プレイング論 5th page

0688:押し付けないのって大事ですよね。

TRPGのマナーとして「自分がされて嫌な事はしない」というのは結構みんな徹底していると思うんですが、忘れがちなマナーとして「自分の好きな事でも人には押し付けない」というのがありますよね。 好きな事を振っているだけなので悪気はないんでしょうが、そもそも「押し付け」をされる事は嫌な事なので、どれだけ自分が好きだと思っても提案・誘導までが限界で押し付ける事は良くないのです。 好意が元でも押し付けられるのは嫌なものなので、注意が必要ですよね。

0686:買えるうちに買わないと後悔しますよ

TRPGシステムってそんなに安い物ではないので出た片っ端から買うというわけにはいかないんですが、それでも「これは」と思う出会いがあれば買っておくべきで、買わないで様子を見ていると絶版になってもう手に入らない・もう遊べない結果になるのです。 TRPGは買い支えしている人がそれほど多くないので一人が様子見に回ったらシステムとしてもう終わり、というパターンが発生しやすいので、買えるうちに買えるものを買っておいた方が良いですよ。

0685:【TRPGな話】整理整頓はデータ管理の基本なので

TRPGシステムなんかそうなんですがデータが整理されていないとデータ管理ができないと言うか、整理されたものがないとまともにデータを活用できないのでデータに限らず全ては整理されているのが理想ですよね。 基本的に何かを管理したい時には整理された状態をキープしておく事が非常に重要なので普段から整理整頓を徹底しておきたいですね。

0684:ネタがない時は焦っても仕方がないので

TRPGって結構な頻度でネタを消費する遊びなので常にネタをストックしていない限りネタを拾っては出すサイクルになってしまい、いつかネタ入手よりも消費が勝ってネタ切れが起きてしまうんですが、ネタが切れてしまった場合は平常運行を心がけるべきで無理にネタをひねり出さないほうが良い場合がほとんどです。 ネタは「あると良いね」というたぐいのものなので必須ではなく、拾ってきたばかりで消化が済んでいないネタを出すよりは普段どおりのプレイをしたほうが違和感が少ないですし人にも迷惑がかからないので、ネタがない時は焦っても仕方がないので手癖で遊んだほうがいいですよ。

0682:テーマ性は楽しさには優先しないですよね。

TRPGって基本的には楽しむために行われるもので、その楽しさを見せるための方法の一つとしてセッションにテーマ性を持たせる方法があるのですが、しかしこれは一歩間違うとテーマ性にセッションを捧げて楽しさをスポイルする事がある諸刃の剣なので気をつけたいですよね。 セッションにテーマ性を持たせる事はセッションに大きな影響を与えるんですが、逆にテーマ性を持たせる事でセッションが窮屈になったり、プレイヤーの考えをテーマ性が妨げたりする場合があるので要注意で、基本的には楽しみのためにテーマ性があるので逆にならないように注意が必要だと思います。

0681:【TRPGな話】ついでにの作業も面白いので

子供・嫁さんと一緒にプレイしているポケットモンスターですが、図鑑をコンプする予定は特になかったんですが暇だったので進化前のポケモンに経験値を振ったら思った以上に図鑑が埋まり、あと一息の感じだったので一息を押し切ってしまいました。図鑑コンプです。 こういう感じで、「本来する予定ではなかったのだけれど、きりが良いのでついでにやってしまった」というのは手癖としてはなかなか面白くて、TRPGでも選択肢分岐を見せられると全部を辿りたくなったり「5個の内4つを集めてくれ」と言われたら全部集めたくなったりと、「キリの良さ」は人の心をくすぐるものがあるのでうまく取り入れると面白いですよね。

0680:気になるくらいなら聞いた方がいいですよ

TRPGでは関わる人も多く意思疎通も完璧には難しい部分があるので誰かに何かを聞きたいのにチャンスがつかめない、みたいな事がままあるんですが、それが気になって心に触るようなら思い切って聞いた方がいいです。 同じようにセッションの予定のやり取りで情報が来なくなった時も、待てるなら待てばいいんですが気になるようなら思い切って「予定調整どうなってる?」と聞いてしまったほうが早いので、気を揉むくらいなら聞いてしまいましょう。

0678:アーキタイプは便利なので

TRPGでアーキタイプがあるシステムはプレイしやすくて良いんですが、アーキタイプから選択するだけでなくてキャラのコンストラクト時にアーキタイプをいじってい使ったり、アーキタイプのコンボを軸に違うキャラを作成したり、考えの起点として「こういうアーキタプがある」というのを意識できると非常に便利ですよね。 コンストラクト系のシステムの場合アーキタイプより弱かったら有罪みたいな部分も若干あるのでアーキタイプの考え方、アーキタイプの強さ、アーキタイプの作り方を考えの元にしてどう伸ばしていくのか、という部分を考えられると非常に良いですよね。 アーキタイプはそのまま使っても便利ですが考え方の参考として……

