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TRPGコラム

  • 2021年10月28日
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150:継続は力なので

 TRPGというか趣味・生活全般に言える事なんですが、継続は力なり、というのは真なんですよね。  もちろん漫然と繰り返すだけでは蓄えられる力もたかが知れているんですが、ちゃんとした意識の上でしっかりと積み上げた経験は必ず生きる瞬間があり、継続して積み上げてきたものは自分を裏切らないのです。  TRPGにおいてはプレイヤーとしての経験は自分を強化してくれますし、ゲーム上のキャラクターは経験を積む事で大抵は強くなるので継続はまさに力なりで、意識してしっかりプレイして行く事ができれば次の自分・キャラは今まで以上のものが見せられると思うので、ぜひ意識しながらプレイしてみて下さい。

  • 2021年10月27日
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149:気持ちを上手く切り替えられるようになりたいですよね。

 TRPGをやっていて疲れてしまう場合や集中力が保てなくなる場合ってあると思うんですが、大体は煮詰まった環境でプレイしているのが原因なので、環境を変えるか、あるいは上手く気持ちを切り替えていけると良いですよね。  戦闘で論理脳を最大限に活かした後にロールプレイに切り替える時なんかは論理脳を引きずらないようにしたいですし、息抜きのシーンを挟んで急展開のシーンで脳が休んだままだと良くないですし、気持ちを切り替えるのって重要だと思います。  意識して気分を変える、駄目なら休憩を提案する、位できるとセッションの達人だと思うので気をつけてみると良いんじゃないでしょうか。

  • 2021年10月26日
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148:駆け引きには引き際があるので

 TRPGに限らず相手を人に取る場合相手との駆け引きが発生するんですが、駆け引きには引き際があるので注意したいですよね。  必要以上に押し込まれてはいけませんし逆に相手を追い詰めすぎると開き直りの原因になったりするので、自分がこの交渉で何をどこまで求めているかを明確にした上でどこまで手に入れるかを考えていきたいですよね。

  • 2021年10月25日
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147:不調には自分で気づけない場合があるので

 TRPGは人との時間を共有して遊ぶゲームなので自分の不調で人の足を引っ張りたくはないのはあるんですが、厄介なのが「自分が不調である」のに自分では気づけない場合があるんですよね。  なので人と同卓していて違和感を感じたら「調子悪くない?」と聞いてあげるのが大事ですし、自分も言われたら不調を自覚した方が良いと思います。  もちろん即座にセッションを中座して休むべきと言っている訳ではないですが、そのセッションのあとはゆっくり休んだほうがいいでしょうね。

  • 2021年10月23日
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146:訓練は結果につながるので

 現実においてもTRPGにおいても訓練というのは結果につながるもので、「相手のいる事」だと必ず結果につながるとは言えないんですが相手のいない事だと正しい訓練をしていれば結果はついてくるので、今なにかに挑戦していてうまく行っていない人はまずそれが正しい努力かを考えた上で正しい努力は裏切らないので信じて積み上げて行きましょう。  何回でも繰り返して身体に染み付かせていくのが一番着実な方法なので、地道にやっていきましょう。

  • 2021年10月22日
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145:キャラクター作成はプレイヤーの権利の範囲なので

 TRPGにおいてキャラクターの作成・成長については基本的にはプレイヤーの権利の範囲なので、どういうキャラクターを作りどう成長させるかはプレイヤーに任されているんですよね。  パーティの都合やシナリオの都合でキャラを縛る場合がありますが、あくまで緊急避難のたぐいでありいつでも縛れると思ったら大間違いなのです。  同じように今作成・成長で悩んでいる人は基本的に自分の好みで決めていいですし、あるいは人の都合に合わせるのも自由なので気楽にやるのが一番だと思います。

  • 2021年10月21日
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144:報酬系と強制系

 TRPGにおいてプレイヤーとキャラクターをモチベートする方法としては主に報酬系と強制系があるんですが、報酬系は「欲しくて」自分で動いている感覚が強いので自発的に感じられますが、強制系は「罰が嫌で」仕方なく動いている感覚が強いのでさせられている感が強くなるので、基本的には報酬系で相手を盛り上げつつどうしてもという場面では強制系を取り入れるのがよく、「して欲しい」ことは報酬系で釣り、「してくれないと困る」事は強制系で推し進めるのが良いと思います。  GMだけの話ではなくキャラクターそのものに関わる話なのでキャラクターのモチベーションについても基本は報酬系で動く形にしておく方がよく、強制系は仕方無 […]

  • 2021年10月20日
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143:マップを埋めたくなるのは人間のサガなので

 特にファンタジーもののTRPGでは未だにダンジョンシナリオが一定の支持を受けているのですが、ダンジョンシナリオではついついマップを埋めたくなるので注意が必要ですよね。  分かれ道は両方確認したくなりますし、枝分かれが繰り返していると「どのルートがいいか全部確認しよう」という方向性に話がまとまって凄い時間がかかったりします。  しかしマップを埋めたくなるのは人間のサガなので仕方がなく、全部埋めると物凄い時間がかかるダンジョンを用意する事自体が(ダンジョンキャンペーンならともかく)心理的なトラップになるので注意したいですね。

  • 2021年10月19日
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142:使いすぎは良くないので

 TRPGにおいてポイント管理は結構重要な要素で、大体のポイントは場面での活躍を担保するポイントなので早い段階でポイントが枯渇するとそのセッションではそれ以上活躍できなくなる傾向があるので、ポイントの使いすぎには注意が必要です。  HPのようにMPで変換できる、MPのように時間経過で回復できるポイントならいいんですけど、ヒーローポイントのたぐいの場合使いすぎると回収手段がなくてつまらなくなるので注意が必要ですよね。  しかし使いすぎないのも大事ですが必要な時にケチってヒーローらしくなくなると逆に問題なので、使う時は使う、管理する時は管理するように幅をとっていきたいですね。

  • 2021年10月18日
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141:決まった時間に何かをするのは簡単ではないので

 TRPGに限った話ではないんですが、訓練や練習において強制なしに決まった時間に決まった何かをするというのは非常に難しいですよね。  しかしファンタジーのファイターなら朝ある程度の稽古はしているでしょうし、魔術師も魔術書を紐解いたり僧侶も髪への祈りをしていると思います。  こういう事を普通にできるのがキャラクターたちですし、そしてそれは大きな事なので、ちゃんと表現していきたいですよね。

  • 2021年10月17日
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140:ピカレスク・ロマンもいいですが

 TRPGでピカレスク・ロマンをするのもいいんですが、ピカレスクでも情に厚いとか人情味があるだとか、結果として「良い事」に手を出してしまうタイプでないとTRPGの自キャラクターとして出すにはふさわしくないので要注意です。  悪漢が悪い事をして終わる、という話はそういう握りでもしていない限りは避けるべきで、そういう意味ではピカレスク・ロマンは扱いが難しいんですが決まると本当に格好いいので上手くプレイしていきたいですよね。

  • 2021年10月16日
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139:手を動かして確認していくのは良い方法です。

 TRPGにおいて深く考える必要が出た場合、頭で考えるだけでなく手を使って考えてくのが非常に重要です。  持っている情報を書き出して並び替えて意味が通らないか確認する、コマを使ってキャラクターの位置を確認してコマを動かしながらどうなるか検討する、など、「手を使う」事でより整理できたり理解しやすくなったりするので、煮詰まっている時には手を使うのは意識するといいかも知れません。  手で動かすと目で見えるので頭で考える以上にイメージがはっきりするのでお薦めですよ。

  • 2021年10月15日
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138:記念日を祝おう

 TRPGに限らず生活を豊かにしてくれる方法の一つとして「記念日を祝う」というのがあって、例えばプレイヤーのTRPGに始めて半年記念だとか、キャラクターの誕生日だとか、記念になる日を祝ってちょっと良いお菓子を食べたりみんなで祝ったりするのはとても良いアイディアなのです。  そして最終的にはアリスではないですがなんでもない日おめでとうまで進むとハーフリングっぽいんですが、今日集まってセッションができている事は記念すべき事だとも言えるので1セッション1セッションを記念して大事な気持ちで望むのはとても重要な事だと思います。  記念日というものそのものよりも、「〜を記念して祝おう!」という気持ちが大事 […]

  • 2021年10月14日
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137:手を馴染ませていくのも大事なので

 TRPGではダイスにせよ筆記用具にせよ、あるいはキャラクターが持っているアイテムにせよ、使っていくうちに手に馴染んでいくのが大事で、馴染んだ道具を使う事で普段どおりの良い気分で道具を使う事ができるのです。  手に馴染むダイスは良い目が出る気持ちになりますし愛用の剣はよく切れる気分になるとおもいます。この「気持ち・気分」って大事で、良い気分で使えば結果も良く受け止められるので、道具を手に馴染ませていくというのはかなり重要なファクターなので、意識して道具を使うと楽しいかも知れませんね。

