2018年 date

【TRPGな話】ルールブックの棚卸し

TRPGな話というか雑談ですけども、年末で大掃除する中で所蔵するTRPGの棚卸しをしており、「買ったけども未プレイのシステム」が結構ある事に驚きを感じております。 基本的にプレイする事になったTRPGは全部買いますし、その他に気になったシステムも全部買っているんですけども、そうすると結局プレイしないままにデッドストックするシステムが出てくるのは悲しいですよね。 せっかく買ったシステムなのでからプレイに使えればそれに越した事はないですし、来年はそこらのゲームを集中的にプレイしていこうかと思います。

【日想】106:かくし芸

日想というかただの雑記に近いんですけども、キャラクター作成の際に余裕があるなら得意分野とは別に何か1個特技を持ったキャラクターを作ると良いと思っていまして、いわゆる「かくし芸」ですよね。 普段バキバキの戦士がちょっとだけ鍵を外せるだとかバリバリの魔法使いがそれなりに交渉術を持っていたりだとかするとキャラクターがテンプレートの枠からはみ出てリアルさを増してくれるので、テンプレートすぎるテンプレートを外す意味でもかくし芸があるといいな、と思います。 もちろんかくし芸のない直球キャラクターでもいいんですが何か一つ面白い技を持っていると活かせる瞬間も出てくるので良いのではないでしょうか。

【TRPGな話】順を追って理解していけば良いですよね

TRPGを35年近くプレイしているので実年齢も結構上がっていまして、脳が古いので新しい情報の咀嚼に時間がかかるようになってきたのです。 そのため、新しいTRPGシステムに挑戦する時にデータの読み込みが結構キツくて、頑張って読んでいくんですが一個一個の特技の咀嚼が間に合わないのでエッジの効いたキャラが作りづらい感じになっています。 まあ1回その特技を使って確認すればなんとなく使い方はわかるので、一つ一つの特技をちゃんと段階を踏んで理解していけば良いだけの話なので「だからどうした」という話ではないんですけども、私みたいな老人の話は「はいはい」でいいんですがTRPGの初心者さんもデータの読み込……

【日想】105:あなたならどうします?

まだ確定ではないのですが、アナログゲームを遊んでいる中学生のプレイグループが「TRPGにも興味がある」という話をしており、アナログゲームを教えていているウチの嫁さん経由でもしかしたら私にGMの相談が来るかも知れないのです。というか、相談するかも知れない、と言われたのです。 大変名誉な事です。本当にはじめての人のプレイグループを相手にするなんてそうそうない機会ですし、そんな貴重な会のGMをお願いされるなんて素晴らしい事です。 しかし、逆に考えるとここ25年以上は「TRPGを知っている人」が大多数のプレイグループでしか遊んでいないので(新人が何人か参加する事はあった)、完全に素人さん相手だと……

【TRPGな話】たまには変化球も

TRPGってやっている内に得意分野と言うか特定ジャンルに強くなってくる傾向があると思うんですけども、やり込めばやり込むほど味が出て楽しみも深くなっていくのでどんどん踏み込んでいっていいのですが、好みに対して直球だけ投げていくのもいいんですが、たまに変化球を投げるのも楽しいものですよ。 前衛主戦力が得意な人なら後衛の援護系を試してみるだとか、パーティの引率役が得意なら狂言回しを、なんていう感じで普段と違うキャラをやってみるのも面白いと思います。 普段やっている事と違う事をすると勝手が変わって楽しいですし、逆に普段自分がやっている事を人にやって貰う事で自分なりの発見点が見つかったりするので直……

【日想】104:最後まで参加できるキャラで行きましょう

ツイッターで色々呟いている間に、「そう言えば言語化していないな」と思う事があったので日想で取り上げようと思います。 TRPGってアナログゲームなんですけど、アナログゲームをアナログゲームとして成り立たせるにはプレイに参加する全員が「ゲームの最後までプレイに参加している事」が必要なんですよね。 この場合「プレイに参加」というのが面倒くさいんですが、TRPGでは基本的にプレイヤーは「シナリオ終了までプレイに参加している事」にこだわるべきで、例えばキャラプレイの行き着く先に「シナリオ終了前に死ぬ」という選択肢があった場合なんかは除いて(その死に方はプレイ終了まで参加している死に方なので)、「と……

