょうか?  これは昨今のTRPGに対して常に存在する疑問であると同時に、いまだに答えの出されていない疑問でもあります。  この質問に対する答えは、結局は「答える人」の嗜好によって異なってきます。  TRPGにおいてダイスを振ったり戦略を考える事を好む人は「物語性のあるゲーム」だと答えるでしょう。  TRPG...

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070:冒険の報酬

 セッションが「成功だ」と言えるレベルで無事に終了し、PC達は「報酬」となる金銭やアイテムを得て、そして「経験点」を得る瞬間。  これは、マスターにとってもプレイヤーにとっても胸をなで下ろして安心できる、数少ないシーンの一つでしょう。  しかし、こんな安心できるシーンでも、TRPGを「面白くなくする」要素が隠れているのです。  今回はその点について考えてみましょう。  TRPGの代表的な(不可欠ではありませんが)面白さの一つとして、「キャラクターが(心情的...

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069:自分流のマスタリング

 TRPGがとても楽しい物であるとされている理由の一つに、「面白い物を何でも組み込む事ができる」という、自由度の高さがあげられると思います。  例えば、「戦略シミュレーション」が好きな人であれば、セッションの中に「戦略シミュレーション」的な要素を組み込んでもいいのですし、「音楽にこだわる」人であればセッション中のBGMに凝ってみるのも良い手段です。  さて、話は変わりますが、TRPGのプレイヤーには個性があって然るべきですよね?  それでは、「ゲームの判断者・裁定者」で...

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068:マスターの楽しみ

 TRPGに必要なもの。  それはダイスだったり筆記用具だったりキャラクターシートだったりもしますが、一番必要なものと言えば「プレイヤー」と「ゲームマスター」に他ならないでしょう。  それのないTRPGなんて、(ほぼ)ありえませんから。  しかし、TRPGでは「プレイヤー人口」と「マスター人口」では明らかにプレイヤー人口の方が多いのです。  TRPGではプレイヤーを集めるのにも苦労しますが、GMを集めるのにはもっと苦労するというのが一般的なのではないでしょうか。 ...

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067:ネタを取る

 TRPGは想像力と創造力のゲームです。  GMは自分の想像力と創造力を駆使して、それこそ無限にも近いバリエーションを持ったシナリオを作成する事が出来ますし、そのセッションに参加したプレイヤー達によって、更に無限に近いバリエーションを持ったセッションを行う事ができます。  初期投資はやや高めにつきますが、それから無限に楽しみが広がる訳ですから、TRPGというのは「1回のセッション」についてのコストパフォーマンスは最高の遊びなんですね。  TRPGにはGMという存在が必要...

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066:セッション前に……

 TRPGと一言に言っても、ファンタジーやホラー、SFにサイバーパンクと、色々な種類があります。  そして、それだけではなく、同じタイトルのTRPGであっても、メンバーやセッションによって、小さな違いというものがあります。  そして、その「小さな違い」というのは、実はTRPGを楽しむに当たっては大きな要素となり得る物なのです。  今回は、その「小さな違い」の一つ、セッションのタイプの問題について考えてみましょう。  TRPGの楽しみ方というのは様々にあり、まさにプ...

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065:ルールのカスタマイズについて

 TRPGという物は、1つのシステムがあれば、結構な長期に渡って楽しむ事ができる物です。  特に気に入っているシステムがあると、人によっては5年以上も1つのシステムを使い続ける事も稀ではないようです。  しかし、システムという物は絶対に完全な物ではあり得ませんから、1つのシステムをやり込むと必ずと言っていい程「気に入らないルール」や「不完全だと思うルール」、「足りないルール」や「矛盾したルール」という物が出てきます。  ある程度そのシステムをやり込み、その中で自...

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064:小物を使う

 TRPGは、ダイスと筆記用具、そして想像力だけで楽しむ事のできるゲームです。  GMのテクニックやプレイヤー相互のノリがあれば、それだけで十分に楽しいセッションを行う事ができます。  しかし、口頭だけでは説明しづらい/理解しづらい事や、直観的に判断しづらい事があるのも、また事実です。  そこで、今回のコラムでは、「TRPGに小物を使う」事を考えてみましょう!  例えば、シティー・アドベンチャーをする時、普通であればプレイヤーが「XXはどこにあるの...

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063:休憩時間を取りましょう

 さて、TRPGと言えば、結構時間がかかる遊びです。  少人数でプレイしても、大体は3〜4時間、プレイヤーが5〜6人にもなると、7〜8時間程のプレイになる事も少なくはないのではないでしょうか?  学生にせよ、社会人にせよ、時間というのはとても大事な物ですし、好きなTRPGを少しでも長く楽しむ為に、長時間に渡って延々とプレイしている人も少なくはないと思います。  その気持ちはとてもよく分かりますし、私もそのタイプのプレイヤーでありマスターでもあるのですが、ここでは...