  • 2021年10月13日
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136:広げた風呂敷は全部たたまなくても良いので

 キャンペーンを張っているGMさんだと、自分がばら撒いた伏線を回収するのに非常に苦労してセッション準備がいつまでも終わらず次のセッションが出来ない場合があるんですが、物語には「謎」が残ってもいいので伏線全部を回収する必要はなく、回収できなかった伏線は各個人プレイヤーの想像にまかせておくという方法があるので覚えておくと良いです。  もちろん毎回伏線を張るだけ張ってほとんど回収しないで終わるのは良くないですが、全部が全部回収される必要はないのであまり気張りすぎないほうがいいと思いますよ。

  • 2021年10月12日
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135:胸糞表現はやりすぎるとモラハラなので

 TRPGでは倒すべき敵を悪辣なものであると強調するために邪悪な敵の悪辣な行動を必要上に強調する事がありますが。その悪でキャラクターが奮起するのはいいんですが、その状況説明でプレイヤーがげんなりする場合があり、胸糞表現は程々にしておかないといけないと思います。  プレイヤーがげんなりする表現はモラハラなので注意が必要で、プレイヤーの中で最もゴア耐性が低いプレイヤーに合わせてレベルを下げて表現すべきです。  相手のある事なので難しいですが。バランスが取れないなら取り入れるべきではないので注意が必要です。

  • 2021年10月11日
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134:クソリプ飛ばさないように注意したいですよね。

 TRPGにおいて萎える瞬間の一つとしてクソリプされた時が挙げられると思うんですが、どういう時に人はクソリプだと思うのかと言うと、「自分の知識の範囲内で無双しようとする」姿勢が見られた時が一つあると思います。  聞いてもいない事を延々と流されても迷惑なだけなので、笑顔で「クソリプ乙」と言ってぶった切るべきで、切られた方は反省すべきだと思います。  相手の状況を見ないで発されたセリフはクソリプ率が高いので、相手の状況をよく見てかけるべき言葉をかけるといいですよね。

  • 2021年10月10日
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133:時代劇に見るGMシーン

 シーン制のTRPGでGMシーンをどう扱っていいかわからない人もいると思うんですが、基本は時代劇です。  黄門様なり将軍なりが出ていないシーンで悪役が悪い事をしていて、それを指し示す情報が漏れる、後でその漏れた情報を手繰って正義の味方が成敗しに来る、と言う流れです。  GMシーンで流れた情報を「逆流」すると悪にたどり着くという動線なので情報を拾うのに集中しておけばいいシーンですので、「そういうシーンなんだな」と理解しておくと話が早いと思います。

  • 2021年10月9日
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132:セッション時のおやつは

 TRPG時のおやつ選びは楽しいですが、指を汚さない・キャラクターシートを汚さない観点から見ると選択がなかなか難しく、ポテトチップを選ぶなら箸を使う配慮が必要だったりチョコを食べたければトッポを選ぶのが無難だったり、色々ありますよね。  しかしおやつがある方が和気あいあいとやれるので、多少指が汚れてもキャラクターシートが汚れても美味しい・楽しい・手軽なおやつを選ぶのが一番だと思います。  皆さんのお薦めのおやつはなんですか?

  • 2021年10月8日
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131:キャラクターシートを保存しておくのもいいですよね。

 TRPGにおいては各種トロフィーがあるんですが、一番わかりやすいトロフィーはキャラクターシートだと思います。  プレイしたキャラクターシートを保管しておいて時折見返して冒険を思い出す、というのは良い使い方だと思っていて、ゲームが終わってもキャラクターが生きている良い証拠なので、思い出のよすがにするのは良いと思います。  手書きでもデジタルでも良いので、保管しておいて見返す、とうのは良いと思います。

  • 2021年10月7日
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130:軽率に真似して行きたいですね。

 TRPGでは同卓プレイヤーさんやGMさん、フォロワーの人の言動を見て「いいな」と思う場合、軽率に真似をしていくべきだと思います。  真似をするという事はこの場合リスペクトであり、真似する事で良さの一部でも同化する事が出来たのであれば大成功ですし、上手く行かなかったら「どうすれば上手く出来るだろう?」と考えればいいので、まずは真似るところから始めるのが良いでしょう。  学ぶ、の語源が「真似ぶ」である事からもわかるように、まず真似してみるというのはとても大事な事なので恥ずかしがらずに真似してみましょう。

  • 2021年10月6日
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129:終わるのまでやってでキャンペーンなので

 TRPGでキャンペーンをするのは非常に楽しいんですが、楽しいキャンペーンにもいつか終わりが来ます。  できればなんとなく消滅ではなくちゃんとしたエンディングを迎えられるようにしたいものですが、「終わり」に向かって進んでいくのがキャンペーンなので、スタートから終了までを見越してプレイしていく必要があり、ちゃんと着地させる所までやってキャンペーン終了なのです。  終わらないキャンペーンは無限地獄なので良くなく、どこかで救済の終了を迎えるべきなので、今永遠にやりたいキャンペーンを遊んでいる人も「終わり」を見ながら動くと良いですよ。

  • 2021年10月5日
  • 2021年10月6日
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128:ダイスの振り直しはどうしていますか?

 コラムと言うかTIPSなんですけど、皆さんダイスロール時にいくつかダイスがこぼれた場合、こぼれたのだけ振り直していますか?全部振り直していますか?  ゲームによってはダイスがこぼれたらチョムバで判定失敗というのもあるんですが、そういうネタ枠を除くと「こぼしたのだけ振り直し」か「全部のダイスを振り直し」のどっちかになると思います。  個人的にはこれには答えを持っていて、「こぼした分だけの振り直し」が正解だと思っています。理由としてはダイスを降る時に2〜3個指に引っ掛けておいて出目が悪そうならその引っ掛けたダイスをテーブル外に放り出すマジックがあるからです。  これはできる・できない・する・しな […]

  • 2021年10月4日
  • 2021年10月4日
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127:一緒に喜べるといいですよね。

 TRPGにおいて自分にはわからない事で人が喜ぶ場合がままあるんですが、何を喜んでいるかが理解できなくても、「相手が喜んでいる事」を一緒に喜べるといいですよね。  もちろんもっと分かるように噛み砕いて何が良いのかを聞くのも良い事ですが、そのまえに「わあ、よかったですね」と一言添えられると最高の仲間だと思います。  喜びに関わらず、TRPGにおいて喜怒哀楽は一緒に受け止めてあげるとより良い方向に話が向かうので、一緒に受け止められる仲間になれるといいですよね。

  • 2021年10月3日
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126:専門用語は説明できないといけないので

 TRPGでは色々な専門用語を使う事がありますが、専門用語は通じる相手と使う事で言語圧縮をするためのものなので、「それってなんですか?」と聞かれた時に答えを持っていないといけないのです。  それが出来ないと専用のプロトコルを持つ相手としかコンタクトできず、汎用機器には程遠いので決まった相手としか遊べないので非常によくありません。  普段使っている用語がどれだけ言い換え可能かをチェックしておくといいですよ。

  • 2021年10月2日
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125:上手いGM

 ゲームマスターには特に上手いと思う人が色々いるんですが、その中でも「キャラクターを下げない」マスタリングができるマスターさんって一緒にいて楽しいですよね。  キャラクターの判定失敗を「行動を失敗した」と宣言するのではなく「人目につきそうだったのでチャンスがなかった」みたいに解釈して失敗を失敗に見えないようにマスタリングしてくれるとキャラが格好悪くならないのでとても素敵だと思います。  もちろんそれが全てではないですが、そういう事ができるマスターさんは素晴らしいので褒められて良いと思います。

  • 2021年10月1日
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124:行儀の悪いプレイヤーにはお仕置きが必要ですね。

 クトゥルフ神話TRPGではプレイヤーの宣言によってマスターが技能を指定してダイスロールする流れなので、「目星で振ります」というプレイヤー宣言はアウトですし(あたりを見回します、と宣言すべき)、目星で振りまーす(ダイスを転がす)」というのは論外で、マスターは指示していないダイスロールの結果は毅然として破棄すべきなのです。  あまりにも宣言と同時にダイスを振っちゃうプレイヤーが相手の場合ダイスを預かってしまうのも手で、「目星で振っていいよ(ダイスを渡す)」「成功だね(ダイスを回収する)では〜」という感じでやっちゃうのも手です。  基本的には指示されていない時にダイスを振るのはフライング行為なので […]

  • 2021年9月30日
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123:TRPGにお客さんは不要なので

 TRPGは相互奉仕の遊びであり、人に楽しませて貰いながら自分も人を楽しくするのが大事なので、「楽しませて貰おう」というお客さんは不要なのです。  自分が面白い人である必要はありませんが、人が楽しんでいるのを邪魔しない、少しでも楽しさを大きく出来るように計らう、人と一緒に楽しむ姿勢がないとTRPGプレイヤーとしては良くない部類に入ってしまうので、最低限「みんなで楽しむ」というのにコミットできるようにしたいですね。