093:ゲームでくらいロマンチストでいたい

ファンタジー物や異世界物だとそんなに気にならないんですが、現代物や近未来物をプレイする時にキャラクターの立場というか言動が「ロマンチストより」すぎると気になる場合がありますよね。 ファンタジーや異世界だとその世界なりの雰囲気があるんでしょうし、という事で気にならないんですが、現代や近未来だと「そんなにロマンチストな人間はいないよな」という気分になってしまいプレイが萎縮する可能性があります。 しかしまあこれは非常に簡単な見方で解決するんですが、現代・近未来で数十億いる人間のうち今回のプレイに参加するキャラクターはほんの数人で、「世界を代表するロマンチスト」たちなんですよ、キャラクターって。……

【日想】103:心を動かすもの

物事の価値基準として「それがどれだけ環境を便利にしてくれるか」という軸と、「それがどれだけ心を動かしてくれるか」という軸があると思うんですが、TRPGに限らず趣味は後者の軸の考えなんですよね。 支払ったコストでどれだけ心を動かしてくれるのか、という点で考えると、TRPGはストーリー部分で情緒を、戦略部分で知的好奇心を満たしてくれるので非常に効率が良い趣味だと思っていまして、特にどちらの面でもプレイヤーが関与できる幅が広く自分が関与できるとなおさらに心が動くので前のめりに楽しめる構造になっているんですよね。 場合によってはプレイヤー同士の掛け合いでお互いの心を動かす事だってありますし、戦略……

【TRPGな話】ゲームを買った時の気持ち

自分へのクリスマスプレゼントにニンテンドースイッチのオクトパストラベラーを購入しまして、これからプレイ開始する予定なのですが前々から評判が良くて気になっており、気持ちも高ぶっているのです。 思えば昔からゲームを買うというのは特別な行動で、決して多くはない自分の小遣いから何を買うかを選択しお金をためて買って大事にプレイする、という、そもそも買う前から特別な気持ちにさせてくれるものなんですよね。 もちろんTRPGもそうで、新しい世界観、新しいキャラクターへの思いは大きいですし、買う前にテストプレイしていたならデータへのさらなる興味が、テストプレイしていないなら全く新しい世界への大きな興味があ……

【TRPGな話】物語観の違いは年長者が寄せていくべき

TRPGって趣味としては日本に広まり始めてからもう30年以上(下手したら40年)経過しているので、初期の青少年プレイヤーはもう壮年になっているので今から参入してくる青少年プレイヤーと比較すると世代差と言うか年齢差が結構な事になっていて、そしてTRPGって物語を内包するメディアなので世代の物語観が違うとプレイ感も変わり、感性の差がプレイ満足度を変えかねない状態なので結構ナイーブな問題だな、と思っています(まあ個人的に思っているだけなんですが)。 物語観という部分でいうと読んでいる量が多い方が多様性を持っているはずなのでより多く物語に触れている年長者が年少者の物語観に寄せていくのが正解だな、と……

【日想】102:堂々巡りへの対処

TRPGをプレイしていると情報が錯綜したり意見が別れたりして紛糾を始め、気づいたら延々意思決定が出来ないままに堂々巡りになってしまう場合があります。 こういう場合、大体は脳が疲弊しているのが原因なので、10分くらい小休止を取る事をお勧めします。 小休止中はあえてTRPGじゃない事をしたり話したりして意識的に今TRPGで向かい合っている問題からは目を逸して気分転換し、また10分後に考え直すと良いです。 堂々巡りになる場合って概ね見落としがあるか「どれを選んでも一緒に思える」かのどちらかで、これは一回意識を切り替えて向き直すと意外と解決したりするものだったりするのです。 小休止を挟んでも……

【TRPGな話】キャラクターとロールの間

TRPGな話も100個目になりました。結構頑張って続いている感じですね。 個人的な話なんですが映画をみたりゲームをしたりする中で「キャラクター」というのを掘り下げていくと、そのキャラクターが持つ社会的な立ち位置って無視できないと言うか、キャラクターの一部に社会的な背景があるんですよね。 簡単に言うと「男の子だから泣かない」っていうだけで男性のジェンダーロールを背負っている訳ですし、「警官として見逃せない」というのであればキャラクターは自分が警官である事に誇りを持っているという事が織り込み済みという事なので。ただ「社会的役割」というとぼやけて見えますが、そのキャラクターが世界とどういう接点……