0677:【TRPGな話】煮詰まったら休むのも大事ですよ。

TRPGは趣味としては重めですし人間関係が良くも悪くも濃くなりがちなのでとても疲れてしまう場合がたまにあるんですが、そういう場合無理に続けないで一回お休みを挟むのも大事ですよ。 趣味関係は煮詰まってくると途端に辛くなるので、つらい状態を継続するのは良くないですし、一回休んで仕切り直しするのは大事だと思います。

0675:【TRPGな話】できる事が増えるという事はしなければならない事も増えるので

TRPGでは意図して「何かをしやすくするためのシステム」が搭載される事があるんですが、そのシステムが搭載される事で目的とする事がしやすくなるという利点はあるのですが、逆説的に言うと動線が引かれているのでしない、という選択肢が難しく、結果としてシステムが搭載される事でお約束と言うかしなければならない事が増えてしまう場合があります。 もちろんできる事が増える事は素晴らしいですしそのシステムでできる事を楽しんでいけばいいんですが、同じ事を繰り返すと飽きる部分も若干あるのであえて使わない選択肢を選ぶ事もありだな、と思いつつでも選ばないんならそれじゃないシステムで遊べばいいんじゃないか、という部分が……

0674:省力化する事が全てではないので

TRPGはとにかく時間がかかる趣味なのでTRPGの中ではできるだけ省力化・時間短縮を考える流れになるんですが、しかし一方で省力化・時間短縮しないほうが良いものもあり、何をどうしていくのかという部分は考えなくてはなりません。 例えばプレイヤー本人が頭を悩ませなければならないパズルなんかはキャラクターの判定一発にする事で省力化・時間短縮ができてそれは大体の場合正解な判断なんですが、じゃあ戦闘なんかのラウンド処理していく部分を省力化して判定1回に圧縮するとせっかくの楽しみをスポイルする結果になるので望ましくなく、細かく分割して遊ぶ部分と大きくまとめて一回で片付ける部分を分けて考えないといけないで……

0673:【TRPGな話】セッションは一発芸の披露場所ではないので

もうちょっとブレイクダウンすれば何個かの記事にできるネタなんですが思いついたので投稿します。 TRPGセッションでは皆が集中してみてくれる瞬間があるので一発芸を披露したくなる瞬間があるのですが、基本的にセッションは一発芸の披露場所ではないので一発芸を用意する必要はないですし披露する必要はないのです。 面白いキャラ名を思いついたとしてもそれがセッションの雰囲気を壊す結果になってセッション卓内の幸福度の向上に寄与しない場合もありますし特技で面白いコンボを組んでも一撃で敵を倒して他プレイヤーの出番がなくなったりする場合もあるますし、そもそも一発芸ははずしたらつまらない上に決まったら人の見せ場を……

0670:キャラクターだけじゃなくて貴方にも興味があるので

TRPGで特にオンセなんかで伝手をたどってメンツを集めた場合、主にGMはプレイヤー全員を知っているけれどもプレイヤー同士は知り合いではない、みたいな時にプレイヤーの自己紹介を軽んじてしまうというか、GMは知っているので巻きで行きたい時なんかがあると思うんですが、プレイヤー同士が知り合いではない場合は互いに打ち解ける必要があるので自己紹介のパートって結構重要で、巻いたり省略されたりすると厳しい場合があるのです。 プレイヤーとしては他プレイヤーのキャラクターにも興味はありますがプレイヤー本人がどういう人なのか、何をどうやって楽しむ人なのかという部分は非常に興味がある部分なので、そのあたり自己紹……

0669:【TRPGな話】TRPGは重いので

明日久々にTRPG仲間と家族も合わせて遊ぶ予定なんですが、家族が参加するのと人数が多すぎるのと時間が限界なのでTRPGは遊べないな、と思っており、代わりにアナログゲームを遊ぶ予定なんですがTRPGってアナログゲームとしては重いというか、制限が結構あるので大変だな、と思います。 人数が多すぎない・少なすぎない前提であるていどわかっている人を1セッション分の時間拘束すると考えると他のアナログゲームとしては大変な部類に入るよな、と思います。 まあその分楽しいんで良いんですが、今年もチャンスがあったら積極的に遊んでいこうと思います。

0663:【TRPGな話】責任の所在って難しいですよね。

TRPGのセッション内でもそうですしセッション外でもそうなんですけど、多人数で協力して何かをする時って、責任の所在が難しくなりやすいですよね。 人の頼った自分が悪いのか頼られたのに応えられなかった人が悪いのか、代表が悪いのかメンバーが悪いのかというのは場合によって違うんですが、責任が誰にあるかを明確にしなくてはならない時には困りますよね。 頼ったり頼られたりする時は誰の責任なのかを明確にして置くべきですし、代表者は誰の責任で何をやっているかを明示すべきですよね。 このあたりは普段から意識しないとできないので意識していきたいですね。