  • 2021年9月29日
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122:自己完結しているキャラクターは絡みづらいので

 TRPGでキャラクターを作る時に注意すべき事のひとつとして「自己完結したキャラクターを作らない」事が挙げられます。  全て自分の中で解決がついて葛藤が外に出ないキャラクターは外部から絡みづらく、セッションにおいて絡みづらいというのはサッカーにおいてボールに触らないのと一緒でゲームになっていないので絡む余地、むしろここを構って欲しいというフックを明示しておく方が良いのです。  いじられキャラじゃなくても絡みやすいキャラであるというのはTRPGにおいてはひとえに良い事なので意識してフックを作っておきたいですよね。

  • 2021年9月28日
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121:ある程度まとめて遊ばないと面白くないので

 TRPGでオンラインセッションをする場合、こまめにセーブしながら長い日程に分けて遊ぶ場合があるんですが、遊べるタイミングで1時間でも遊びたいニーズはわからなくはないんですが、ターン制のシステムで1ターン回らない短時間で遊ぶと「見てるだけ」で終わる人がいるので良くないです。  最短でも全員が1回は判定するだけのまとまりで遊ばないとお客さんになってしまうプレイヤーが発生するので、そうならないようプレイ時間はちゃんと見積もってそれ以下でしか取れない時はスキップするくらいの覚悟で遊ぶべきだと思います。

  • 2021年9月27日
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120:修理しながら使っていくのも楽しいですよね。

 武器防具に修理の概念があるシステムって、武器防具の耐久値の管理は面倒なんですが、「愛着を持って直しながら使う」というのが再現できて非常に良いですよね。  世の中道具にこだわりのある人は数多くいて、みんな愛着を持って使っているので、それを再現する方法として非常に面白いですし、使いすぎると壊れるというジレンマの間で道具を使っていくのはなかなか面白いので良いシステムだと思います。  ただ、耐久値の管理が面倒になってきたら別のシステムに移動した方が気は楽だと思います。

  • 2021年9月26日
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119:普通を想定しないのは良くないので

 ホラー物のTRPGなんかで「事件が起こったら警察を呼ぶ」のが良くない動きとして挙げられる事があるんですが、普通に考えて事件が起きたら警察を呼ぶのは当たり前なので、シナリオ作成時点で警察を呼ばれるとマズいシナリオを用意するのであれば警察を呼べない状況を作るべきであり、または警察が来る前にどんどん状況が変わって警察が到着した頃にはシナリオが終わっている構成になるべきだと思うんですよね。  ハンドアウト制で全員脛に傷を持つ身で警察を呼べない、でもいいですし、断崖絶壁の孤島で警察はたどり着けないでもいいですし、とにかく「普通に考えて行われる行動」がNG行動というのはNGシナリオだと言えるのです。   […]

  • 2021年9月25日
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118:シナリオの着想は

 TRPGでシナリオを作るのって色々方法があるんですが、「着想を得る」という方法で言うと色々なメディアに触れてそこから「どうするか」を考えるという方法があり、例えば音楽からテーマを拾ってNPCと合体させて話の転がし方を考えるなど、話の「きっかけ」を拾うのって大変ですけど大事ですよね。  きっかけを得られると後は考えて組み立てていくだけなのでその部分は各GMの得意な方法ですればいいんですが、「きっかけ」を拾うのは意識していないと拾えないので頑張って拾っていきたいところですね。

  • 2021年9月24日
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117:都度の休憩は意識して入れるといいですよ

 TRPGはアナログゲームとしては1プレイが長い傾向にあるゲームなんですが、普通のアナログゲームと違ってゲーム中に都度休憩を入れた方が良いゲームなので注意が必要です。  他のアナログゲームと比べるとTRPGは自分の手番がいつでも来るので常に考えておく必要があり頭が休まらない傾向が強いんですよね。なので、全員一斉に休んで頭を切り替えるタイミングを作ると良いです。  学校の授業なんかを考えると集中して考えられるのって1時間くらいなので、1時間に1回5分〜10分くらいの休憩を挟むようにするとプレイにもメリハリが付くので良いですよ。

  • 2021年9月23日
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116:スポットライトが当たっている時点ですでにヒロイックなので

 TRPGにおいてキャラクターが常に勇敢で希望を持っているのはおかしいのでは、という疑問があるのですが、これは映画に例えるとわかりやすいです。  映画においてはヒロイックな人にスポットライトが当たり映画として切り出されるので、ヒロイックではない一般的なキャラクターにはスポットライトが当たらないかあるいは死ぬ役で出てくる程度なのです。  同じようにセッションという単位で切り出されている以上キャラクターは勇敢で希望を持っているのが「普通」で、そうではないキャラクターにはスポットライトが当たらないかあるいは死ぬ役で出てくる程度なのです。  なので、「一般のキャラクターの割には勇敢だよな」と自分のキャ […]

  • 2021年9月22日
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115:個性にこだわりすぎるのは良くないので

 TRPGというか物語を扱うメディア全般に言える事なんですが、キャラクターに個性をもたせるのは重要なんですが、個性にこだわりすぎるのは誰にとっても良くないので注意が必要です。  キャラクターに個性があるのは当然なんですが、個性を気にして行動する人ってなかなかいないと思うんですよね。いろいろ考えて決めて行動している中にキャラクターの個性が「見えてくるもの」であって、これという個性を付けてプレイするのはまあテンプレートという意味では良いんですがそれを超えるレベルで個性にこだわるとすると良くないプレイになってくるので注意したほうが良いでしょう。  もちろんGMがキャラクターに対する餌として個性を突っ […]

  • 2021年9月21日
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114:破滅するほどのめり込むのは良くない

 TRPGにおいてプレイヤーさん本人にも使っているキャラクターにも言える事なんですが、ジャンルがホラーでない限りは何かに対して「「破滅するほどのめり込む」のは良くないです。  自キャラ愛も程々にしておかないとキャラクターがロストした時に自分の精神もロストしますし、セッションで一つのことにこだわりすぎて数時間経過、みたいな事になると本人含めて誰も得をしない動きになるので、好きなのはいいですし愛しているのも素敵なんですが、「破滅するほどのめり込む」のは良くないですよ。

  • 2021年9月20日
  • 2021年9月20日
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113:ゴールデンルールについて

 TRPGにおいて、「個別のルールよりもGMの判断が優先される」というのは不文律としてあり、そしてゴールデンルールのあるTRPGとクトゥルフ神話TRPG第7版では「GMの判断が優先される」と明記されているので。基本的にはGMのルーリングに他の人が口出しするべきではありません。  ただ、参加メンバーとして正式ルールはこれだよ、と指摘したい場合は指摘していいですが、その場合でもGMは自分の判断を優先するか決める権限があるので最優先はGM判断です。  そのGMのやり方が間違っている、不愉快だと思う人はそのGMと遊ばなければいいだけの話なのでそれ以上に食い下がってはいけないですしすべき事はもっと他にあ […]

  • 2021年9月19日
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112:ダイスの乱数は引ききらないので

 TRPGではランダムダンジョンやランダムイベントを仕込むのも楽しいのですが、「繰り返しているうちにいつか終了フラグが立つ」事を想定しているランダムであれば、ダイスを使うと永遠にフラグを引かない恐れがあるので注意が必要です。  1d6で6が出れば終了、なのに36回出ない可能性はありますし、そういう場合はダイスではなくカードを使う方が安全です。1〜6までが書かれたカードを引いていって6が出たらおしまいというルールなら最悪6回目で6が出るのが確定しているので永遠に終わらない危険性がなくて済むのです。  最初の2回は6を入れないで5枚から引き、3回目以降は6を入れる、ような制御もできるのでカードは「 […]

  • 2021年9月18日
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111:リドルは取り扱い注意なので

 TRPGでリドルを用いる場合があるんですが、リドルって扱いが難しくて、クリアしなくても話が進むならそもそもリドルの存在意義がないんですが、リドルが解けないと話が進まない構成の場合リドルが解けなくて詰む事があるので非常に扱いが難しいです。  もしリドルを入れ込みたいなら「リドルを解いたら追加報酬が貰える」形式が良く、宝箱が見えている部屋の前に鋼鉄のゴーレムを置いてリドルをかける、くらいのざっくりさと言うか、あっけらかんとした形で取り入れるのが良いです。  リドルは不要といえば不要ですがあると燃える要素ではあるので取り入れるのだったら「解けなくても良い」事を意識して取り入れると良いですね。

  • 2021年9月17日
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110:同じ失敗をしない事

 TRPGは物語のゲームでもあるので、ゲームを通してキャラクターが成長するのが望ましく、その実現手段としては手っ取り早いところで言うと「同じ失敗をしない事」だと思います。  ゲームを通して判断と結果がもたらされるので「失敗」はあって当然なんですが、キャラクターが学習して成長した結果として同じ場面で同じ失敗をしない事が大事で、もちろん判定があるので結果的に失敗になる事はあるんですが、同じ行動を取らなかった事が大事なのです。  同じ失敗を延々とするのは愚かですしキャラクターが何も学習していない事になるので避けた方が良く、できれば違うアプローチから行動につなげるのが望ましいでしょう。