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062:確率計算を持ち込む事

 TRPGは「物語」の遊びであると同時に、厳然たる「確率」の支配するゲームでもあります。  例えば、貴方のキャラクターはゴブリンを切り倒す事が可能かも知れません。  それを判定する為に、貴方はダイスを振ります……その行動は、2D6で5以上を出せれば成功です。  これはすなわち、「貴方のキャラクターは36分の33、97%の確率でゴブリンを切り倒す事ができる」という事に他なりません。  さて、TRPGの「上手なプレイ」の手本の一つとして、「キャラクターが知って...

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061:公と個

 人間という生き物は、実に様々な物からできています。  例えば喜怒哀楽という感情のバランス、理論と感情のバランス、生きてきた中で培った経験、あるいは忘れられない想い出。  そんな色々な物が一つになったのが、「その人」という存在です。  その色々な物というのが「その人」が「その人」である唯一の理由であり、「その人」を「その人」らしい「その人」として個別化してくれるのです。  さて、そんな色々な物の集合体である人間ですが、その人をその人らしくしている要素の一つ...

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060:盗賊ギルド

 ファンタジー系のTRPGではほぼ確実に存在する「盗賊ギルド」。  しかし、この「盗賊ギルド」というのは、どのような物なのでしょうか?  今回は、それについてちょっと考えてみましょう。  まず、ギルドという物の存在について考えましょう。  ギルドというのは中世の「同業組合」を指す言葉です。  中世のギルドは同じ職種の者が集まって、職種全体の利益を守り、同時に職種全体の技術を向上させる為に作られた団体であり、徒弟制度とはまた異なる規律によって作られた集団でした...

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059:上手いマスタリング

 さて、TRPG経験も増え、色々なマスターとゲームを楽しむようになると、プレイヤーに上手い・下手があるのと同様に、マスターにも上手い・下手がある事に気づくのではないでしょうか。  マスターというのはゲームの、いえ、TRPGの根幹を成す存在であり、どんなに素晴らしいシナリオでもマスターの力量次第では面白くなくなってしまいますし、逆にありきたりのシナリオでもマスターの力量があると非常に面白くなる、という事はよくある事です。  そこで、今回は「プレイヤーから見た上手いマスタリング」...

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058:酒

 さて、世界中で最も一般的、かつ好まれている物と言えば、なにをさておきまずは「酒」でしょう。  「酒」は人間が火を使う事を覚えたのとさほど変わらない時期から、長い間人間と共にあったと言われていますし、「酒」を作って飲むのは人間だけであり、だからこそ酒というのは人間の文明と大きな関わりがあると言われています。  さて、中世ヨーロッパやファンタジーRPGの世界を見回すと、やはりというか、当然というか、「酒」というのは重要なファクターとして常に存在し続けている物です。  特に...

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057:ファンタジーの種別

 さて、TRPGの定番ジャンルと言えば、やはり「Fantasy(ファンタジー)」でしょう。  しかし、このファンタジーという言葉、あるいはジャンルは非常に曖昧な物なんですね。  そこで、今回はファンタジーについて、ちょっと詳しく考えてみましょう。  最初に、Fantasyという言葉についてですが、これを直訳すると「空想」となります。  つまり、辞書的な意味でいうファンタジーというのは、「人の頭の中で想像される物」という訳で、ちょっとしたフィクションのある物や、常人...

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056:情報料

 剣と魔法のファンタジーには、大抵は盗賊ギルドという大きな組織があり、盗賊ギルドでは一般人の知らないような情報が飛び交っています。  そして、その情報を得る為に、パーティの盗賊がギルドに情報料を支払って情報を買うというシーンはよく見られるシーンでしょう。  しかし、日本人の常識から考えると、「情報」に金を払うのは馬鹿らしい事であり、不自然な事と思われる事が多々あります。  この「常識」の違いは、どこから生まれてくるのでしょうか?  それは、ファンタジーの世界(ある...

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055:冒険者の日常生活

 さて、冒険者というのは「冒険を生業とする者」を指します。  従って、冒険者は生活する為の費用を稼ぐ為に、冒険という手段を選んでいる訳です。  しかし、冒険者は年中冒険している訳ではないはずです。  冒険が終わった後で体力を回復させる為の期間、あるいは冒険で負った怪我を治す為に養生している時間、仲間内で都合をあわせる為の期間など、冒険をしている期間としていない期間では明らかに「冒険していない」期間の方が長くなると言うのが自然な考え方でしょう。  それでは、...

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054:野宿

 ファンタジーTRPGでは、目的の為に長距離を移動する事も少なくありません。  その場合、パーティの魔術師が<瞬間移動>の呪文でも持っていない限り、主に徒歩か馬車、場合によっては乗用馬を使っての移動が主になります。  しかし、大概の場合はキャラクターは乗用馬をもてる程の所持金に余裕はないでしょうし、街道の整備が悪い辺境地帯などでは馬車自体が通っていない事も多いでしょう。  結局、キャラクター達は目的地までの長い道のりを、その2本の足だけで進む事となります。  そし...