【TRPGな話】シーンの目的をはっきりさせる

子供と嫁さんに誘われて「とびだせどうぶつの森」を始めたんですが、虫を取って魚を釣って村を発展させるというゲーム、基本はゼルダの伝説ブレスオブザワイルドと変わらないはずなんですがなぜかゼルダに比べると熱中できないと言うか、やっていてメゲてくるのです。 どうしてだろうな、と思って考えてみたんですが、ゼルダの場合「ガノンを倒す」という最終目標があって、そのために装備が必要でそれを買うために虫を取って魚を捕る、という「ブレイクダウンした目標」があるんですが、とび森の場合「良い村を作る」ために「施設を作るためにお金が必要」でそのために虫を取って魚を釣るという部分では一緒なんですが「良い村」が漠然とし……

【日想】101:GM判断について(GMはインターフェースなのでルールよりも上位)

TRPGにはルールもエラッタも公式見解もあって、追わなければいけない情報は大量にあるんですが、最上位のルールは「TRPGは皆が楽しむためのシステム」という部分で、それを担保するために存在するインターフェースである所のGMは「ルールの適用者」としてルールよりも上段の存在なんですよね。 エラッタも公式見解もルールですら「その場面でどう適用するか」はGMの判断で、GMが「皆を楽しませるために」という判断でルール適用を変えた場合はそのセッションにおいてはGMが正しいので、自分の知っているエラッタ・公式見解がある時は「そういう情報がある」事は注進していいですが一旦GMが方向性を決めたなら文句なく受け……

【TRPGな話】平等にリソースを使えるといいですよね。

TRPGは基本的にマルチプレイヤーゲームなのでリソースの食い合いになる傾向があり、アナログゲームとしてのTRPGのリソースとはほぼイコールでプレイ時間に換算されるので、特定のプレイヤーが大活躍すると他のプレイヤーの時間的リソースは食われる方向性になりがちですよね。 しかしTRPGはストーリーのメディアですし情緒のゲームでもあるので「リソースの食い合い」を良しとするのも違う方向性だと言える状態で、できるならば全員が平等に時間を活用してプレイ時間の最適化を図る事ができるのが理想だと思います。 とは言ってもそんなに難しい事でもなく、プレイ中に口を開いていない時間が長いプレイヤーがいたら意識して……

【TRPGな話】ロールプレイの「ロール」って深いですよね……。

何故か子供たちの「とびだせどうぶつの森」熱が再燃し、嫁さんも巻き込んだ挙げ句に「パパもやらないの?」と言い出してきたので4つ目のとび森を買ってきて今日始めたんですが、とび森のロールって新任村長じゃないですか。自分に接してくるキャラクター全てが「貴方が新人村長ね」という態度で接してきて自分のキャラクター性を気にしないと言うか、「新人村長」という「(村社会での)役割演技」を強要してくるんですよね。 まあそれをするためのゲームなので強要されて構わないですしその方個性でおしてくれないとゲームにならないんですが、そこを見て「テーブルトークロールプレイングゲーム」の「ロール」って深いな……と思ったので……

【TRPGな話】TRPGの楽しみはマルチプレイヤーによるものです

TRPGって基本的に1人では出来ない遊びで、最低でもゲームマスターとプレイヤーの2人、普通ならゲームマスターと複数のプレイヤーが参加するものです。 そしてTRPGの楽しみの1つって、まさに複数名のプレイヤーが参加する事によるもので、自分と違う感覚・感性・考えを持った人が同卓する所が大きなポイントで、プレイヤー間でのコミュニケーションだけでも面白さは格段に広がると思います。 こういう場合「他のプレイヤーが居るのが楽しい」はイコールで「自分も存在する事で楽しみを提供している」という事で、これは無理に面白くしなくても自分が自分自身でいる事で勝手に面白くなっている類の事なので自然な姿勢でTRPG……