  • 2021年9月16日
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109:オンセだと休憩を忘れがちなので

 TRPGでオンラインセッションは集まりやすく移動の時間も取られないので非常に便利で、オンラインセッションをメインにしている人も多いと思います。  オンラインセッションでは集中して遊べる環境がある分休憩を忘れがちで、トイレを言い出せずに限界まで追い込まれる場合もあるので、1〜2時間に1回は休憩を取るように意識すると良いと思います。  顔を突き合わせているとなんとなく休憩、の流れができやすいんですがオンセだと意外と休憩が取れていない場合があるので注意したいですよね。

  • 2021年9月15日
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108:キャラクターにモチベーションを付けましょう。

 これはプレイヤー、GMどちらにも言えるんですが、シナリオ上キャラクターが上手く動けない危険性がある場合、キャラクターにモチベーションを持たせておくと良いです。  モチベーションがあるとキャラクターはそれを理由に行動しやすいですし、行動の規範が示されるのでシーンの進行がうまく行く場合が多く、モチベーションはプレイヤーとGM両方からもたらされるべきです。  ハンドアウト制のシステムなんかはハンドアウトにモチベーションを書けばいいですし、そうでないシステムではプレイヤーとGMで相談してモチベーションをつければ良いので、一つのテクニックとしてモチベーションという方法を覚えておくと良いでしょう。

  • 2021年9月14日
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107:過去は取り返せないので

 TRPGで、プレイヤーにもマスターにも過去の事を延々と言ってくる人がいるんですが、未来は変えられますが過去は確定したものなので変えられないので、済んだ事は訂正の余地がなく、言い換えればもう変えられない事を今更言ってくるわけなので難癖なのです。  過去は変えられないので未来を変えよう、という前向きな姿勢で相手に対さないと相手の無体を許す事と同じ事をしているという事なので、これは受けている側も毅然と対応すべきだと思います。  大事なのは過去を猛省する事「だけ」ではなく、それを踏まえて未来を見る事なので注意が必要です。

  • 2021年9月13日
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106:敵の悪辣は義憤を煽るためであってプレイヤーを折るためではないので

 私が長く一緒に遊んだマスターさん、敵を悪く表現するのが凄い上手くって、敵の悪辣さを見てプレイヤーが義憤を覚えられるプレイなのです。  ただ問題なのはそれをやりすぎてキャラクターは義憤を煽られているんですがプレイヤーが折れるくらいの表現をするので「マスター、やりすぎ」と注意しているんですが、本当にやりすぎは駄目です。  悪辣な敵を倒すのは快感を伴う行為ですがそこに至るまでにプレイヤーが折れると意味がないですし、やりすぎはモラハラなので避けなければなりません。  大事なのは適量のスパイスを入れる事であって喰えないレベルの香辛料は良くないので注意が必要です。

  • 2021年9月12日
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105:やりたい事で人を集めるのはアリなので

 今時分ネットがあるのでゲームのお誘いは非常に簡単で、プレイヤーを指定してお誘いするのは昔と同じく難しいままなんですが、ただ単に「人を集める」のであればそんなに難しくないのが現状だと思います。  そういう中で、人を集めるのが比較的楽になったので、「これをしたいです」という指定で人を集めるのが出来るようになってきています。  基本全滅シナリオ、エロ、アクチュアル戦闘、なんでもいいんですが、普段は取り扱い注意になっている物を「それをしますよ」と宣言する事で事前に握って参加者を集める事ができるので、昔に比べて特殊な遊び方は非常にしやすくなったと思います。  ただし、特殊なもの扱う場合毎回「特殊です」 […]

  • 2021年9月11日
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104:シナリオが提供するのはエモさではないので

 TRPGシナリオで「エモい」と評判のものがいくつもありますが、ちょっと注意が必要です。  TRPGシナリオが提供するのはあくまでシナリオ本編であって、それをプレイした時に発するエモさはシナリオが提供しているのではなくプレイヤーとゲームマスターが発しているのです。  シナリオを使えばエモさが自動発生するものではなく、プレイヤーが一生懸命にプレイしてゲームマスターがそれを受け止めてこそエモさが発生するのであり、逆に言えばそれ以外の方法でエモさが発生するのは邪道なので注意が必要です。  ゲームに対して与えられる報酬はいつも一生懸命にプレイする事に対して与えられるものなので、一生懸命にプレイするのは […]

  • 2021年9月10日
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103:不運を楽しむ

 TRPGをプレイしているといつもダイス目が良い、というわけには行かず、ある日全く出目が振るわないセッションに出会う事もあるでしょう。  確率論を無視するかのような出目は暗澹たる気持ちにさせてきますが、人生毎日がうららかな陽気ではないように、キャラクターのその日もうららかな日ではなかったのでしょう。  不運を受けて不運を受け入れどこまでひどい目に合うのか楽しむ、というスタンスがあるので、そういう日はどこまで運が悪いのかを楽しむといいのかも知れません。  ダイス目と同じく機嫌が悪化するのは避けたいので、これはゲームである事を思い出し、ゲームとしてどこまで面白いかを考えていくと良いと思います。

  • 2021年9月9日
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102:何をしたいか、「どう」したいかを宣言しましょう。

 TRPGでセッションが煮詰まる原因の一つとしてプレイヤーの宣言をさばいているうちに状況が膠着して場が停滞据えるというのがあるんですが、これはプレイヤーにもGMにも問題があるので注意が必要です。  プレイヤーは「何をしたい」と宣言するのではなく「どういう状況にしたいので何をしたい」と宣言すべきですし、GMも「〜をします」と宣言された場合「どういうニーズで?」と補足を聞くべきなのです。  漠然と家探しすると言われても借金の督促状が見つかるだけかも知れませんが、「NPCがどこに逃げたのかを把握したいので家探しする」と言えば、「宗谷岬に向かう観光船の案内状を見つけた」と返せるでしょう。  また行動だ […]

  • 2021年9月8日
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101:何のための強権なのかを考えましょう

 TRPGにおいてはゴールデンルールも見られるようにゲームマスターには一種の強権が与えられており、どうしてもゲームマスターがこうしたい、という事はそうする事ができます。  しかし考えて欲しいのはゲームマスターはプレイヤーと同じくセッションに奉仕する存在で、そのセッションが楽しく円滑に終わるためにその強権を使わなければならない、という点です。  ゲームマスターがストーリーをどうしてもそっちに流したい場合それをできる権力・権能がゲームマスターにはありますが、それが独りよがりのものであればプレイヤーに愛想をつかされて「次のゲームがない」結果になるのです。  まあTRPGはインターネットと強固に結びつ […]

  • 2021年9月7日
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100:何のためにプレイしているのかを意識する必要があります。

 TRPGはプレイヤー、GMの立場に関わらず、「1つのゲームのセッションを完遂するために集まった」集団であると言えて、目標は「セッションを完遂する事」なのです。  そして付加価値としては「楽しいセッション」である事がバリューで、付加価値を生むためにセッションを行うのです。  ですからプレイヤーの目的はGMをやり込める事ではなく、GMの目的はプレイヤーを酷い目に合わせる事ではありません。  両者とも結果的に「楽しかったね!」で終われるようにプレイをすべきで、それに寄与しない態度は責められるべきものです。  まあ小難しく聞こえるかも知れないんですが、楽しくプレイして楽しく終わって「次いつやろうね? […]

  • 2021年9月6日
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099:ダイスはプレイヤーが振ればいいので

 クトゥルフ神話ルールブック第7版を読んでいて大昔のソード・ワールドRPGを思い出したんですが、TRPGにおいてダイスを振って嬉しいのはプレイヤーなので、マスターがダイスを振るシチュエーションよりもどう考えたらプレイヤーにダイスを振らせられるかというのを考える観点は昔からありますよね。  もちろんマスターがダイスを振って喜んでもいいんですが、マスターは最終的な判定の決定権を持つので勝ちたいと強く願うなら勝ててしまう立場なので、ダイスで一喜一憂するのはプレイヤーサイドで良いと思います。  マスターがチャンスを与えプレイヤーが念を込めてダイスを振る展開が一番面白いと思いますので、どうプレイヤーにダ […]

  • 2021年9月5日
  • 2021年9月5日
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098:システムは読みづらいので