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053:「一人歩き」と「暴走」

 TRPGのセッションは、ある意味で「小説を書く」事や「演劇をする」事に似ています。  それを証明するように、プレイヤー(あるいは小説家・役者)の作ったキャラクターが、それを作成した(あるいは表現している)本人の制御を外れ、自己主張を始めてしまうという事が、TRPGのセッションではままあります。  この、「キャラクターが作成者の手を離れ、自己主張を始めてしまう事」をキャラクターの一人歩きといいます。  これは、1人のキャラクターを長く表現し続けていくと、そのキャ...

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052:キャラクターを「生かす」

 さて、TRPGのプレイにおいて注意しなければならない事の1つに、「キャラクターを生かす」事があげられます。  そもそも、TRPGに登場するプレイヤーキャラクターには色々な側面があります。  PCというのは、職業(あるいはクラス)や能力値の様なデータな側面、生い立ちや冒険に出るまでの経緯と言った背景的な側面、性格や癖などの内面的な側面など、現実世界の人間と同じだけの重さを持った「人物」としての側面を持っているはずです。  そして、それを十分に生かしつつ、それでいてゲーム...

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051:コンベンションに行こう!

 みなさんは、TRPGのコンベンションをご存じですか?  コンベンションとは大きな会場を借りて、不特定多数の人間がTRPGを楽しむ、非常に楽しいイベントです。  以前は色々な所でコンベンションが開催されていましたが、最近はTRPGブームの縮小に伴い、コンベンションの開催も少なくなってきているようです。  しかし、コンベンション自体は絶対に意味のある物ですし、楽しい物なのです。  そこで今回は、コンベンションの復興を願って、コンベンションの良さを考えてみたいと思いま...

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050:TRPGで重要な1つのバランス

 このコラムもめでたく50個目を迎えました。  今回はそれを記念して、TRPGでとても重要だと思える部分について、考えてみたいと思います。  TRPGを端的に表現する言葉として、「物語を楽しむゲーム」である、という物があります。  これは、「物語」をストーリー性・キャラクター性と考えると、確かにTRPGを端的に表現していると言えるでしょう。  さて、そんなTRPGですが、いつもついて回る命題として、「物語」と「ゲーム」のどちらを優先させるべきであるか、とい...

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049:セッションの重要ポイント

 TRPGの1つの完結したプレイを「セッション」と言います。  要するに、ゲームを開始し、シナリオを進行し、シナリオを終了させ、ゲームを終了するまでの1つの流れを「セッション」と言う訳です。  TRPGでは1つのセッションからなる「単発シナリオ」、複数のセッションからなる「連続(キャンペーン)シナリオ」などがありますが、それら全てはセッションによって形成されている訳ですね。  さて、このTRPGの「セッション」ですが、これを行う時にはいくつか考えなければならない事があり...

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048:一本道シナリオ

 TRPGでよく聞かれる悪口(評論?)に「一本道シナリオ」という物があります。  この「一本道シナリオ」とは何なのでしょうか?何故、悪いのでしょうか?それを回避するにはどうすればいいのでしょうか?  今回は、いつものコラムと趣向を変えて、「一本道シナリオ」を考えてみましょう。  さて、この「一本道シナリオ」ですが、その名の通り、シナリオ内に分岐のない、話の流れが一本道のシナリオを指します。  依頼を引き受けた所からシナリオが始まり、キャラクターの行動に関係なくイベ...

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047:課程を楽しむ

 さて、前のコラム(コラム46)では、以下のように書きました。  【TRPGでは「個性」を持ったPC達がシナリオに挑戦し、その課程を楽しむゲームです。】  さて、この課程を楽しむという事ですが、これはどういう事なのでしょうか?  今回はその点について考えてみましょう。  TRPGは基本的には「目的達成」を目指す物ですが、「目的達成型」のゲームとは趣が少々異なります。  それは、第一に「明確な目標が設定されていない」為であり、第二に「プレイヤー/キャラ...

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046:個性の作り方

 TRPGでは「個性」を持ったPC達がシナリオに挑戦し、その課程を楽しむゲームです。  この「個性」という物はただのデータの集まりでしかなかった「キャラクターシート上の存在」に命を吹き込み、ただの「駒」でしかなかった物を「1人の存在」に変化させてくれます。  さて、それでは、キャラクターの「個性」とは、どうやって作り、演じる物なのでしょうか?  実際にキャラクターに個性を持たせる場合、2つの方法があります。  「性格の指針」を作り、それを演じる方法と、「行動の指針...

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045:ダレるセッション

 TRPGとは、とても楽しく、エキサイティングで、かつ創造的で想像的な素晴らしい遊びです。  この魅力に取り憑かれると、自分の時間と金銭、そして想像力の許す限り、どこまででも遊び続けてしまうと言う、ある意味呪いのような遊びだと言っても過言ではないでしょう。  しかし、実際にTRPGをやっていると、マスターが悪いのか、プレイヤーが悪いのか、セッションが「ダレて」しまう事もままあります。  でも、TRPGというのは良くて半日、普通は丸1日を使ってしまう物ですから、セッション...