0662:人に頼るのと投げっぱなしなのは違うので

TRPGは大勢の人数が絡む遊びなので役割分担や助け合いは当然の事として行われていて、もちろん助け合いが悪い事はまったくないので自分の出せる部分を出せているのであれば人に助けてもらうのは恥ずべき事ではなく当たり前の事なので良いのですが、助け合いの意識が強すぎると投げっぱなしになる人がでてくるのでそこだけ注意したいですね。 自分の分担を明確にして人に物を頼むのは良い事なんですが、動き始めてから突然頼みだす、流れで人に任せる、最初から手出しをしようとしない、なんていう感じになると投げっぱなしの範疇に入ってくる感じで、投げっぱなしというのは責任分担ではなく自分の範囲を投げ出す行為なので人の迷惑にな……

0660:やっぱりホラーは難しい

TRPGの中でもホラーというジャンルは難しい傾向にあると思うんですが、みなさんどうでしょう? ファンタジーや現代異能物だとキャラクターの感覚=プレイヤーの感覚に相当近い部分があると思うんですが(そうじゃなく演じている人もいるでしょうが)、ホラー物のTRPGだとキャラクターは怖がりながらプレイヤーは好奇心旺盛にという乖離が必要で、プレイヤーは常にキャラクターに対して物語に積極的に絡むためのエクスキューズを保たないといけないと思うんですよね。 そういう意味ではホラー物のTRPGはキャラクターに対して一段階噛ませないとプレイがしづらい傾向になっていると思うので、その点は意識してプレイすると良い……

0659:【TRPGな話】サブミッション残しは気になるので

今艦これのイベントで、イベント自体は終わっているんですがまだ掘れていない艦娘がおり頑張って掘っているんですが、こういうクリア後の付加要素というか、メインミッションを達成した時点で残っているサブミッションってクリアできないとモヤモヤしますよね。 コンピューターゲームならクリア後も引き続きプレイ、堀りプレイが出来るのでいいんですが、セッションでメインミッションクリア後にクリアしていないサブミッションが残っていると心残りになるのでメインミッション達成前に目に見えるサブミッションは全て達成できる形式のほうが嬉しいかも知れないです。

0658:好き嫌いは仕方がないですが「嫌い」なのは意識しておくといいですよ。

TRPGはメンツの遊びなのでメンツの良し悪しでゲームの良し悪しも変わってくるんですが、プレイグループの中に気にくわない人が混ざり込む事もあると思います。 そういう時は角が立たないように接しながらなんとか過ごしていくしかないのですが、ぶっちゃけると「嫌い」な人がそばにいる場合、無理に意識をそらすのではなく、自分はこの人が嫌いなんだと意識して接した方が良いです。 普通の相手なら気にもならないセリフが嫌いな人から発せられたら気に触ったり、無意識のなんとない行動に悪意を見出して喧嘩寸前になったりする相手だという事をわかっておかないと余計な衝突の原因になりますし、そこでぶつかるようになると自分自身……

0657:【TRPGな話】集まれるだけでも大変な事なので

TRPGってプレイ時に普通に集まって遊んでいると思うんですけど、実際に社会人生活をしてみると一定のメンバーが全員集合するのって結構難しいと言うか、優先して予定を押さえておかないとセッションには参加できないので、集まれるのって大変な事なんですよね。 今はオンセがあるので物理的に集まらなくていいんですけど、それでも「同じ時間帯にお互いの手を開けておく」必要があり、それってなかなか難しい事なので、セッションが設立した時はそれを感謝しないといけませんね。

0655:【TRPGな話】ステータス異常はストレスなので

今不眠で1晩眠れず朦朧とした中でブログを書いているんですが、ステータス異常って辛いな、と思っており、TRPGでもそうですよね。 実ダメージではないんですが確実に行動に制限を受けるのがバッドステータスなのでステータス異常を受ける戦闘って他の戦闘よりもストレスフルになりがちなんですよね。 同じ強さの敵であればバッドステータス付与を持っている方が鬱陶しいと言うか面倒くさいので、敵として出すのであれば憎まれ役として出すなら良いですがその意図ではない時には他の敵を出した方が良いかも知れませんね。