 TRPGシステムって難しくて、ルールだけの話でいうと実際にプレイしている風景が見えないとルールの記述自体は楽しいものではないんですよね。  しかしいきなりリプレイから入るとルールの基本がわからないので理解しづらい部分もあったりして、とにかくシステムというのは読みづらいものが多いと思います。  しかしプレイヤー参加を想定している場合やGM参加を想定している場合そもそもプレイ風景が「観えて」いるのでシステムを読みやすい場合が多く、一回でいいので何かのシステムに参加してプレイの全体像を「観えて」いる状態にするのが手っ取り早いですよね。  はじめの1回はわからない事があって当然なので見せて貰うのが一 […]

  • 2021年9月4日
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097:プレイヤーに罰を下す必要はないので

 結構世代の古い話なんですけれども、私はリプレイGMさんとして清松みゆきさんがかなり好みなんですが、唯一受け入れられない部分として「ゲーム上でプレイヤーに罰を下す」判断をする部分なんですよね。他の部分はかなり好きなので違和感がすごいんですが、プレイヤーの判断ミスでセッション失敗したら「セッション失敗」そのものがプレイヤーに対する罰ですし、キャラクターの言動が危な目でも口頭注意で済ませる方が「罰セッション」が少なくて済むので良いと思うのです。  特定のプレイヤーの判断ミスに対して1セッション設けるのは構いすぎですし、全員のミスだったのであればセッション失敗が罰なので、ゲーム上でプレイヤーに罰を下 […]

  • 2021年9月3日
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096:システムは基本的に新しいのを買うべきなので

 TRPGシステムは版上げがあるとルール周りが整理しなおされた新しい版が店頭に並ぶ事になるんですが、という事は基本的に古い版のシステムはフェードアウトしていくものなんですよね。  古い版は手に入らなくなっていくので共通認識としてのシステムとしてはより新しい版のほうが良い事になりますし、意味があって新しい版が出ているのでそちらを買っていくのがより良いスタンスなのです。  お金はかかりますが新しい版が出るほどの人気システムである事を感謝しつつ購入すべきですので、毎月版上げに向けてちょっとずつお小遣いを貯めておくべきですよね。

  • 2021年9月2日
  • 2021年9月2日
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095:ダイスは今入手しやすいのでいいですよね

 TRPGをプレイするのに一番良く使うのは筆記用具とダイスですが(トランプの場合もありますね)、筆記用具は一般的なアイテムなので入手は容易なんですが、いままではわりとダイス、特に6面ではなく多面体のダイスを入手するのは難しい範囲の事でした。  しかし最近百均に「TRPGダイス」の名前で多面体ダイスのセットが登場するようになって、まあダイスの精度が高いかどうかはわかりませんが、百均で入手できるようになったというのは大きいと思います。  まあオンラインプレイだと電子ダイスというか備え付けの機能でダイスを振ってしまうんですが、オフラインプレイの実プレイだと実際の多面体ダイスが必要になるので、入手しや […]

  • 2021年9月1日
  • 2021年9月1日
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094:楽しかったシナリオはGMという役割でもう1回遊べるので

 今色々なシステムのシナリオが公開されており、遊ぶだけならシナリオを選ばなければどんどん遊べる環境があるんですが、自分がプレイヤーで参加してしまったシナリオはもう1回参加する事は(基本)できないので良いシナリオと出会うと喜びとともに一抹の寂しさを感じる事があると思います。  しかしそのシナリオはプレイヤー参加はもう出来ませんがシナリオ自体を入手できるのであれば今度はGMという役割でシナリオに参加する事ができ、しかもGMでは何度プレイしても良いので、GMをする事を覚えるとTRPGの楽しみが何倍にも広がるのです。  GMは簡単ではありませんが決して難しくはないですし、あの喜び・あの驚きをもう一度味 […]

  • 2018年12月25日
  • 2018年12月25日
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093:ゲームでくらいロマンチストでいたい

 ファンタジー物や異世界物だとそんなに気にならないんですが、現代物や近未来物をプレイする時にキャラクターの立場というか言動が「ロマンチストより」すぎると気になる場合がありますよね。  ファンタジーや異世界だとその世界なりの雰囲気があるんでしょうし、という事で気にならないんですが、現代や近未来だと「そんなにロマンチストな人間はいないよな」という気分になってしまいプレイが萎縮する可能性があります。  しかしまあこれは非常に簡単な見方で解決するんですが、現代・近未来で数十億いる人間のうち今回のプレイに参加するキャラクターはほんの数人で、「世界を代表するロマンチスト」たちなんですよ、キャラクターって。 […]

  • 2018年12月8日
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092:「縛り」はゲームを面白くする要素です

 TRPGにおいて、クラスの制限だったりキャラクターの背景設定なりで「〜をしてはいけない」だったり「〜をしなければいけない」という縛りが発生する事があります。  これ、「縛り」という時点では自由度を下げるモノなので面白くないネタと思われがちなんですが、実は逆なんですよね。面白いネタなんです。  背景による縛りがある場合、「いまみんながやりたい事」に対して縛りがぶつかる場合、「やりたい事を諦める」という選択肢もあるんですがそれは面白くない結論になりがちなので、逆に「縛りを維持しつつやりたい事を実行できるように考える」というステップを挟むと、頭脳パズルとして非常に良いんですよね。  「嘘をついては […]

  • 2018年12月3日
  • 2018年12月3日
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091:セッション卓におけるコンセンサスは都度確認しましょう。

 TRPGは卓ごとに「何をどうプレイしたいのか」というコンセンサスが違うので、セッション卓ごとに参加者皆の希望や意識を考慮してコンセンサスを取るのが望ましく、そして明示してしている訳ではなかったとしても毎回結果的にコンセンサスが取れてプレイが終わっているという事なので、セッション卓において参加者のコンセンサスを取るのは非常に重要です。  キャンペーンやクローズドサークルなどの閉じた環境でプレイしている場合参加者が同じなので前回と同じコンセンサスが取れているという認識になるので事前のコミュニケーションコストを支払わずに暗黙のコンセンサスをもとにプレイできるので意識しないで済むんですが、セッション […]

  • 2018年11月28日
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090:趣味に思想を持ち込まない

 今回はコラムと言うかちょっとした注意喚起なんですが、TRPGって「今自分が持っている興味」をそのままセッションに持ち込みやすい形式をしていて、そして興味を持ち込む事自体は悪い事というよりもむしろ良い意味に働く事が多々あるんですが、持ち込まないほうが良い興味があるんですよね。  それは何かと言うと政治と宗教と野球と思想なんですが、まあ政治と宗教と野球は社会人として避けた方が良い話題にも出てくるくらい個々人でこだわるところが違ってかつぶつかるとどうにもできない種別のものなんですが、それに加えて「思想」も持ち込むべきではないんですよね。  「こういう状況の時、キャラクターは何を考えるか」というとこ […]

  • 2018年11月22日
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089:「楽しそう」はもう「楽しい」に片足を突っ込んでいるので

 TRPGに限らずアナログゲーム全般に言えるのが、セッション前の紹介で「楽しそうだな」と思ってゲームに参加すると大体の場合楽しくて、もうセッション紹介の時点で8割がた「楽しい」かどうかが決まっている部分ってあるんですよね。  それは何故かと言うとセッションへの興味の深さによる、という事なんですが、「楽しそう」と思って参加するのって、もう「楽しもう」っていう姿勢ができているということなんですよね。スタートの時点からプラスのフィードバックを持って動いているので、最初の時点から楽しい何かがアンテナに引っかかってきますし、結果として最初に「楽しい」という体験をできるので最後まで楽しく遊べるんです。   […]

  • 2018年11月20日
  • 2018年11月20日
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088:ランダムで確率を収束させるにはカードを使うと良いです

 TRPGでランダムダンジョンを作ったりランダムイベント表を使ってランダムを楽しみたい場合、ダイスを使うと極端な話1が5連続で出て困るという結果にもつながるので、ランダムを使いつつ確率は収束させたい場合はダイスではなくカードを使うと良いです。  カードを使う場合一度使ったカードはトラッシュしてしまえば「出た出目」はもう出ない道理なので、1〜8のイベントを用意したのであれば1d8を降るよりも1〜8の書かれたカードをシャッフルして引いていった方が「最悪8回目で最後の出目が出る」事が保証されるので安心度が高いです。  カードはランダマイザとしてはダイスと違って「確実に確率が収束する」という特徴がある […]

  • 2009年12月17日
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087:感性と知性

 さて、TRPGと言えば、「コミュニケーションを使って楽しむ知的遊戯」です。  知的遊戯といえば、当然のように「頭を使って遊ぶ」物なのですが、その「頭を使って遊ぶ」という意味が、TRPGでは2種類ある事はご存じでしょうか?  今回は、その「2種類の頭の使い方」について、ちょっと考えてみましょう!  TRPGというのは一種のゲームですから、当然のように様々な駆け引きや、どんな行動が有利であるのかを考えたりしますよね。  これは、他の様々な種類の知的遊戯と同じく、「知性」を使っての遊び方になります。  また、TRPGではキャラクターの人生を追体験する事で様々な感情・感覚を引き起こし、その感情や感覚 […]

  • 2009年12月17日
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086:サークルに入ろう!