【TRPGな話】攻める側はいつも楽・守る側はいつも事後対処

TRPGに限らずストーリーメディア全般でそうなんですけども、何かについて「攻める側」と「守る側」があるとすると、いつも「攻める側」が楽なんですよね。 そもそも攻撃と防御でいうと攻撃は1箇所を狙って全力で攻めればいいんですが防御側は全体をしっかり分散して守らないといけないので、同じ力量なら攻める側が常に有利なんですよ。 そして守る側というのは攻められて初めて守る必要性が出てくるものなので、人にせよ法にせよ守るものは事後対処、本質は常に手遅れ、なんですよね。 そういう意味で練度が同じであれば攻め側は少数でも成り立ちますし、守る側は攻め側よりよほど多くの人員を割くか高い力量を持っていないとい……

【TRPGな話】上手く付き合っていこう

TRPGでよく問題になるプレイマナー的な問題ですが、話術重視プレイヤーが戦闘で役に立たないだとか戦闘重視プレイヤーが戦闘以外寝ているだとかいう問題って結局「自分の興味が薄いところにどこまで付き合えるのか」という問題だな、と思いました。 もちろん自分の好きなとろこだけつまみ食いしてTRPGを楽しもうというのは基本的にムシのいい話で、プレイヤーが色々いる分「楽しみのポイント」が違うのは織り込み済みで、自分の楽しいシーンには他の人にも付き合って欲しいですし、自分が興味が薄い部分でも上手く付き合って楽しくシーンをできればいいな、と思うんですよね。 それができない、したくないという話だと「そういう……

【日想】100:コンセンサスをとっておくと便利

100個目の日想です。凄いですね、頑張りました。 このサイトではTRPGコラム、TRPGな話、日想で色々「これは良くない」「これはこうすると良い」みたいな話をしているんですが、これらは全部「コンセンサスが取れていないのであれば」という前提の話で、逆に言えば卓の参加者全員のコンセンサスが取れているのであれば何をプレイしたって自由ですし、それで楽しければそれで良いんですよね。 シナリオのスタートからメタルフィギュアとスクエアマップを使ってシミュレーションそのもののゲームをプレイしてもいいですし、かつて大流行した演出優先型システムを使ってシステムレスプレイ寸前のロールプレイセッションを実施して……

【日想】099:確率論にも限界はあるので

TRPGと相性の良い学問としては確率論が上げられると思うんですが、確率論ってマクロの視点からは正しいんですがミクロの視点ではいくらでもブレが発生するので「確率論を知っているのでダイスの予測は完璧」とはいかないのがツラいところです。 一例を上げると2D6を振って12(6ゾロ)が出る確率っておよそ3%なんですが、6ゾロって感覚的には36回ダイスを振れば1回は出そうな気もするんですが、実はそうでもなく、2D6を100回振っても6ゾロが出ない確率がおよそ3%なので、2D6で6ゾロを出すくらいの気軽さで100回連続で6ゾロが出ない可能性があると考えると、本当に1回1回の出目は予測できないな、と思いま……

【TRPGな話】ハードルを上げすぎない

TRPGって自分の持っているTRPG以外の趣味を活かせる趣味なので、TRPGセッションにおいてイラストを書く能力だったりBGMを選定する能力だったりプレイにおいてもアドリブ能力仕込み能力大喜利能力なんかが生きる人が多数いて、自分がプレイしている時に何もできていないな、みたいな気持ちになる可能性があるかも知れません。 しかしTRPG外能力はTRPGには直結しないというか、「あると凄いね!」という能力であってないと駄目な訳でもないですし、それを素で求めても無理なものなので、セッションにおいては各種のハードルを上げすぎず、基本「なにもない」のが原則、何かが供されたら「すごーい!」と喜ぶ、という感……

【日想】098:詰め込み過ぎは良くない

TRPGって凄く楽しいんですけど1セッションに支払うコストと言うか気力・体力が結構な値になるので遊びとしては「重い」部類に入ってくると思うのですが、まあ楽しい時期って夢中になるので個人日程がセッション予定でパンパンになるまで予定を詰め込んだり1セッションにかける時間をギリギリまで伸ばして後のスケジュールに問題が出たりする事ってあると思います。 しかしまあ当然の事なんですがTRPGは趣味で、自分の身体には優先しないものなので体調を崩すほどのめり込むのはお勧めしませんし、他の日程がずれると全部破綻するようなスケジュールを組むのは他のメンツの迷惑面を考えてもお勧めできないので、あまり頑張って詰め……