0654:ダメ出しは難しい

TRPGのセッション後に感想戦を行って、相手にダメ出しを求められた時って難しいですよね。 良い雰囲気の中でダメ出しをすると雰囲気を壊しかねないですし、言うべき事は正しくても言い方が悪ければ台無しですし、しかし言うべき事は言わないと駄目なので非常に難しく、言うべき事を伝わるように言ってなおかつ雰囲気を壊さず全員にとって良かった状態を作るというのは難しいです。 しかしまあダメ出しはみんなのいる前でしなければならないわけでもなく、機会を設けて別にしてもいいので「雰囲気を壊す」くらいならダメ出しはその場でしない、という判断はあるので、その点注意が必要ですね。

0651:【TRPGな話】一段難しい事に挑戦したい気持ちはわかるので

TRPGでは「今できるレベル」に合わせた試練が配置されるのが普通ですが、いつも「自分の身の丈にあった試練」だけだと物足りないと言うか、もう1段階難しいことにチャレンジしたくなる事もあるのではないでしょうか。 もちろんプレイヤー・GMがそう望むのであればそうであって良いものなので、双方で合意が取れているのであれば1ランク難しい試練を与えても良いですし挑戦しても良いのです。 ただ、1ランク難しいという事は失敗する可能性が高くなるのでその部分だけ認識の上で挑戦できると良いですよね。

0649:【TRPGな話】無茶をするのも芸の肥やしなので

TRPGって無理をしないのが一番なんですが、「なによりも無理をしない事が大事」かというとそうでもなく、無茶をするのも芸の肥やしになるので、危険範囲をちゃんと予測した上で無理・無茶をするのは一つの方法ではあります。 TRPGって趣味な部分が大きいんですが、別の観点からすると芸の一種でもあるので、芸事は無茶をするのも全部ではないにせよ一部ではあるので死なない・事故らない範囲でやってみるのも手かも知れません。

0647:【TRPGな話】特別感は大事なので

TRPGではファンタジー物以外では大体の世界観でヒーローをするには相応の理由が必要で、ヒーローであるための背景として一定の世界観が必要だと思うんですが、その世界観の中で「特別」である事って大事ですよね。 数多くの人がいる世界の中でそのキャラクターがヒーローでいられるというのは特別な理由があっての事で、その特別な理由がその存在をヒーローたらしめているという背景はゲームに欠かせないと思います。 もちろん背景関係なしにヒーローでもいいんですが、世界観と絡む形でヒーローでいられるというのは特別な事なので、それはそれで大事にしたい背景ですよね。

0645:【TRPGな話】単純作業も集中できれば楽しいので

長男がポケットモンスターソードをゴリゴリプレイしており、今はタマゴ厳選をやっているようなんですが、傍目から見て何が楽しいの?という単純作業なんですが本人は集中してプレイしているので楽しいんだと思います。 TRPGにかぎらずゲーム全般がそうなんですが、単純作業まで落とし込んだものって傍目に見て面白さがわからないんですが単純作業にまで落とし込む作業とその先の単純作業は集中してできるのであれば楽しいゲームの部分になるので、単純作業を組み合わせて「複雑」に見えるものをほどいて単純作業にして繰り返させる、というのは一つのアイディアとして持っていると便利だと思います。 重要なのは自分で考えて効率化し……

0644:TRPGはマルチプレイヤーゲームですが

基本的にTRPGはマルチプレイヤーゲームなので複数名のプレイヤーが参加するんですが、複数名のプレイヤーが参加する事で読みきれない状況が生まれ予測の範囲を超える物語が生まれる部分が非常に良いと言えます。 複数名のプレイヤーが参加するゲームだとお互いに譲り合いになってしまって予定調和で終わる場合もあるんですが互いに補完しあって予定調和を超える大きな物語ができるとプレイヤーの満足度も高くなりますしゲームマスターとしても嬉しい動きになるので、できるだけ互いを配慮しながら支え合ってゲームに奉仕できると良いですね。

0643:【TRPGな話】一緒にゲームできるのは恵まれた環境なので

今家族でポケットモンスターソード・シールドをプレイしてポケモンの交換なんかをしているんですが、家族でこうやって同じゲームを遊んでいるのはラッキーと言うか運と巡り合わせが良かったな、と思うんですが、TRPGでも一緒ですよね。 今のプレイグループで遊べているのは運と巡り合わせによるもので、今単純に楽しめているのは周囲の仲間あっての事ですしその環境を維持できているのも周囲のおかげなので感謝とリスペクトを忘れずに行きたいですね。

0642:器の範囲

TRPGではマナーやセオリーが色々あり、遊んでいて気になる部分や自分もやらかしてしまう部分があると思うのですが、基本的に人を許せる範囲と自分を御する範囲があるとして、許せる範囲は広く、自分を御する範囲は狭めに設定するのが大事です。 自分を御する範囲を人を許せる範囲より狭くする事でやらかす範囲よりも許す範囲のほうが広くなるので「人の事ばかり文句を言って自分を御せていない」という事がなくなるので有言実行の範囲で物事が片付くので良いですよね。 許せる範囲・御する範囲は人間の器の部分なので器の範囲をしっかりと線引きして行きたいですね。