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044:システムを楽しむ

 最近になって陰りが見え始めたとはいえ、いまだにTRPGというジャンルには様々な作品が存在しています。  ジャンルで分けるとファンタジーやホラー、SF、学園物、現代物などのジャンルがありますし、各ジャンルにも相当の数のシステムが存在しています。  ジャンルだけで考えるのであれば、ジャンル毎に1つのシステムさえあれば充分であるはずですが、現実としてはジャンル毎に色々なシステムがあり、それが様々に評価されています。  今回は、その数多く存在する「システム」について、考えてみたいと思...

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043:盗賊

 さて、このコラムでは「戦士」「魔法使い」「神官」と、ファンタジーRPGの定番クラスの3つまでを題材にしてきました。  定番クラスとして、残るは「盗賊」ただ一つです。  今回は、この「盗賊」キャラクターについて、軽く触れてみましょう。  「盗賊」について最初に書くべきなのは、実際の中世ヨーロッパとファンタジーTRPGでの盗賊は全く別物である、という点です。  ファンタジーTRPGでの盗賊は戦ったり、罠を解除したり、情報を集めたり、交渉したりと、ある意味ではパーティの雑用係...

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042:モンスター

 ファンタジーTRPGを語る上で、絶対に外せないと言っても良い要素の1つにモンスターの存在があげられます。  この「モンスター」というのは、まあ「怪物」という意味と考えて問題はないでしょう。  今回は、この「モンスター」について考えてみましょう。  ファンタジーTRPGではライオンの様に「現実に存在する生き物」から巨大アリの様な「現実の生き物とちょっと違う生き物」、あるいはドラゴンの様に「現実に存在しない(とされる)生き物」や、ゴブリンのような「幻想世界の生き物」、そし...

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041:スキル制システムでのキャラクター作り

 さて、前回のコラムで取り上げた「スキル制システム」ですが、これは様々な技能を組み合わせてキャラクターを作るシステムです。  多少の制限はあるものの、数多く用意された技能から好きな技能を好きに組み合わせ、「自分好み」のキャラクターを作り上げる事ができますから、「スキル制システム」で作られるキャラクターはまさに「千差万別」「十人十色」と言っても良いのではないでしょうか。  しかし、実際のところ、実用的な面だけで考えると、「スキル制システム」で作られるキャラクターは、2つの種類に分ける事がで...

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040:TRPGにおけるスキル

 TRPGのシステムを大雑把に分けると、2つの種類に分ける事ができます。  いわゆる、「クラス制システム」と、「スキル制システム」の2種類です。  「クラス制システム」というのは、その名の通り、キャラクターを何らかの階級(クラス)に分け、その階級によって「できる事」「できない事」を分けるシステムです。  キャラクターの特徴は「能力値」と「クラス」という2つの要素に限定され、普通、「実は鍵開けもできる戦士」とか、「隠し芸程度に魔法を使う盗賊」というキャラクターは作れないのが一般的です...

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039:格好良く演じる為には

 まず、コラムに入る前に、「これは私の個人的な意見です」とお断りをしておきますね。  あくまでも私個人が色々なTRPGをプレイしてきて、そして見てきて思うのですが、TRPGをプレイする人の大半は「キャラクターを格好良く演じたい」と思っているのではないでしょうか?  TRPGで幻想の世界に想像の翼を羽ばたかせる以上、その想像は格好良いほど楽しいでしょうから、プレイヤーやゲームマスターの皆さんが「キャラクターを格好良く演じたい!」と思うのは当然なのかも知れません。  しかし、この「...

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038:知力という能力

 大抵のTRPGでは、キャラクターの能力を表現するために「能力値」という物を使っています。  この「能力値」という物は、「そのキャラクターの持つ能力を、種別事に数値で表したもの」です。  3D6で能力値を決めるTRPGであれば、筋力18は世界でも屈指の力持ちでしょうし、耐久力3は目も当てられない程に貧弱なキャラクターでしょう。  また、魅力15は誰からも好意を持たれるキャラクターでしょうし、精神力5はかなり根性のないキャラクターでしょう。  この「能力値」というものは、キ...

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037:自由と束縛

 このTRPG GigaFreaks!では、「TRPGはリアルなのが面白い」という前提で色々な記事を書いています。  そこで、今回は「リアルな表現」について考えてみようと思います。  「リアルな表現」のためのアプローチは無数にありますが、その中に「世界のリアルさ」というアプローチがあります。  今回は、その「世界のリアルさ」のアプローチから、1つの「世界のリアルさ」のアプローチを考えてみようと思います。  私たちが生きる現実世界においても、小説や映画・ゲーム等で提供される幻想...

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036:マスターとの共同作業

 TRPGは、「ゲームマスター」と「プレイヤー」という2種類の役割の人間が、共同作業で進めていくゲームです。  もう少し掘り下ると、GMの示した状況を元に、プレイヤーがキャラクターを行動させ、その行動を元にGMは状況を変化させ、その新しい状況をGMが示し、それに対しプレイヤーがキャラクターを行動させ……という、「相手の行動に対応しての行動」を繰り返す、まさに共同作業であるという事です。  これらの「要素」は、GM及びプレイヤーの守るべき、最低限のルールでもあります。  すなわち...