092:「縛り」はゲームを面白くする要素です

TRPGにおいて、クラスの制限だったりキャラクターの背景設定なりで「〜をしてはいけない」だったり「〜をしなければいけない」という縛りが発生する事があります。 これ、「縛り」という時点では自由度を下げるモノなので面白くないネタと思われがちなんですが、実は逆なんですよね。面白いネタなんです。 背景による縛りがある場合、「いまみんながやりたい事」に対して縛りがぶつかる場合、「やりたい事を諦める」という選択肢もあるんですがそれは面白くない結論になりがちなので、逆に「縛りを維持しつつやりたい事を実行できるように考える」というステップを挟むと、頭脳パズルとして非常に良いんですよね。 「嘘をついては……

【日想】097:テンプレートは飽きない範囲での繰り返しは楽しいので

ニンテンドースイッチ版のスマブラが発売されて子供たちがムキになってプレイアブルキャラを増やすために頑張っているのでそれを見て。 ダンジョンアタックでもテンプレートシナリオでもそうなんですが、「同じ事を飽きない範囲で繰り返す」のって結構楽しいんですよね。まあ注釈として飽きない範囲でという部分があるので飽きない範囲なら楽しいだろうよ、という話でもあるんですが、いわゆるお約束に分類されるテンプレートはテンプレートの中からいくつか選んで遊んでいる分には楽しく遊べるものだと思います。 もちろん「飽きない範囲で」と言っている時点で「いつかは飽きる運命」なんですけども、使うテンプレートの種類を増やす事……

【TRPGな話】「嫌い」を大声で言うのは良くない

TRPGに限らないんですが、人間みな人それぞれに好き嫌いがあり、気に入っているものや苦手なものなど色々あると思います。 もちろんTRPGは趣味なのでTRPGにおいては好きなものを身近において嫌いなものを遠ざけるムーブで全く問題ないんですが(まあ嫌いな物でも食べられるようになると捗る、という話は別として)、趣味を語るにおいて「好き」を語るのは大いに結構なんですが「嫌い」を語るのはあまり良くないので、そこは注意が必要です。 好きを語るっていうのはリスペクトの表明につながるので大変良い事なんですが、逆に嫌いを語ると「それを好きな人もいるんですよ!」という話になりますし、別に世の中「好き嫌い」じ……

【日想】096:その行為は格好悪くても尊いのです

TRPGにおいてはストーリーは二次要素というか、どれだけ格好つけて行動しても行動判定の結果が失敗だと格好つけ損というか格好悪い結果になってしまうんですけども、それを恐れて行動をしないとストーリーが動かず格好いい悪い以前の問題になってしまうので、プレイヤーは行動の成功率は考えつつも積極的にキャラクターを行動させて行くのが望ましいと思います。 場合によっては格好悪いのを避けるために「行動を失敗しても格好いいロールプレイ」にこだわるだとか、そもそも判定の必要がない所まで状況を積み上げていくだとかの方法論もあるんですけども、そもそもストーリーにおいてなにか現状を変えようとして行動するのは成功しても……

【TRPGな話】お約束を踏襲する事を恐れないで

個人的にはTRPGってストーリーを伴う遊びなので、ストーリーが消費される傾向にあるというか、「毎回同じ展開」はあきるので変化球を投げたいニーズが発生する事ってままあると思うんですよね。 もちろんそれが良い悪いという事ではないんですが、初心者を抜けたあたりから「お約束」を避けようとしがちというか、ありがちな展開ではない展開を求めがちになるんですが、お約束っていうのは長らく続いた「今まで最も面白かった・無理がなかった」展開なので、盲目的に避けるのではなく取り入れる部分を取り入れながら遊んでいくのが一番じゃないかなと思います。 TRPGにおいて大事なのは「目新しい」事ではなく全員が納得して楽し……

091:セッション卓におけるコンセンサスは都度確認しましょう。

TRPGは卓ごとに「何をどうプレイしたいのか」というコンセンサスが違うので、セッション卓ごとに参加者皆の希望や意識を考慮してコンセンサスを取るのが望ましく、そして明示してしている訳ではなかったとしても毎回結果的にコンセンサスが取れてプレイが終わっているという事なので、セッション卓において参加者のコンセンサスを取るのは非常に重要です。 キャンペーンやクローズドサークルなどの閉じた環境でプレイしている場合参加者が同じなので前回と同じコンセンサスが取れているという認識になるので事前のコミュニケーションコストを支払わずに暗黙のコンセンサスをもとにプレイできるので意識しないで済むんですが、セッション……