0641:【TRPGな話】共通の敵を倒すムーブは楽しい

今子供に誘われて家族みんなでポケットモンスターソード・シールドをやっているんですが、家族4人でマックスレイドバトルで戦うのが非常に楽しいんですよね。 TRPGでも言えるんですが基本的にいろいろな個性を持ったキャラクターが共通の敵を相手に共闘するというのは燃えるシチュエーションですし、自分以外のプレイヤーの存在は良い意味でランダムと言うか予想外の原因になるので悪く言うと作業になりがちな戦闘を魅力的なものにしてくれるので良いと思います。 TRPGで共闘するのはネットゲームでキャラを持ち寄って攻略しているのと同じ構成なわけなので、ネットマナーも含めて色々勉強して楽しんで行きたいですね。

0639:【TRPGな話】基本的にキャラクターはグッド属性が望ましいので

コンシュマー機で普通にRPGをやっていると、主人公ってやっぱり特殊な握りがない限りローフルかカオティックかは別としてグッドの属性で描かれていると思うんですが、これTRPGでも基本はそうだと思うんですよね。 特別な握りや縛りがない限りはキャラクターの属性はグッドであってエビルではない事が望ましいと思うのです。 というか、基本的にグッドである前提でシナリオが組まれパーティが組まれセッションが組まれると思うので、握り無しでいきなりエビルをやられると引くというか、悪い意味で空気が読めない人だと思いますしセッションを蹴飛ばしに来ていると思われても仕方がない部分はあると思うので、エビルをしたのであれ……

0638:風呂・寝る・宴のシーンは切り離した方が良いですよね。

TRPGってキャラクターを使う遊びなので大体の感情としてキャラクターが受け取る感情はプレイヤーの受け取る感情とニアリーイコールなんですが、キャラクターが楽しいのにプレイヤーがつまらない場面なんかがあって、それが風呂・寝る・宴です。 風呂も寝るのも宴もキャラクターとしては楽しいんでしょうがプレイヤーにとってはただの時間経過に過ぎず、逆にそのシーンが出ているのに重要情報も敵襲もなければ「なんだったんだ」というシーンになるので、要素として取り入れるなとは言いませんが、取り入れるなら「宴で誰々と仲良くなりました」くらいにさらっと流してくれるのが良いと思います。 キャラクターにとって楽しい事がイコ……

0636:基本的にPvPをおすすめしない理由は

TRPGでは色々な事ができるんですが、その中で一部熱烈な愛好者がいるPvPは、個人的にお勧めしないです。 理由としてはPvPを意識していないシステムではキャラクター作成の時のポイントにクラスやアーキによってポイントの価値の偏りがある場合が多い事と、PvPを意識しているシステムでも理論値最強解がある場合皆がそれに寄せてくるのでキャラクター作成の多様性がなくなるので「何のための【ロール】プレイングゲームだ」という話になるという部分があって、もうちょっと踏み込んで言うと演じる遊びに対戦要素を入れると演じたい人と対戦したい人でぶつかってしまうので良くないと思うんですよね。 あくまで個人的な意見な……

0635:【TRPGな話】コレクション要素は燃えますよね

今家族からの猛烈なラブコールによってポケットモンスターソードに手を出したんですが、こういうコレクション系のゲームって燃えますよね。 TRPGでもリストにされたものを全部集めるというのはなかなか燃える行為で、延々とやっているうちに夢中になってくるものですよね。 しかしスタートのフックが弱いと楽しくなく始まってしまい、楽しくなく始まると経緯も結末も楽しくなくなってしまうのでスタート位置が重要だと思います。

0634:迷惑キャラクターの持ち込みについては

TRPGで単発卓を立てているとキャラクターの持ち込みが可能か、という問い合わせを頂く事がわりとあり、普通の範囲内のキャラクターであれば持ち込んでいただいて大丈夫ですよ、と答える事が多いんですが、キャラクチェックの時点で大丈夫じゃないキャラクターはその場で断れるので良いんですが、数字データじゃない設定や思い入れがすごすぎるキャラクターを持ち込まれるとセッションが破綻する恐れがあり大変ありがたくないのです。 実際に破綻しなかったとしても「ヤバいな」と思えるキャラクターは早めに対処するのが良いと思っていて、できれば体よく殺してしまってキャラクターシートも「こちらでご供養させて頂くので」と言って受……