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035:リーダーの役目

 TRPGのセッションでは、特殊な場合をのぞき、大体が「多数のPCで1つのパーティを組んで行動」しています。  そして、パーティという「1つの集団」で行動する以上、パーティのメンバーには各自何らかの「役割」が与えられているはずです。  今回は、その「役割」の中でも最も重要とされる、「リーダー」について考えてみましょう。  「リーダー」とは、平たく言うと「集団の代表」を指します。  集団の行動の方向性を決定したり、様々な仕事をメンバーに振り分けたり、あるいは発生した問題に対処したり...

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034:TRPGのマナー

 さて、TRPGをプレイする際は、基本的に最低でも2名以上の参加者がいます。  (ゲームマスター1名とプレイヤー1名でで最低2名ですね)  そして、2人以上の人間が集まるという事は、それは小さくとも一つの「集団」であり、その集団を維持するためには「マナー」が必要となります。  とはいえ、「マナー」というのは不文律であり、明確な決まりというものは特にありません。  しかし、それではあまりに無責任ですし、TRPGをプレイしている人自身が判断に迷う事なども大いにありえますので、ここでは簡単...

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033:役割分担の重要性

 TRPGでは様々な場面で「役割分担」が行われています。  例えば、戦闘時に壁となって仲間を守る人、回復魔法で仲間を癒す人、交渉場面で主導権を握る人、あるいはパーティの共有財産を管理する人、面白いギャグでパーティの気持ちをほぐす人など、様々な意味での「役割分担」が(意識的にせよ、無意識にせよ)なされているはずです。  実は、この「じゃあ、私は〜という役割ね」という「役割分担」は、TRPGをTRPGとしている最も重要な要素なのです。  TRPGの魅力の一つに、「ロールプレイ(Ro...

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032:行動の整合性

 このコラムを問わず、TRPG GigaFreaks!内ではよく「リアリティ」という言葉を使っています。  それは、あくまでも個人的な意見ではあるのですが、私が「TRPGにはリアリティが重要だ」と思っているためです。  むしろ、「リアリティが重要だ」というよりも、よりTRPGを楽しむためにはプレイヤーやゲームマスターを問わず、リアリティを重視する事がよりよい結果につながるのではないか?と思っているのです。  この点について、何故私がそう思うのかについてはまたの機会にお話をするとして、今...

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031:TRPGの上達法

 今度は、プレイヤーやゲームマスター、あるいはゲームデザイナーとしての「TRPGの上達法」について、ちょっと考えてみましょう。  TRPGに最も役立つ物とは、何だと思いますか?  演技ですか?それとも、演出ですか?あるいは確率論かも知れませんね。  でも、ここでは全然違う答えを出してしまいましょう。  私は、TRPGで最も役立つ物とは、「経験と知識」に他ならないと思います。  TRPGをプレイする上、TRPGについての経験と知識が重要なのは当たり前だ、という反論が聞こえてき...

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030:中世の「旅」

 さて、中世と比べ、現代は「情報社会」であるとともに、「交通社会」でもあります。  人々はちょっとした暇を見つけては小旅行をしたり、連休を利用して大掛かりな旅行をしたり、あるいは車を使って「ちょっと遠出」という、様々な「旅」を楽しんでいます。  現代では、「旅」あるいは「旅行」は趣味の一つであったり、あるいは心と体のリフレッシュ手段の一つであったりします。  しかし、現代と中世では事情も異なります。  そこで、今回は中世における「旅」について、ちょっとした豆知識などを挙げてみようかと...

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029:「生きた」キャラクターを演じる

 さて、問題です。  TRPGの世代(ジェネレーション)を問わず、TRPGで求められている物とは、何しょう?  私は、この答えは「生きたキャラクターを演じる事」であると思います。  シミュレーションゲームの発展としてのTRPG。  世界を表現する為のツールとしてのTRPG。  一人のキャラクターを表現する手段としてのTRPG。  物語やキャラクターの関連性を掘り下げるツールとしてのTRPG。  これらの全ての種類のTRPGの中でも、「キャラクター」というインターフェ...

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028:ダイスが使われる理由

 ここのところ、ちょっと文学的な(?)話題が続きましたので、今度は数学的な話題をしてみましょう。  TRPGで使うアイテムとして「紙」「筆記用具」に続いて有名なアイテム、と言えば、それはダイス以外にはないでしょう。  ダイスはランダマイザー(乱数発生器:乱数とは無作為に決めた数字の事です)として一般的に用いられますが、これには理由があるのです。  無作為に数字を決める方法としては、ダイスを振る他に、トランプなどのカードを裏返し、シャッフルして好きな場所から引く等という方法があります...

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027:「神官」が冒険に出る理由

 さて、今度は神の信徒であり、あるいは代理人である「神官」について考えてみましょう。  神官とは、言うまでもなく聖職者階級に属する人間です。  特に、神の影響力が強く、人々も敬虔である中世の世界では、非常に強い力を持った人々です。  神官達は信徒からの寄付だけで充分に生きて行けますし、祭り事を取り仕切る事で、人々に必要とされる存在なのです。  しかし、それにも関わらず、ファンタジーTRPGの冒険者パーティを見ると、そのほとんどに神官がいるはずです。  生きていけるだけの糧が...