【TRPGな話】スケジューリングのコツ

TRPGに限らないんですが、主にオンラインでなにかのスケジューリングをしていると「自分はボールを投げたけど誰からも帰ってこない」状況になってそのまま予定が立ち消え、になる傾向がわりとあると思うんですよね。 自分はボールを投げたので動くスタンスではないけれども他の誰もボールを返してこないしどうしよう、と思っている内に話が流れてしまって予定が一個消える、というのも寂しいので、オンラインでスケジューリングをするコツなんですが、「ボールを投げた後でもあっけらかんとして【予定どうなってる?】と聞く事」がポイントなんですよね。 スケジュールを組んでいる仲間の中にあっけらかんと聞いてくる人がいると予定……

【TRPGな話】TRPGは鍋パーティと一緒なので

個人的になんですけどTRPGのセッションって鍋パーティに似ていると思っていて、鍋というテーマで集まって何を持ち寄って何を食べるのか、という部分がセッションの本質なんじゃないかと思うんですが、だとすると鍋というテーマ(TRPGという遊び)を選んだ以上あくまで鍋の範囲で楽しむべきで、自分が好きだからといってガムやチョコレートを鍋に入れないのがコンセンサスで、そこを間違うと持ち寄った本人以外楽しめない結果になるんじゃないかなと思いました。 TRPGって色々な趣味とジョイントして遊べるんですが、卓の全員が楽しめないネタを多く放り込んでしまうと全体的な満足度が低くなりますし、自分が楽しければ他の人も……

【日想】095:「楽しませる」って難しいですよね。

TRPGって楽しい遊びなんですが、しかしゲームマスターも入れて、誰か特定のプレイヤーが「みんなを楽しませてやる」と頑張りすぎると途端に負担が重くなったり楽しみに偏りが出たり面白くなくなったりする不思議なゲームだな、と思います。 TRPGの楽しいっていうのは多分に能動的なもので、「誰かに楽しませてもらう」のではなくて「自分で楽しみを見出す」部分が大きいと思うんですよね。 だから人に無理をしてまで「楽しませて貰う」必要はないですし、逆にそうしようとして誰かが頑張ると他の誰かの主体的な楽しさを阻害してしまったり置いて行かれる人が出たりと、あまり良い結果につながらない気がします。 個人的にはT……

【TRPGな話】TRPGは「共有」の遊びなので

TRPGってコミュニケーションのゲームだと言うんですが、私は本質は「共有」にあると思っていて、同じ世界観を共有して各キャラクターの背景を共有してプレイヤーの興味を共有して、と基本的にTRPGで行われるすべてのコミュニケーションは何かを共有するために行われていると思うんですよね。 そして本質がそこにあるのだとすると、共有する必要のない事や共有され得ない事は本質とは異なるという事なので、独りよがりと言うか独創や独走は本質ではなく、隠し玉や騙し討ちも本質ではなく、むしろ自分の持っている価値観や興味、今思っている事を互いに共有する事で一つの方向性を生み出してそちらに向かって建設的に段取りを進めてい……

090:趣味に思想を持ち込まない

今回はコラムと言うかちょっとした注意喚起なんですが、TRPGって「今自分が持っている興味」をそのままセッションに持ち込みやすい形式をしていて、そして興味を持ち込む事自体は悪い事というよりもむしろ良い意味に働く事が多々あるんですが、持ち込まないほうが良い興味があるんですよね。 それは何かと言うと政治と宗教と野球と思想なんですが、まあ政治と宗教と野球は社会人として避けた方が良い話題にも出てくるくらい個々人でこだわるところが違ってかつぶつかるとどうにもできない種別のものなんですが、それに加えて「思想」も持ち込むべきではないんですよね。 「こういう状況の時、キャラクターは何を考えるか」というとこ……

