2018年12月一覧

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【日想】100:コンセンサスをとっておくと便利

 100個目の日想です。凄いですね、頑張りました。  このサイトではTRPGコラム、TRPGな話、日想で色々「これは良くない」「これはこうすると良い」みたいな話をしているんですが、これらは全部「コンセンサスが取れていないのであれば」という前提の話で、逆に言えば卓の参加者全員のコンセンサスが取れているのであれば何をプレイしたって自由ですし、それで楽しければそれで良いんですよね。  シナリオのスタートからメタルフィギュアとスクエアマップを使ってシミュレーションそのもののゲームをプレイしてもい...

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【日想】099:確率論にも限界はあるので

 TRPGと相性の良い学問としては確率論が上げられると思うんですが、確率論ってマクロの視点からは正しいんですがミクロの視点ではいくらでもブレが発生するので「確率論を知っているのでダイスの予測は完璧」とはいかないのがツラいところです。  一例を上げると2D6を振って12(6ゾロ)が出る確率っておよそ3%なんですが、6ゾロって感覚的には36回ダイスを振れば1回は出そうな気もするんですが、実はそうでもなく、2D6を100回振っても6ゾロが出ない確率がおよそ3%なので、2D6で6ゾロを出すくらいの気軽...

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【TRPGな話】ハードルを上げすぎない

 TRPGって自分の持っているTRPG以外の趣味を活かせる趣味なので、TRPGセッションにおいてイラストを書く能力だったりBGMを選定する能力だったりプレイにおいてもアドリブ能力仕込み能力大喜利能力なんかが生きる人が多数いて、自分がプレイしている時に何もできていないな、みたいな気持ちになる可能性があるかも知れません。  しかしTRPG外能力はTRPGには直結しないというか、「あると凄いね!」という能力であってないと駄目な訳でもないですし、それを素で求めても無理なものなので、セッションにおいては...

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【日想】098:詰め込み過ぎは良くない

 TRPGって凄く楽しいんですけど1セッションに支払うコストと言うか気力・体力が結構な値になるので遊びとしては「重い」部類に入ってくると思うのですが、まあ楽しい時期って夢中になるので個人日程がセッション予定でパンパンになるまで予定を詰め込んだり1セッションにかける時間をギリギリまで伸ばして後のスケジュールに問題が出たりする事ってあると思います。  しかしまあ当然の事なんですがTRPGは趣味で、自分の身体には優先しないものなので体調を崩すほどのめり込むのはお勧めしませんし、他の日程がずれると全部...

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092:「縛り」はゲームを面白くする要素です

 TRPGにおいて、クラスの制限だったりキャラクターの背景設定なりで「〜をしてはいけない」だったり「〜をしなければいけない」という縛りが発生する事があります。  これ、「縛り」という時点では自由度を下げるモノなので面白くないネタと思われがちなんですが、実は逆なんですよね。面白いネタなんです。  背景による縛りがある場合、「いまみんながやりたい事」に対して縛りがぶつかる場合、「やりたい事を諦める」という選択肢もあるんですがそれは面白くない結論になりがちなので、逆に「縛りを維持しつつやりたい事を...

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【日想】097:テンプレートは飽きない範囲での繰り返しは楽しいので

 ニンテンドースイッチ版のスマブラが発売されて子供たちがムキになってプレイアブルキャラを増やすために頑張っているのでそれを見て。  ダンジョンアタックでもテンプレートシナリオでもそうなんですが、「同じ事を飽きない範囲で繰り返す」のって結構楽しいんですよね。まあ注釈として飽きない範囲でという部分があるので飽きない範囲なら楽しいだろうよ、という話でもあるんですが、いわゆるお約束に分類されるテンプレートはテンプレートの中からいくつか選んで遊んでいる分には楽しく遊べるものだと思います。  もちろん「...

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【TRPGな話】「嫌い」を大声で言うのは良くない

 TRPGに限らないんですが、人間みな人それぞれに好き嫌いがあり、気に入っているものや苦手なものなど色々あると思います。  もちろんTRPGは趣味なのでTRPGにおいては好きなものを身近において嫌いなものを遠ざけるムーブで全く問題ないんですが(まあ嫌いな物でも食べられるようになると捗る、という話は別として)、趣味を語るにおいて「好き」を語るのは大いに結構なんですが「嫌い」を語るのはあまり良くないので、そこは注意が必要です。  好きを語るっていうのはリスペクトの表明につながるので大変良い事なん...

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【日想】096:その行為は格好悪くても尊いのです

 TRPGにおいてはストーリーは二次要素というか、どれだけ格好つけて行動しても行動判定の結果が失敗だと格好つけ損というか格好悪い結果になってしまうんですけども、それを恐れて行動をしないとストーリーが動かず格好いい悪い以前の問題になってしまうので、プレイヤーは行動の成功率は考えつつも積極的にキャラクターを行動させて行くのが望ましいと思います。  場合によっては格好悪いのを避けるために「行動を失敗しても格好いいロールプレイ」にこだわるだとか、そもそも判定の必要がない所まで状況を積み上げていくだとか...

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【TRPGな話】お約束を踏襲する事を恐れないで

 個人的にはTRPGってストーリーを伴う遊びなので、ストーリーが消費される傾向にあるというか、「毎回同じ展開」はあきるので変化球を投げたいニーズが発生する事ってままあると思うんですよね。  もちろんそれが良い悪いという事ではないんですが、初心者を抜けたあたりから「お約束」を避けようとしがちというか、ありがちな展開ではない展開を求めがちになるんですが、お約束っていうのは長らく続いた「今まで最も面白かった・無理がなかった」展開なので、盲目的に避けるのではなく取り入れる部分を取り入れながら遊んでいく...

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091:セッション卓におけるコンセンサスは都度確認しましょう。

 TRPGは卓ごとに「何をどうプレイしたいのか」というコンセンサスが違うので、セッション卓ごとに参加者皆の希望や意識を考慮してコンセンサスを取るのが望ましく、そして明示してしている訳ではなかったとしても毎回結果的にコンセンサスが取れてプレイが終わっているという事なので、セッション卓において参加者のコンセンサスを取るのは非常に重要です。  キャンペーンやクローズドサークルなどの閉じた環境でプレイしている場合参加者が同じなので前回と同じコンセンサスが取れているという認識になるので事前のコミュニケー...

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【TRPGな話】スケジューリングのコツ

 TRPGに限らないんですが、主にオンラインでなにかのスケジューリングをしていると「自分はボールを投げたけど誰からも帰ってこない」状況になってそのまま予定が立ち消え、になる傾向がわりとあると思うんですよね。  自分はボールを投げたので動くスタンスではないけれども他の誰もボールを返してこないしどうしよう、と思っている内に話が流れてしまって予定が一個消える、というのも寂しいので、オンラインでスケジューリングをするコツなんですが、「ボールを投げた後でもあっけらかんとして【予定どうなってる?】と聞く事...

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【TRPGな話】TRPGは鍋パーティと一緒なので

 個人的になんですけどTRPGのセッションって鍋パーティに似ていると思っていて、鍋というテーマで集まって何を持ち寄って何を食べるのか、という部分がセッションの本質なんじゃないかと思うんですが、だとすると鍋というテーマ(TRPGという遊び)を選んだ以上あくまで鍋の範囲で楽しむべきで、自分が好きだからといってガムやチョコレートを鍋に入れないのがコンセンサスで、そこを間違うと持ち寄った本人以外楽しめない結果になるんじゃないかなと思いました。  TRPGって色々な趣味とジョイントして遊べるんですが、卓...