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026:TRPGにおける「神」の存在

 昨今のファンタジーTRPGでは、背景となる世界の要素の一つとして、「神」の存在が規定されている物が大半です。  そして、その設定の多くは「唯一神」ではなく、「多神教」であるとされている事が多いようです。  ですが、ここで現代人である我々にはちょっとおかしいな?と思うような背景設定があります。  それは、多くの神があり、それぞれに多くの信徒を持っている割には、宗教同士の深刻な対立という要素が欠けている、という部分です。  現実世界の歴史を振り返ると...

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025:「交渉技能」の存在

 今度は、ゲームシステムとロールプレイについて考えてみましょう。  ゲームシステムによっては、キャラクターに「交渉」という能力や技能が用意されている事があります。  しかし、この能力(あるいは技能)、ロールプレイ重視でTRPGをしている時は、結構邪魔な物である事が多いんですね。  ちょっと一例をあげてみましょう。  悪人が女の子の人質を取って、民家に立てこもっています。  そこで、騎士のキャラクターが「自分が人質になる代わりに、人質の女の子を開放して欲し...

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024:リスクとリターン

 今度はちょっと近代的な考え方をしてみましょう。  では、問題です。  「職業として冒険者をする場合、最も注意しなければならない事は何でしょうか?」  私は、(意外かもしれませんが)「リスクの管理」であると思います。  冒険者と言えば、良く言えば自由人、悪く言えばゴロツキの類にも関わらず、「リスクの管理」とはいかにも商売人っぽい考え方に思えるかも知れませんね。  しかし、自由人(あるいはゴロツキ)だからこそ、リスクの管理には慎重でなくてはならないのです。  通常、行動...

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023:死

 TRPGだけに関わらず、世界は「生」と、同じだけの数の「死」に囲まれています。  理想の幻想世界に住む、キャラクター達であっても、その死という名の運命からは決して逃れる事はできません。  TRPGの変遷に従い、「キャラクターの死」も様々な形に変遷しています。  キャラクターの死は、「プレイヤーの損失」から「世界の構成要素の消失」を経て、「一人の人間の人生の終わり」へと移り変わっていったのです。  ここで一つ、私が「キャラクターの死」について考えさせられたエピ...

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022:戦士のタイプ

 ファンタジーTRPGで戦士と呼ばれるクラスは、戦闘のプロです。  彼らは戦闘に勝利する為に、様々な技術を磨き、そして武器や防具を選択します。  ここでは、リアリティのある武器・防具の選び方と、それによって分類される戦士のタイプについて考えてみましょう。  戦闘で勝利するには、2つの条件があります。  一つ目は、自分が倒されない事。  もう一つは、相手を倒す事です。  この2つの条件を揃える為、戦士は防具と武器の選択に頭を悩ませる事になります。...

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021:NPCとの交渉

 TRPGはコミュニケーションのゲームでもあります。  従って、TRPGをやっている時は、常に意見の対立とその超克を行っているとも言えます。  こう書くと難しく思えるかも知れませんが、簡単に言うと、「TRPGではいつも意見の対立があり、それをなんとかしながら話が進んでいる」という事です。  例えば、依頼者NPCとPC(盗賊)の報酬交渉などがわかりやすい例でしょうか。  通常、NPCはなるべく安くPCを雇いたいでしょうが、PC達は一銭でも多く収入が欲しいはずです...

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020:個性と強さ

 最近の演技指向TRPGでは、作りたてのキャラクターでも戦闘面では結構強い、という物が多く見られますね。  そのためか、普通の(演技指向ではない)TRPGをする時、「キャラクターが弱いと個性が立たないんですよね〜」というプレイヤーを見かける事があります。  でも、ここでちょっと考えてみましょう。  キャラクターが弱いと、個性は立たないものなのでしょうか?  私は、これは違うと思います。  戦闘面に関して「強い」「弱い」というのは、明らかに個性の一部だ...

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019:ウィザード

 ウィザードというと、ファンタジーTRPGで出てくる魔法使い系のクラスの名前ですね。  ところで、みなさんはご存じでしょうか?  このウィザードですが、もともと「賢い」という英単語(Wise:ワイズ)から発展した物です。  つまり、ウィザードにはそもそも「賢い」という意味合いがあるのです。  それでは、「賢い」魔法使いであるウィザードとは、どんな人なのでしょうか?  これは、色々な小説作品などでその姿をみる事ができます。  例えば、J.R.R.トー...

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018:ファンタジー世界での冒険者

 今回は、「幻想世界」でのリアリティを題材にしてみましょう。  「一般的なファンタジー」と呼ばれる世界での、冒険者の立場について、ちょっと考えてみましょう。  「一般的なファンタジー世界」とは、大体において「中世ヨーロッパの格好良い部分だけ複合した世界」と考えて差し支えありません。  逆に、「格好良い部分」でない部分については、ある程度史実に従うべきでしょう。  そう考えると、ファンタジー世界の住人のほぼ9割以上が第一次生産者、及び第二次生産者です。  つまり、...