 TRPGはとても面白い遊びですが、残念な事に時間のかかる遊びです。  TRPGはとても面白い遊びですが、残念な事に人数の必要な遊びです。  そして、TRPGはとても面白い遊びですが、残念な事に愛好者の少ない遊びです。  これらの意見の意味するところは、要するに、TRPGはとても楽しいのに、残念ながら新しいメンツを確保するのが難しい遊びである、という事です。  貴方も聞いた事がないでしょうか?  せっかく仲間内でのセッションを楽しんでいたのに、受験を控えたメンバーが離脱してしまった為に解散の憂き目にあってしまったという話を。  あるいは、メンバーの一人が引っ越してしまった為に、人数が少なすぎて […]

  • 2009年12月17日
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085:言葉のフィールドワークを

 会話というのは、よく「言葉のキャッチボール」であると言われます。  それと同じように、会話のゲームであるTRPGでも、GMとプレイヤーの間で様々な言葉のキャッチボールがなされているはずです。  しかし、キャッチボールというのは基本的に1対1で行われる物であり、一人のプレイヤーがGMを独占して長い間楽しんでしまうと、他のプレイヤーが飽きてしまいますよね?  そこで今回は、TRPGの最大の魅力である「言葉のやりとり」を楽しみつつ、その上でできるだけ多くの人が楽しめる方法を考えてみましょう!  さて、TRPGにおける会話は、大きく分けると2つに分かれます。  ひとつはGM・プレイヤーという立場の上 […]

  • 2009年12月17日
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084:ストックを作る

 TRPGをしていると、突然思いもよらなかった事になってしまう事って、ありませんか?  例えば、戦士キャラをするつもりでセッションに参加したところ、パーティのキャラクターバランスの問題でどうしても魔法使いキャラをしなくてはならなかったり。  GMをしていて、詳しく設定していないにも関わらずプレイヤーに「ここってどんな感じの街なの?」と訊ねられてしまったり。  人生には不測の自体が付き物であるように、TRPGにも不測の自体は付き物です。  むしろ、TRPGではいつも不測の事態が発生していると言っても過言ではないでしょう。  そこで、今回は、困った時のための用心について、ちょっと考えてみましょう。 […]

  • 2009年12月17日
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083:たまには違う物も

 「最近、似たようなシステムばかりで飽きたなぁ」  「最近、似たようなシナリオばかりで飽きたなぁ」  「最近、似たようなキャラばかりで飽きたなぁ」  こんな事を考えてしまう事って、ありませんか?  これは危険信号です。このままの状態でTRPGを続けていると、近い内にTRPGに飽きてしまいますよ!  せっかく「無限の可能性を秘めた」TRPGなのですから、それではもったいないですよね。  では、今回はこの危険信号に対して、どうするかを考えてみましょう!  さて。TRPGのセッションとは、「ディナー」の様な物です。  シェフ(GM)の腕前や、何のコースなのか(シナリオ)、メインディッシュ(イベント) […]

  • 2009年12月17日
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082:間違えた!(プレイヤー編)

 さて、次はプレイヤーの「間違えた!」について考えてみましょう。  基本的に、プレイヤーというのはマスターの作ったシナリオに挑戦するサイドの存在ですから、マスターの作ったシナリオの全てを知っている訳ではありません。  プレイ中はシナリオで規定されている事の全てに対して「自分の判断」で行動を起こす訳ですから、基本的にはプレイ中にはいつも間違っていると言っても過言ではないでしょう。  ですが、シナリオの内容と、「正解」とされる行動の全てを理解して望むTRPGなど、楽しい訳もありませんから、これはこれで間違っていないとも言えるんですね。  ですから、プレイヤーのみなさんは、マスターの用意したシナリオ […]

  • 2009年12月17日
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081:間違えた!(GM編)

 「あッ、間違えた!」  TRPGをする時、こんな声を上げてしまうのは、ゲームマスターであってもプレイヤーであっても、稀ではないのではないでしょうか?  TRPGを遊ぶのは人間ですし、人間は間違える生き物ですから、TRPGの最中になにがしかの間違いを起こす事も決して少なくはないと思います。  しかし、間違いというのは本来は正されなければならない物ですよね。  そこで、今回は「間違えた」時の対応法について、ちょっと考えてみましょう。  まずは、ゲームマスターの「間違えた!」についてです。  ゲームマスターが最も間違える物と言えば、ルールの適用、あるいはルール自体でしょう。  TRPGでは「ルール […]

  • 2009年12月17日
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080:ルールはどこまで無視して良いの?

 さて、TRPGの一つのお約束として、 「皆が楽しむ為であれば、ある程度のルール変更/ルール無視は許される」  という不文律があります。  しかし、実際の所、「皆が楽しむ為のルール変更/ルール無視」というのは何処までが許される範囲なのでしょうか?  今回は、そんな点について考えてみましょう!  さて、TRPGをしていると、「ルールブックに載っていない」、あるいは「記憶していない」ルールを適用せざるを得なくなる事が多々ありますよね?  結局、ルールで規定されていない行動をプレイヤーが申告し、ゲームマスターがそれを正当性のある行動であると判断すると、「その行動はできないよ」と言う事はできない為、ゲ […]

  • 2009年12月17日
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079:演技を楽しもう!

 さて、TRPGにおいては賛否両論の極致とも言えるキャラクタープレイですが、実際のプレイ風景を覗いてみると、明らかに現在のTRPGの一つの要素である事は否めないと思います。  一つの要素である以上、それを楽しみたいものですが、それを嫌がる人が存在するのもまた事実です。  そこで、今回は、キャラクタープレイを楽しみつつ、それが嫌いな人には不快感を感じさせない。そんなキャラクタープレイについて考えてみましょう!  さて、一番最初に、何故「キャラクタープレイ」を嫌がる人がいるのか、という点についてです。  そのような人々がキャラクタープレイを嫌がる主な理由として、「プレイが進まない」「役割演技を果た […]

  • 2009年12月17日
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078:ヒーローポイントの使い方

 最近のTRPGでは、「プレイヤーの裁量で使用できる”物事を有利に進める為の”ポイント」という物が設定されている物が数多くあります。  このポイントはさまざまな名前で呼ばれますが、最も一般的な名前を取って、ここではヒーローポイントと書きましょうか。  そのヒーローポイントですが、大まかに分けて2種類のタイプがあります。  今回は、その2タイプのヒーローポイントと、その使い方について、ちょっとだけ考えてみましょう!  さて、おなじみのヒーローポイントですが、これは2つのタイプの物があります。  1.使用する為に代償を必要としない物  2.使用する為に代償を必要とする物  前者の代表格は「ロードス […]

  • 2009年12月17日
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077:初心者に優しいプレイ

 さて、仲間内でフォーマルプレイをする時の「よくあるパターン」として、「TRPGを初めてする人」や「TRPG経験の短い人」を加えてのプレイ、というのがあげられると思います。  そもそもTRPGというのは「概念を知る」よりも一度プレイした方が分かり易い類の物ですから、興味のある人を誘ってみるというのはよくある事だと思います。  ですが、初めてする人や、経験の短い人(便宜上、ここでは初心者と書きます)を加えてプレイする時には、普通にフォーマルプレイをするよりも気を付けなければなりません。  ちょっと考えてみればわかる事ではありますが、TRPGにどっぷりと浸かり込んでいる人間とは違い、初心者というの […]

  • 2009年12月17日
  • 2009年12月17日
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076:カジュアルプレイとフォーマルプレイ

 さて、みなさんがTRPGをする場合、主に2つの場合が考えられると思います。  一つ目は、「気の知れた仲間内で楽しむ」カジュアルなプレイ。これを、便宜上カジュアルプレイと呼びましょう。  そして、二つ目は「知らない人が入っている」プレイ。主にコンベンション時のプレイなどを指します。これを、カジュアルプレイと対比して、フォーマルプレイと呼びましょう。  今回は、このカジュアルプレイとフォーマルプレイについて、ちょっと考えてみましょう!  さて、普通にカジュアルプレイをしている場合、お互いに気心が知れていますから、ある程度のお約束やわがままというのが通用しますよね?  もちろん、これは気心の知れた […]

  • 2009年12月17日
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075:カードを使うRPG

 TRPGで最もよく使われる乱数発生器(=ランダムに数字を作る物)といえば、まずはダイスがあげられるでしょう。  ちょっと昔まではロールプレイングゲームの「Role(役割を演じる)」が「Roll(ダイスを振る)」と勘違いされる事が多かった位に、TRPGにはダイスが使われていました。  その状況は最近でもあまり変わりはありませんが、最近では「カード(主にトランプ)を使って遊ぶTRPG」も増えてきています。  そこで、今回はダイスを使うTRPGとカードを使うTRPGの根本的な違いと、それぞれの楽しみ方の違いを考えてみましょう!  さて、まず最初に、ダイスとカードには大きな違いがあるのはお分かりでし […]

  • 2009年12月17日
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074:ちょっとストップ!