【日想】094:アーキタイプとフルスクラッチ

ダイスを振らないでキャラクターを作る系のTRPGってだいたいの場合アーキタイプが明示されていて、それを使うかフルスクラッチで作るかを選択する余地があるんですが、せっかくのTRPGシステムなので全部楽しめるフルスクラッチを、と考えて作るとアーキタイプに比べてエッジが立たないと言うか局地戦で活躍できないのに汎用性にも欠けるキャラになりがちで、無理にフルスクラッチをするくらいならアーキタイプを選んだほうが早いし強いという結論にもなりがちなんですよね。 個人的な意見としてはアーキタイプはある程度満足できる定食として供されているものなので最低限の満足をそこに据えるのであれば個別注文のフルスクラッチは……

【TRPGな話】ゲーム開始から最初の快感までの距離

実は先日NEOGEOminiという昔あったNEOGEOという種類のアーケードゲームのソフトが40本入ったいわゆるミニファミコンを買った訳なんですけども、私がプレイする前に興味津々な息子共がハマってしまいメタルスラッグや得点王、サムスピ零スペなんかを一生懸命にプレイしていて私が入り込む隙間がありません。 まあ20年以上前のアーケードゲームがそんなに楽しいのか、と思う半面、当時の事を考えると100円玉を握りしめて狂ったようにプレイしていた記憶があるので、「100円を入れてから快感を得るまでの動線が短くまっすぐ」なんだろうなぁ、と思います(だからこそゲームセンターで100円玉を回収するマシーン……

【TRPGな話】キャラクターの持ち込みについて思う事

まああくまで「個人的な意見としては」という話なんですが、TRPGのワンオフセッションにおけるキャラクター持ち込みについて思う事をつらつらと書いてみようと思います。 基本的にダイスを振ってキャラクターを作るシステムじゃない限り「前回どこかのセッションで使ったキャラと同一のデータのキャラクターを作成する事は可能」なので、キャラクターの能力という意味ではワンオフセッションにキャラクターを持ち込んで貰うのは全く構わないと思うんですよね。同じように作ったら同じキャラになったというだけの話なので、「前回同一のステータスのキャラがいたから今回は使用不可能」とか言い出すと、最終的には「前回は戦士をしたので……

【日想】093:選択肢は見せ方の問題なので

TRPGで、特にゲームマスターをしている時に意識しなければならない問題なんですが、セッションにおけるプレイヤーの選択肢というのは「見え方」の問題というのが非常に大きくて、GMとしては数多くの選択肢を要しているつもりでもプレイヤーへの見せ方が良くないせいで「選択肢が少ない」「一本道シナリオである」と受け取られる事があるんですよね。 逆に考えると、ゲームマスターの見せ方によっては実質選択肢が1個なのに「選択肢が多い」「分岐が多いシナリオである」と受け取られる事がある訳なんですけども、どちらもプレイヤーへの見せ方によるものなのでちょっと意識をするだけで良い場合が多く、テクニックでカバーできる根本……

【TRPGな話】全くの素人さんと遊ぶ場合の準備もしておきたいですよね。

今日はちょっと大きめなアナログゲーム会に参加して、アナログゲームが初めてな親子さんや興味はあれどあまりやった事のない子供なんかを相手にしてきて思ったんですけれども、閉じた環境でTRPGをやっていると、「TRPGがそもそもわからない」という人やジャンルについて事前知識がまったくない人もいるという事を忘れがちだと思うんですよね。 コンベンションやオープン例会をしている環境だと全く何も知らない人が定期的に入ってくるので意識されやすいんですけども、閉じた環境で人の出入り無しでやっているとそういう部分が薄れると言うか、そもそも言わないで通じるので言語圧縮が発生すると言うか「言わなくてもわかる」「言わ……

089:「楽しそう」はもう「楽しい」に片足を突っ込んでいるので

TRPGに限らずアナログゲーム全般に言えるのが、セッション前の紹介で「楽しそうだな」と思ってゲームに参加すると大体の場合楽しくて、もうセッション紹介の時点で8割がた「楽しい」かどうかが決まっている部分ってあるんですよね。 それは何故かと言うとセッションへの興味の深さによる、という事なんですが、「楽しそう」と思って参加するのって、もう「楽しもう」っていう姿勢ができているということなんですよね。スタートの時点からプラスのフィードバックを持って動いているので、最初の時点から楽しい何かがアンテナに引っかかってきますし、結果として最初に「楽しい」という体験をできるので最後まで楽しく遊べるんです。 ……