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017:「戦う者」のリアリティ

 今度は「現実的」な話を少ししてみましょう。  「戦う者」についてのリアリティを考えてみましょう。  どんな世界であれ、「戦う」という事には重大な決断を伴います。  本当に、命を懸けて闘うのであれば、少なくとも闘った後には負傷者が出るはずですし、多くは死者を出してしまうでしょう。  もし、自分が相手よりも弱い事が明確であれば、死にに行くようなものですから、「戦う」という事は愚かな選択でしょう。  逆に、自分が相手よりも強い事が明確であっても、...

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016:どちらのリアリティをとりますか?

 TRPGは演技を楽しむ遊びです。  そして、「異世界」のリアリティを楽しむ遊びでもあります。  例えば、ファンタジーRPGを楽しむ人は、現実世界にはない、剣と魔法の冒険活劇や、高度な魔法の織りなすハイファンタジーを楽しみます。  さて、ここで一つの問題があります。  貴方はTRPGをする時に、「現実世界のリアリティ」と「異世界のリアリティ」の、どちらを優先するでしょうか?  例をあげると、ファンタジーTRPGの「騎士」の行動の規範などがあります。 ...

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015:プレロールドはいかがですか?

 みなさんは「プレロールドキャラクター」という方法をご存じでしょうか?  TRPGでは通常、自分で自分のキャラクターを作成するのですが、プレロールドキャラクターという方法では、ルールブックに掲載されているキャラクターや、ゲームマスターが事前に作成しておいたキャラクターの中から自分のキャラクターを選んで決定する、という方法です。  これは、シャドウランや天羅万象などのTRPGで使われている「アーキタイプ」という方法や、原作物のTRPGなども含む、ちょっと面白いゲームの楽しみ方なのです。...

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014:最近のTRPGの傾向

※このコラムは「TRPGの変遷(第1世代)」「TRPGの変遷(第2世代)」「TRPGの変遷(第3世代)」の続編です。  TRPGの変遷の歴史をざっと振り返った所で、今度はTRPGの最近の傾向について考えてみる事にしましょう。  最近は「第1世代型」と呼ばれる「戦闘と成長」のTRPGはなりをひそめ、代わりに「世界」を重視する「第2世代型」TRPGと、「キャラクター」を重視する「第3世代型」TRPGがTRPGの代表格になっています。  更に最近では、その「第2世代」と「...

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013:TRPGの変遷(第3世代)

※このコラムは「TRPGの変遷(第1世代)」「TRPGの変遷(第2世代)」の続編です。  こうして「異世界」全体を表現するに至ったTRPGですが、プレイヤーはまだ満足しませんでした。  「独特の世界」、「独自の歴史」そして「特徴的な街」、更に「個性的なNPC」が揃った所で、プレイヤー達は今度は自分のキャラクターも「個性的」である事を望んだのです。  これは全く当然の成り行きでもあります。  「現実世界」であろうが「異世界」であろうが、人間というものは画一化された存在で...

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012:TRPGの変遷(第2世代)

※このコラムは「TRPGの変遷(第1世代)」の続編です。  こうして新しい遊びとして発表されたTRPGは、様々な人によって遊ばれました。  そして、その中で、「迷宮だけではなく、街でも遊びたい!」という意見や、「この世界って、どういう世界なのだろう」という疑問が持ち上がってきました。  そう、TRPGは自由に遊べる遊びであるからこそ、もっと様々な事をして遊びたいというプレイヤーの想いを強めてしまったのです。  TRPGの舞台は、今までは冒険の出発点・迷...

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011:TRPGの変遷(第1世代)

 さて、最近はちょっと問題提起が多かった様ですので、今度はまっとうなコラムに挑戦してみましょう。  私たちが楽しんでいる「TRPG」、これは初代D&Dが発売されてから様々な人に遊ばれ、その遊び方も変化して行きました。  それに従ったのか、それとも時代をリードしていったのか、TRPGのルールも初代D&Dのルールに比べると、色々な形に変化をしています。  では、TRPGはどのような変化を遂げて来たのかを、ちょっと振り返ってみましょう。  TRPGの元祖と言えばD&Dで...

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010:TRPGを「勉強」してませんか?

 曰く、「TRPGは面白い」。曰く、「TRPGは最高の遊びだ」。  私も、そう思います。最高の仲間と最高のセッションを行う事ができた後などは、心底「TRPGは最高に面白い遊びだなぁ」と思います。  確かにTRPGは面白いです。ハマればハマるほど面白いですから、一度ハマるとどんどんとハマって行きます。  そして、仲間内がその意識で固まってしまうと、次はみんなでTRPGの研究や勉強を始めてしまう事もよくある話なのではないでしょうか。  例えば、先だってのコラムで取り上...

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009:セッション後には何をしますか?