 TRPGをしていると、GMとプレイヤーの間に意見の違いが生まれてしまい、その為にプレイがストップしてしまう事って、ありませんか?  特に、GMとプレイヤー間、あるいはプレイヤー間で「ルールの解釈」や「世界観の解釈」が違うと、プレイ中に色々と問題が持ち上がってくる事も珍しくはないのではないでしょうか?  でも、ゲーム中にプレイが止まってしまうと、一気にノリが悪くなってしまいますよね。  それに、あくまでゲームなのですから、仲間内で深刻な対立もしたくはないでしょう。  さて、意見の違いでプレイが止まりそうになった時。  あるいは、後になってから先程のルールの適用が間違っていた事に気づいた時。   […]

  • 2009年12月17日
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073:どんでん返し

 TRPGはゲームであると同時に共同で作り上げる物語でもあります。  そして、面白い物語を作る事は、TRPGではとても楽しい事ですよね。  面白い物語と言えば、基本的に「起承転結」、あるいは「序破急」で作られています。  そして、TRPGでも、面白い話の流れと言えば「起承転結」「序破急」でできている事が多いのではないでしょうか?  しかし、作家でもない我々が「起承転結」「序破急」を実践するのはとても難しい事です。  そこで、今回は「起承転結」「序破急」の要素の中で、最も難しい物、「転」「破」である所の「どんでん返し」について考えてみましょう!  シナリオの終盤、盛り上がりも最高潮に達しようとす […]

  • 2009年12月17日
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072:キャラクタープレイを楽しむ

 さて、TRPGにおける演技は、大まかに分けて2種類の演技があります。  それは、能力や役割を演技する「役割演技(ロールプレイ)」とキャラクターの人格や性格の傾向を演じる「人格演技(キャラクタープレイ)」です。  そもそもRPGというのは「Role Playing Game」の略であり、ロールプレイのゲームであるとされますが、TRPGの現状をみるとTRPGにおいて「キャラクタープレイ」もまたはずす事のできない要素の一つとして定着しつつあると思います。  そこで、今回は問題なく、そして楽しくキャラクタープレイをする為の注意点などを考えてみたいと思います。  まず最初に考えなければならないのは、「 […]

  • 2009年12月17日
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071:ゲームと物語の狭間

 さて、唐突な質問ですが、一つ質問をさせて頂きましょう。  TRPGとは、「ゲーム要素のある物語」なのでしょうか?それとも、「物語性のあるゲーム」なのでしょうか?  これは昨今のTRPGに対して常に存在する疑問であると同時に、いまだに答えの出されていない疑問でもあります。  この質問に対する答えは、結局は「答える人」の嗜好によって異なってきます。  TRPGにおいてダイスを振ったり戦略を考える事を好む人は「物語性のあるゲーム」だと答えるでしょう。  TRPGにおいてストーリーを楽しみ、それを進める事を好む人は「ゲーム要素のある物語」であると答えると思います。  そして、その両者を包括できる意見 […]

  • 2009年12月17日
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070:冒険の報酬

 セッションが「成功だ」と言えるレベルで無事に終了し、PC達は「報酬」となる金銭やアイテムを得て、そして「経験点」を得る瞬間。  これは、マスターにとってもプレイヤーにとっても胸をなで下ろして安心できる、数少ないシーンの一つでしょう。  しかし、こんな安心できるシーンでも、TRPGを「面白くなくする」要素が隠れているのです。  今回はその点について考えてみましょう。  TRPGの代表的な(不可欠ではありませんが)面白さの一つとして、「キャラクターが(心情的/データ的に)成長する」という楽しみがあります。  物語的に見ても「主人公」はストーリーを通してなにがしかの成長を見せる物ですし、ゲーム的に […]

  • 2009年12月17日
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069:自分流のマスタリング

 TRPGがとても楽しい物であるとされている理由の一つに、「面白い物を何でも組み込む事ができる」という、自由度の高さがあげられると思います。  例えば、「戦略シミュレーション」が好きな人であれば、セッションの中に「戦略シミュレーション」的な要素を組み込んでもいいのですし、「音楽にこだわる」人であればセッション中のBGMに凝ってみるのも良い手段です。  さて、話は変わりますが、TRPGのプレイヤーには個性があって然るべきですよね?  それでは、「ゲームの判断者・裁定者」であるゲームマスターには、個性は必要なのでしょうか?  実は、ゲームマスターにも個性は必要なのです。  TRPGはメンツの遊びで […]

  • 2009年12月17日
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068:マスターの楽しみ

 TRPGに必要なもの。  それはダイスだったり筆記用具だったりキャラクターシートだったりもしますが、一番必要なものと言えば「プレイヤー」と「ゲームマスター」に他ならないでしょう。  それのないTRPGなんて、(ほぼ)ありえませんから。  しかし、TRPGでは「プレイヤー人口」と「マスター人口」では明らかにプレイヤー人口の方が多いのです。  TRPGではプレイヤーを集めるのにも苦労しますが、GMを集めるのにはもっと苦労するというのが一般的なのではないでしょうか。  さて、そんなゲームマスターですが、今回はゲームマスターがどんなに楽しい事なのか、それに挑戦するには、といった事を考えてみましょう。 […]

  • 2009年12月17日
  • 2009年12月17日
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067:ネタを取る

 TRPGは想像力と創造力のゲームです。  GMは自分の想像力と創造力を駆使して、それこそ無限にも近いバリエーションを持ったシナリオを作成する事が出来ますし、そのセッションに参加したプレイヤー達によって、更に無限に近いバリエーションを持ったセッションを行う事ができます。  初期投資はやや高めにつきますが、それから無限に楽しみが広がる訳ですから、TRPGというのは「1回のセッション」についてのコストパフォーマンスは最高の遊びなんですね。  TRPGにはGMという存在が必要不可欠です。GMはシナリオを作り、セッションを進行するという重要な役目を背負っているからです。  セッションの進行に関しては、 […]

  • 2009年12月17日
  • 2009年12月17日
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066:セッション前に……

 TRPGと一言に言っても、ファンタジーやホラー、SFにサイバーパンクと、色々な種類があります。  そして、それだけではなく、同じタイトルのTRPGであっても、メンバーやセッションによって、小さな違いというものがあります。  そして、その「小さな違い」というのは、実はTRPGを楽しむに当たっては大きな要素となり得る物なのです。  今回は、その「小さな違い」の一つ、セッションのタイプの問題について考えてみましょう。  TRPGの楽しみ方というのは様々にあり、まさにプレイヤーごと、ゲームマスターごとに「楽しみ方」や「楽しませ方」というのが存在します。  とある人はまるで映画のようなストーリー展開と […]

  • 2009年12月17日
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065:ルールのカスタマイズについて

 TRPGという物は、1つのシステムがあれば、結構な長期に渡って楽しむ事ができる物です。  特に気に入っているシステムがあると、人によっては5年以上も1つのシステムを使い続ける事も稀ではないようです。  しかし、システムという物は絶対に完全な物ではあり得ませんから、1つのシステムをやり込むと必ずと言っていい程「気に入らないルール」や「不完全だと思うルール」、「足りないルール」や「矛盾したルール」という物が出てきます。  ある程度そのシステムをやり込み、その中で自分なりの「システムへの理解」・「世界観の理解」、そして「このシステムの楽しませ方」を養う事ができた人は、自分で不満に思う部分をカスタマ […]

  • 2009年12月17日
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064:小物を使う

 TRPGは、ダイスと筆記用具、そして想像力だけで楽しむ事のできるゲームです。  GMのテクニックやプレイヤー相互のノリがあれば、それだけで十分に楽しいセッションを行う事ができます。  しかし、口頭だけでは説明しづらい/理解しづらい事や、直観的に判断しづらい事があるのも、また事実です。  そこで、今回のコラムでは、「TRPGに小物を使う」事を考えてみましょう!  例えば、シティー・アドベンチャーをする時、普通であればプレイヤーが「XXはどこにあるの?」と尋ね、それに対してGMが「XXは北の方、スラムの近くだね」等と答え、それをプレイヤーがメモする、という段取りを繰り返す事になります。  しかし […]

  • 2009年12月17日
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063:休憩時間を取りましょう

 さて、TRPGと言えば、結構時間がかかる遊びです。  少人数でプレイしても、大体は3〜4時間、プレイヤーが5〜6人にもなると、7〜8時間程のプレイになる事も少なくはないのではないでしょうか?  学生にせよ、社会人にせよ、時間というのはとても大事な物ですし、好きなTRPGを少しでも長く楽しむ為に、長時間に渡って延々とプレイしている人も少なくはないと思います。  その気持ちはとてもよく分かりますし、私もそのタイプのプレイヤーでありマスターでもあるのですが、ここでは「プレイ中に休憩時間を取る」という事をお勧めしたいと思います。  TRPGというのは、とても頭を使う遊びです。  マスターの説明を聞き […]