0633:【TRPGな話】コンディションが悪い時は無理せず休むのが吉

TRPGに限らず続けていく趣味はやっている間にコンディションが変わるので、常に最良のコンディションで楽しめるとは限らず、時にはコンディションが悪い時に趣味に向き合わなければならない時もあると思います。 しかし仕事ではなく趣味なのであれば楽しむのが最上位に来るべき概念なので、コンディションが悪い時は楽しめないので、無理にコンディションが悪い時に趣味を敢行するのではなく、そういう時は休みをとっても良いと思います。 コンディションが良い時に思いっきり楽しんで悪い時は休むというメリハリは生活にも良い影響を来すでしょうし、無理をしないというのは良い選択肢です。

0632:メンタル・モチベーションの維持管理は基本的に本人付随の義務なので

TRPGは大人数が集まって遊ぶゲームなのでGM・プレイヤー個々人のメンタル・モチベーションの維持管理が必要で、そしてそれは本人にしかできないものなので注意していきたい部分ですよね。 もちろんメンタルが傷んでいる時に柔らかく接して欲しいニーズやモチベーションが見いだせない時にどうすれば良いかという相談はあって良いと思うんですが、言わないでも対処してくれて当然、と思うと間違っていて、基本的に配慮して欲しい時は自分で配慮して貰うように言わなければなりませんし、毎回配慮を申し出ているようであれば普段の生活を見直すべきで、基本的には配慮無しで遊べる環境を作り、辛い時はそれを申し出て配慮を求める、くら……

0631:【TRPGな話】インストがうまいと半分勝っているので

明日アナログゲームの大会に参加してくる予定なんですけどボードゲームを知らない人々に色々なゲームを紹介してくる予定なんですが、これ系はインストがうまいと半分以上勝っていると言うか、相手に興味をもたせられたらもう楽しませているのと一緒なので強いんですよね。 TRPGの大会・コンベンションでも同じ事が言えて、システム紹介でうまくインストできればプレイヤーの興味度が高い状態でセッションを始められるので非常に大きいんですよね。 このあたり覚えておくとプレイヤーを温められた状態でスタートできるのでとても良いですよ。

0627:【TRPGな話】コンシュマーにおける裏技とマンチの問題

今プレステでゲームをやっているんですがWikiで調べると色々と裏技があり、使う事で楽に進行できる裏技もあるので使いたくなるんですが、これは「個人プレイで使う分には自己責任」の範囲であって、マルチプレイで裏技を使ったらBANされるのと同様に、TRPGにおけるマンチ的解釈も個人思考で組み上げて喜んでいる分にはいいんですが実プレイで使うとBANされるべき問題で、根っこが似ているんですよね。 裏技にせよマンチにせよ個人のコントロールできる範囲で遊んでいる分にはいいんですが(TRPGでもソロプレイはありますしね)、オンラインまたは実卓を囲む形で他プレイヤーとの接触時にそれを使うのであれば叩かれる原因……

0626:裏設定は面白くない

TRPGはストーリーを含むメディアなので、キャラクターにせよシナリオにせよプレイヤーに明かされない裏設定というものが存在可能なんですが、この裏設定というのは基本的に楽しくないものなので扱いに注意したいです。 なぜ楽しくないかと言うと、後でプレイヤーに明かされて楽しい類の裏設定はセッション中に明かされる方がより公正であると言えますし、後でプレイヤーに明かされて楽しくない裏設定は黙っておいた方が良く、後でプレイヤーに明かされない裏設定はないも同様でもっと直接的に言うと自己満足に過ぎないものなので、どのパターンでも裏設定って扱いが難しいんですよね。 プレイに直接関係しない裏設定を雑談のなかでち……

0624:心が乾いている時は物語メディアに触れるのが良い

TRPGに限った話ではないんですが、心が乾いて潤いを失っているな、と思った時はTRPGを含む物語メディアに触れるのが一番良いと思っていまして、乾いていた心に物語が触れる事で潤滑成分が分泌されて心が潤いを取り戻してくれるんですよね。 無味乾燥な生活を送っていると心も乾いていってどんどん楽しさがなくなっていくんでですが、物語に触れる事で自分で潤いを取り戻せるようになると生きるのが楽になりますし、物語メディアの摂取はそれだけで楽しいものなので非常におすすめです。 TRPGだとゲーム要素を遊びつつ物語要素に触れていけるので非常に良いですよね。

0623:【TRPGな話】お別れの時

今使っている小型ノートパソコンのバッテリーが死んだのが確認できてもうお別れの時なんですが、TRPGでもお別れの時って切ないですよね。 ダイレクトに死んだときもそうですしキャンペーンが終わった時時はキャラクターとはお別れですし、そのシステムを卒業する時はシステムとお別れ、サークルが解散する時は仲間とお別れがあり、どのお別れも等しく切なくて大切な思い出になると思います。 しかし別れがあるからこそ出会いがあるわけで、喪失感にだけドライブされていても良い事はないので一通り感傷に浸ったらまた前を向けると良いですよね。