 みなさんは、TRPGのセッションを楽しんだ後、何をしていますか?  私は、時間が許すのであれば、みんなでセッションについての話をします。  TRPGでセッションをした後で、今回のセッションの内容について、話し合うのも楽しい時間ですね。  自分のキャラクターが格好良く行動できた所、他のプレイヤーの見せ場シーンについて、ゲームマスターの作ったシナリオの面白かった所。  こんな話をしていると、下手をするとセッション以上に時間がかかってしまう事もあるのではないでしょうか。 ...

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008:こんなプレイヤーも困りますよね?

 ゲームマスターの話が出たので、今度はプレイヤーの話をしましょうか。  TRPGの主役にして物語をよりエキサイティングにする役目を持つ人、プレイヤー。  ゲームマスターの頭の中でどんな素敵なシナリオを作っても、プレイヤーを相手にセッションをしないと、決してTRPGにはなりません。  人の性格は千差万別であるように、プレイヤーのスタイルも千差万別であるのは言うまでもありません。  千差万別のプレイヤーがいるからこそ、TRPGは「1人では決して作る事のできない物語」を...

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007:こんなマスターって困りますよね?

 TRPGの進行役にして判定役、そしてシナリオを提供してくれる神のような存在、それがゲームマスターです。  色々な人とTRPGを楽しんでいると、色々なタイプのゲームマスターに出会います。  ゲームマスターによって、同じゲームでもルールの解釈が違ったり、世界観が微妙に違ったりする事も多いのですが、これもTRPGの楽しみの一つですよね。  しかし、「これはちょっと……」というゲームマスターに出会ってしまう事もあります。  例えば、シナリオは美しいけれど、PCが全然...

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006:ゲームマスターって難しいですか?

 TRPGを楽しむ人というのは、大雑把に分けると2つのタイプがあります。  「プレイヤーを楽しむ人」と「ゲームマスターを楽しむ人」の2種類です。 (この分け方だと「プレイヤーもゲームマスターも楽しむ人」もいるはずですが、今回は省略します)  そして、「プレイヤーを楽しむ人」に「ゲームマスターをやってみたいと思わない?」と尋ねてみると、意外に多くの人が「ゲームマスターって難しそうだし」と答える事に気づきます。  ゲームマスターって、難しいんでしょうか?楽しくない...

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005:プレイヤー同士で喧嘩をしていませんか?

 TRPGはキャラクター演技のゲームです。  様々に設定されたキャラクター達が一緒に行動している以上、利害が一致しない場合や意見の相違から対立状態になってしまう事も、ままあります。  TRPGは「みんなで楽しむ」為の遊びですから、対立状態というのはあまり望ましい物ではありません……と、言う訳でもないんですね、実は。  キャラクター同士がお互いの意見をぶつけ合い、その中で「よりベター」な意見を作って行く、というのも物語では重要とされる場面ですし、これをプレイの中で再現する...

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004:ハック&スラッシュは駄目ですか?

 TRPGにはハック&スラッシュというプレイスタイルがあります。  ハックスラッシュとは、古典的TRPGの「ダンジョンズ&ドラゴンズ」の頃から確立されているプレイスタイルの一つで、「迷宮に侵入し、モンスターと戦い、宝物を稼いで迷宮から帰還する」というスタイルです。  これは初期のTRPG作品のシナリオではある意味で当然のプレイスタイルでしたが、TRPGが進化し、演技や設定が重要視されるようになってからは、あまり歓迎されない古いスタイルになってしまいました。  それどころか、最近の風潮では戦...

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003:みんなが楽しんでますか?

 今度は、プレイヤーについて考えてみましょう。  TRPGはプレイヤーがいなくては始まりません。  ゲームマスターが用意したシナリオを、一つの物語として完成させるのは、他でもないプレイヤーなのです。  プレイヤーには色々なタイプがいます。  例えば、シナリオを引っ張るアクティブなプレイヤー、冷静に「流れ」を把握して上手く行動するプレイヤー、演技の上手いプレイヤー、ただ話を聞いているプレイヤー、ゲームに参加しないプレイヤー等々……色々いますよね。  その色々いるプ...

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002:そのゲームは演技を必要としますか?

 今度はゲームシステムについてのお話です。  TRPGは「演技を楽しむゲーム」です。 (ここで言う「演技」とは「なったつもりで」という類の物を指します)  しかし、ゲームシステムによっては「キャラクターの台詞をキャラクターらしく発言する」事が求められる物も少なくありません。 (ここでは「成り切る」と表現しましょう)  私自身は「演技過剰」かつ「いつでもキャラクターの台詞をキャラクターらしく発言する」傾向の強いプレイヤーですが、実は私個人はこのようなタイプのプ...

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001:育ちすぎた冒険者

 いきなりハードな話題かも知れませんが……キャンペーンなどをすると、キャラクター達は加速度的に強くなっていきます。  キャンペーン序盤ではまだまだヒヨッコであったキャラクター達も、キャンペーン終盤に至っては世界を救う勇者になっている事でしょう。  こうなると、TRPGは凄く面白くなります。  キャラクター達は最強のドラゴンすらも薙ぎ倒し、世界の危機を何度でも救うでしょう。  しかし何事にも終わりはやってきます。  世界で最も恐ろしいモンスター(例えばドラゴン)を易々...