【日想】092:TRPGはコミュニケーションの遊びなのです

TRPGはコミュニケーションの遊びなんですが、このコミュニケーションが「GM〜プレイヤー間」でのコミュニケーションに受け止められがちなんですよね。 しかし実際に大事なのは「GM〜プレイヤー間」もそうなんですが「プレイヤー〜プレイヤー間」でのコミュニケーションも非常に重要で、GM・プレイヤー間に縦のルートだけあれば良いわけではなくプレイヤー・プレイヤー間の横のルートもつながっていないと良いTRPGにはなりません。 GMとプレイヤーの間のルートは意識されがちでそれなりに整っている事が多いんですが、プレイヤー間のルートは各個人が意識しないと薄くなりがちですし気を抜くと消えるルートなので、プレイ……

088:ランダムで確率を収束させるにはカードを使うと良いです

TRPGでランダムダンジョンを作ったりランダムイベント表を使ってランダムを楽しみたい場合、ダイスを使うと極端な話1が5連続で出て困るという結果にもつながるので、ランダムを使いつつ確率は収束させたい場合はダイスではなくカードを使うと良いです。 カードを使う場合一度使ったカードはトラッシュしてしまえば「出た出目」はもう出ない道理なので、1〜8のイベントを用意したのであれば1d8を降るよりも1〜8の書かれたカードをシャッフルして引いていった方が「最悪8回目で最後の出目が出る」事が保証されるので安心度が高いです。 カードはランダマイザとしてはダイスと違って「確実に確率が収束する」という特徴がある……

【TRPGな話】利点と欠点を比べて利点が大きければ採用すべきなので

TRPGの話に限らないんですけども、何かをする時に「欠点」だけを挙げて駄目だしをするよりも利点と欠点をちゃんと洗い出して検討する方が良いんですよね。 そのプランで発生する欠点はもしかしたら運用で解決する問題かも知れませんし欠点は欠点でおいておいて他で挽回する方法を考える余地があったりするので、「ネガティヴな情報だけをもとに案件を検討する」というのはあまり良くないと言うか悪手の部類に入ってしまう行動だと思います。 個別の問題だけで検討するよりも持っている案件すべてを並べて利点欠点を相殺して行って利点がまさればそれでいいので、その点は意識しておくといいかも知れません。 ちなみにTRPGのシ……

【日想】091:TRPGでは「みんなが楽しむ事」が大事ですが

TRPGでは結果的に「みんなが楽しむ」事が究極的な目標と言うか、その達成を目指してプレイをするものなのですが、この「楽しさ」というのは相互提供をするもので、「俺がみんなを楽しませてやる!」というのはちょっと違うというか、もしそう思っているなら遊び方がブレている可能性があるので注意した方がいいかも知れません。 TRPGの楽しさは大喜利の「可笑しさ」ではなく、みんなで一つの事に集中してプレイする事で生まれる「興味深さ」の方がモチベーションにも結果にもつながりやすいので、無理に「可笑しく」するのではなく一生懸命にプレイする事に意識を向けた方が良いのではないかと思います。

【緊急告知】TRPG GigaFreaks!をリブートします。

しばらく(というか年単位で)放置しておりましたこの「TRPGGigaFreaks!」ですが、サイトを見に来て下さっている方が多い事、そして管理人である如月翔也の時間が十分に取れる状態になって趣味にさける時間が増えましたため、サイトをリブートして再度更新をスタートしようと思います。 つきましてはブログサイトである「Blog;TRPGGigafreaks!」に掲載していた「TRPGな話」を「TRPGGigaFreaks」に統合し、サイトのメインコンテンツとライトコンテンツを合わせてを350個を超えるコラムを揃えました。ぜひご覧下さい。 これからしばらく更新が続くと思いますが、よろしくお……

設置どどんとふのバージョンをアップしました。

当サイトに設置しているオンラインTRPGツール「どどんとふ」ですが、最新バージョンにアップデートしました。 アップデートの都合アクセスした際に「読み込み直して下さい」という指示が出る可能性がありますが、ブラウザで何度か更新(もしくはCTRL+F5キー)をして頂ければ入れるようになりますので、慌てずに対処をお願いします。 MacのChromeの場合、「Command」「Option」「i」キー同時押して画面右側にインフォメーションを出し、その状態でリロード長押しして表示される選択から「キャッシュの消去とハード再読み込み」を押すとエラーが解決する場合が多々ありますのでお試しください。 以上……