0622:タバコ休憩はオンセ・オフセともに有効なので

TRPGは単位時間を集中して遊ぶゲームなので程よいタイミングで休憩を入れないと脳が疲れてしまう危険性があり、だいたい1時間に1回5〜10分くらいの休憩があると良いと思います。 私はタバコを辞めて5年になるのですが、タバコを吸っていても吸っていなくても「タバコ休憩」として1時間に1回10分程度の休憩を貰えると良いと思っていて、椅子から立ち上がる、自販機でジュースを買う、トイレに行く、ソシャゲのチェックをする程度の余裕があると良いと思います。 気分転換できるとその後の集中力も大きく戻りますし、オンセであったとしても休憩を入れるのは良いと思います。

0620:疲れた時はゆっくり休みましょう。

TRPGに限らない話なんですが何かに集中してゴリゴリ作業するのは充足感があるんですが疲れが溜まりやすく、そして疲れがたまると作業効率が落ちるので作業時間が長くなりがちで悪循環になりやすいんですよね。 なので集中して作業できているうちはいいんですが疲れを自覚したり作業効率の悪化を感じた場合は一回作業をやめてゆっくり休んだほうが最終的な効率は良くなりやすく良いものができるので、疲れた時はゆっくり休むのが良いでしょう。

0618:コミュニケーションのすり合わせ

TRPGはコミュニケーションの遊びなので同席プレイヤーとのコミュニケーションに問題があると良いプレイにならないんですが、じゃあどうすれば良いコミュニケーションが取れるかと言うと「相手を見て自分を出す」しかなく、結論から言うと相手を見ながら自分の個性を小出しにしていく以外のやり方はないしそれ以外の方法は一見うまく行っていようとも火種になる原因だったりするのです。 コミュニケーションは相手があるものなので100%のやり方というのは存在しないのですが、自分から見て最初から何も出さないと相手も困りますし逆に100%を出して投げっぱなしにすると相手の負担が重いので、「私はこういうのは楽しいです。あな……

0616:道具の良さは腕前に関わるので

TRPGではキャラクターは色々な道具を使いますが、道具というのは腕前の良さに関わる部分があるので、できるだけ良い道具を使わせるようにしたいですよね。 同じ道具でボーナスなしの道具、能力値をXまで高める道具、能力値を+Xする道具というのがあって「Xまで高める道具」は能力値がXに至るまで役に立ちますし、「+Xする道具」はよりプラスが大きいものが入手できるまで役に立つので大事に使って行きたいですね。 道具があるからこそクラスの役割もできるわけで、道具というのはゲームを成立させる大事なものなので大切に使って行きたいですよね。

0615:【TRPGな話】設定もロールプレイも後付けで良いので

TRPGで色々なネタを使おうとすると事前の仕込みがなかなか大変なんですが、設定なんかもロールプレイと同じで行動・判定先付け設定後付けみたいな感じで動けるとかなり楽になります。 「こういうキャラなのでこう動きます」というのもいいですし「前回こう動いたのはこういうキャラだったからなのでした!」でも良いですし、絡ませられるのであればどんどん絡ませていきたいですよね。 まあ設定の後付けに関してはGM許可をもらってからするのが礼儀なんですが、許可をもらえる範囲であればどんどん付け足していけばよく、そして付け足したものも後からどんどん使っていけばいいものなので、全て事前にこなしておく必要があるという……

0614:確率論は経験則として使えるので

TRPGではダイスなりカードなりを使うので確率計算を用いる余地があるんですが、この確率計算をズルいと思うか便利だと思うかでプレイヤーのスタンスが変わってくると思うんですが、基本的には便利に使っていけば良いと思います。 今から行う判定の目標値を計算した結果2d6で5以上を出せば成功する場合、成功率は80%を超えるという事が計算としてわかるわけですが、この「確率」をキャラクターを理解するスケールとして考えるなら「その程度の行動は朝飯前だ」と分かるわけですし、キャラクターも自信を持って「任せろ」と言えるわけです。 このあたりは数値として計算できる部分なのでキャラクターを理解するスケールとしては……

0613:【TRPGな話】なんでもかんでもTRPGに繋げる必要はないので

TRPGっていろいろな角度から楽しめる遊びなので普段から色々考えて「これはTRPGにどう関係するだろうか、どう使えるだろうか」と考える事ができるんですが、全てが全てTRPGに関わらないといけない訳でもなく、TRPG関係なしにただそこにあるものを楽しんで全然オーケーなので、身構えすぎないのも大事ですよね。 TRPGの芸のスロットって実生活で埋められるスキルがほとんどなので深く考えないで色々楽しんでいってもスロットは埋まっていくものなので、無理に考える必要はないのです。 もちろん考えたければ考えるのはオーケーですが、考えすぎて煮詰まったり辛くなるのだと本末転倒なので気をつけたいですよね。