  • 2009年12月17日
  • 2009年12月17日
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062:確率計算を持ち込む事

 TRPGは「物語」の遊びであると同時に、厳然たる「確率」の支配するゲームでもあります。  例えば、貴方のキャラクターはゴブリンを切り倒す事が可能かも知れません。  それを判定する為に、貴方はダイスを振ります……その行動は、2D6で5以上を出せれば成功です。  これはすなわち、「貴方のキャラクターは36分の33、97%の確率でゴブリンを切り倒す事ができる」という事に他なりません。  さて、TRPGの「上手なプレイ」の手本の一つとして、「キャラクターが知っている事とプレイヤーが知っている事を分けて考える事ができる」という物があります。  例えば、貴方のキャラクターがヴァンパイアと出会った時、貴方 […]

  • 2009年12月17日
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061:公と個

 人間という生き物は、実に様々な物からできています。  例えば喜怒哀楽という感情のバランス、理論と感情のバランス、生きてきた中で培った経験、あるいは忘れられない想い出。  そんな色々な物が一つになったのが、「その人」という存在です。  その色々な物というのが「その人」が「その人」である唯一の理由であり、「その人」を「その人」らしい「その人」として個別化してくれるのです。  さて、そんな色々な物の集合体である人間ですが、その人をその人らしくしている要素の一つに、「公と個のバランス」というものがあります。  今回は、「キャラクターを表現する為の手法」の一つとして、「公と個のバランス」について考えて […]

  • 2009年12月17日
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060:盗賊ギルド

 ファンタジー系のTRPGではほぼ確実に存在する「盗賊ギルド」。  しかし、この「盗賊ギルド」というのは、どのような物なのでしょうか?  今回は、それについてちょっと考えてみましょう。  まず、ギルドという物の存在について考えましょう。  ギルドというのは中世の「同業組合」を指す言葉です。  中世のギルドは同じ職種の者が集まって、職種全体の利益を守り、同時に職種全体の技術を向上させる為に作られた団体であり、徒弟制度とはまた異なる規律によって作られた集団でした。  例えば刀鍛冶の師匠についている弟子は、まず師匠に技を教えて貰った後、自分の作った刀をギルドに提出して「ギルドに加盟できるか否か」を査 […]

  • 2009年12月17日
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059:上手いマスタリング

 さて、TRPG経験も増え、色々なマスターとゲームを楽しむようになると、プレイヤーに上手い・下手があるのと同様に、マスターにも上手い・下手がある事に気づくのではないでしょうか。  マスターというのはゲームの、いえ、TRPGの根幹を成す存在であり、どんなに素晴らしいシナリオでもマスターの力量次第では面白くなくなってしまいますし、逆にありきたりのシナリオでもマスターの力量があると非常に面白くなる、という事はよくある事です。  そこで、今回は「プレイヤーから見た上手いマスタリング」について少し考えてみましょう。  「マスタリング」というのは「マスターをする」という事であり、それはすなわち「シナリオを […]

  • 2009年12月17日
  • 2009年12月17日
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058:酒

 さて、世界中で最も一般的、かつ好まれている物と言えば、なにをさておきまずは「酒」でしょう。  「酒」は人間が火を使う事を覚えたのとさほど変わらない時期から、長い間人間と共にあったと言われていますし、「酒」を作って飲むのは人間だけであり、だからこそ酒というのは人間の文明と大きな関わりがあると言われています。  さて、中世ヨーロッパやファンタジーRPGの世界を見回すと、やはりというか、当然というか、「酒」というのは重要なファクターとして常に存在し続けている物です。  特に、中世ヨーロッパやファンタジーRPGの世界では、「酒」は「水」代わりに飲まれており、まさに「最も身近な物」とされています。   […]

  • 2009年12月17日
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057:ファンタジーの種別

 さて、TRPGの定番ジャンルと言えば、やはり「Fantasy(ファンタジー)」でしょう。  しかし、このファンタジーという言葉、あるいはジャンルは非常に曖昧な物なんですね。  そこで、今回はファンタジーについて、ちょっと詳しく考えてみましょう。  最初に、Fantasyという言葉についてですが、これを直訳すると「空想」となります。  つまり、辞書的な意味でいうファンタジーというのは、「人の頭の中で想像される物」という訳で、ちょっとしたフィクションのある物や、常人では到達できないレベルのノンフィクションなど、常人が「空想」するしかない様な物、全てをファンタジーと言う訳です。  しかし、文学とい […]

  • 2009年12月17日
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056:情報料

 剣と魔法のファンタジーには、大抵は盗賊ギルドという大きな組織があり、盗賊ギルドでは一般人の知らないような情報が飛び交っています。  そして、その情報を得る為に、パーティの盗賊がギルドに情報料を支払って情報を買うというシーンはよく見られるシーンでしょう。  しかし、日本人の常識から考えると、「情報」に金を払うのは馬鹿らしい事であり、不自然な事と思われる事が多々あります。  この「常識」の違いは、どこから生まれてくるのでしょうか?  それは、ファンタジーの世界(あるいは欧米の世界)が、「情報の質は行動の質に直結する」という世界だからなのです。  日本を含む、昨今のIT事情を見ると分かる様に、1つ […]

  • 2009年12月17日
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055:冒険者の日常生活

 さて、冒険者というのは「冒険を生業とする者」を指します。  従って、冒険者は生活する為の費用を稼ぐ為に、冒険という手段を選んでいる訳です。  しかし、冒険者は年中冒険している訳ではないはずです。  冒険が終わった後で体力を回復させる為の期間、あるいは冒険で負った怪我を治す為に養生している時間、仲間内で都合をあわせる為の期間など、冒険をしている期間としていない期間では明らかに「冒険していない」期間の方が長くなると言うのが自然な考え方でしょう。  それでは、冒険者は「冒険していない」期間はどのような日常生活を送っているのでしょうか?  収入を使う暇すらなく次々と冒険をこなすのは明らかにハードワー […]

  • 2009年12月17日
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054:野宿

 ファンタジーTRPGでは、目的の為に長距離を移動する事も少なくありません。  その場合、パーティの魔術師が<瞬間移動>の呪文でも持っていない限り、主に徒歩か馬車、場合によっては乗用馬を使っての移動が主になります。  しかし、大概の場合はキャラクターは乗用馬をもてる程の所持金に余裕はないでしょうし、街道の整備が悪い辺境地帯などでは馬車自体が通っていない事も多いでしょう。  結局、キャラクター達は目的地までの長い道のりを、その2本の足だけで進む事となります。  そして、徒歩で遠隔地に向かう場合、「野宿」をする事は避けられない運命でしょう。  さて、この「野宿」ですが、冒険者にとってはある意味で必 […]

  • 2009年12月17日
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053:「一人歩き」と「暴走」

 TRPGのセッションは、ある意味で「小説を書く」事や「演劇をする」事に似ています。  それを証明するように、プレイヤー(あるいは小説家・役者)の作ったキャラクターが、それを作成した(あるいは表現している)本人の制御を外れ、自己主張を始めてしまうという事が、TRPGのセッションではままあります。  この、「キャラクターが作成者の手を離れ、自己主張を始めてしまう事」をキャラクターの一人歩きといいます。  これは、1人のキャラクターを長く表現し続けていくと、そのキャラクターが表現者の中で確固とした自我を持った存在として確立されていき、ついには表現者が何かを考える事無く、キャラクターがキャラクターと […]

  • 2009年12月17日
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052:キャラクターを「生かす」

 さて、TRPGのプレイにおいて注意しなければならない事の1つに、「キャラクターを生かす」事があげられます。  そもそも、TRPGに登場するプレイヤーキャラクターには色々な側面があります。  PCというのは、職業(あるいはクラス)や能力値の様なデータな側面、生い立ちや冒険に出るまでの経緯と言った背景的な側面、性格や癖などの内面的な側面など、現実世界の人間と同じだけの重さを持った「人物」としての側面を持っているはずです。  そして、それを十分に生かしつつ、それでいてゲームを壊さず、セッションを壊さない様に考えてキャラクター行動させる事が「キャラクターを生かす」という事なのです。  TRPGによく […]

  • 2009年12月17日
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051:コンベンションに行こう!

 みなさんは、TRPGのコンベンションをご存じですか?  コンベンションとは大きな会場を借りて、不特定多数の人間がTRPGを楽しむ、非常に楽しいイベントです。  以前は色々な所でコンベンションが開催されていましたが、最近はTRPGブームの縮小に伴い、コンベンションの開催も少なくなってきているようです。  しかし、コンベンション自体は絶対に意味のある物ですし、楽しい物なのです。  そこで今回は、コンベンションの復興を願って、コンベンションの良さを考えてみたいと思います。  コンベンションの一番のポイントは、「不特定多数」によってTRPGが行われるという所です。  これは、普通は(オンリーコンベン […]