0609:【TRPGな話】良い結果が出るまでやり直してしまうのは悪い癖なので

TRPGは判定基準がGMに任される事が多く、GMが意識して判定の頻度を調整しないと、同じ場面で「目星」が成功するまで延々判定するような言動をしてしまう事があり、これはゲームがダレるので注意が必要です。 判定の結果はプレイヤーにわかるので、失敗している間は安心して行動ができず、判定が成功するまでロールプレイで繋ぎつつ次の判定ができるまで待ってしまう、という動線になってしまいがちなのですが、これは悪い癖なのでプレイヤーとしてもマスターとしても意識して直さないと駄目です。 判定の結果はキャラクターにもおぼろげながらわかるとしても(「今は冴えてないな」という自覚がある、など)、冴えるまで行動を保……

0608:異種族のメンタリティはざっくりと

TRPGでは人間以外の異種族をプレイできるチャンスが結構あるんですが、真面目に考えると異種族のメンタリティってどうなっているんだ、どうプレイすればいいんだという話になってくるんですが、基本的には「日本人が思うインド人」くらいのプレイができればいいのかな、と思います。 異種族が普通に存在する世界観では相互に交流が行われるだろうと思われるのでメンタリティはどんどん混ざっていって「普通の人間」に近くなっていくと思いますし、そこを踏まえても「高貴な種族なので高貴っぽく」「タフネスな種族なので頑丈そうに」プレイできればメンタリティとしては合格だと思っていて、それ以上に理解不能な異種族の場合徹底的なぶ……

0606:向いている事をコツコツやるのが一番良いので

TRPGでは色々な役目を色々なキャラクターで遊ぶ事ができ、様々なタイプのキャラクターを演じる事ができるので非常に楽しいですよね。 こういう色々な選択肢があると目移りする部分があり、どんなキャラクターをどうプレイしたいか、というのは迷う部分だと思いますが、単純に楽な方法でいうと「自分が慣れ親しんだタイプ」を遊ぶのが一番楽ですよね。 毎回のように同じキャラクターをプレイするのはどうかな、と思う部分もあるかも知れませんが、慣れて親しんだタイプをプレイするとプレイの負荷が低く、普段以外の部分に目を向ける余裕が出るのでそっちを頑張るというのも一つの手だと思います。 慣れている、向いている事をコツ……

0605:【TRPGな話】ネタ切れの時は同じネタを処理を変えて出すのが楽です

GM/プレイヤー両方に言える話なのですが、ネタが切れてきて困る時には今までに使ったネタを再活用するのが一番手っ取り早く確実な方法です。 もちろん一度使ったネタをそのまま出すと問題にならないとも限らないんですが、同じネタを出すにせよ処理を変えれば結果が変わるので、同じネタを解釈違いで出すのが一番楽な方法ですよね。 一回使ったネタでも視点を変えたり小道具を変えたりする事で見た感じがガラッと変わるので、変化球を投げたいときもネタ切れのときも使える方法なので良いと思います。

0604:間に合わない事がない運用をしたいですよね。

TRPGは長時間拘束される遊びなんですが、1回の遊びが長時間になるのでセッションの時間のブレが結構あり、用意した時間に対して短かくブレたのであれば良いのですが長い方向にブレた場合予定時間を超過する恐れがあり、予定時間を超過すると他のプレイヤーの迷惑になる可能性があるので「予定時間以内に終わる」方向性で調整したいですよね。 とはいえブレは予測できない可能性も高いのでそもそも用意する時間を長めに設定する必要性が高く、一つ一つの要素を短くセッティングして残り時間を見ながら「要素を長く遊ぶ」方向性でハンドリングすべきで、最初から予定時間ピッタリ予定のセッションをするのではなく「早く終われば感想戦を……

0603:【TRPGな話】新しい仕組みは新しい表現をもたらす可能性があるので

色々あってプレイステーション4Proを購入したんですが、新しい機械を買うと表現がリッチになっておりより一層没入感があるものになっているんです。 TRPGシステムでも同じ事が言えて、新しいシステムを搭載すると表現がよりリッチになって没入感のあるセッションができる可能性があり、搭載された新システムをどう使って「より面白い」セッションを行うか、という部分にフォーカスしていけば良く、そのシステムがどういうアプローチでセッションをより面白くできるのか、という部分を考えて取り入れていかなければなりませんよね。 新しいものはただそれだけで洗練されているという事を保証するものではありませんが、何かを取り……

0602:本や映画は自分への投資なので

TRPGは長く遊べる遊びですが基本的に単価が高い遊びでシステム1個買うのに5000円とかかかるのでお金が厳しい、という人も一定数いて、TRPGシステムを買うために他の本や映画を我慢する、という人もいるのですが、基本的に他の本や映画はTRPGにおける自分磨き、自分への投資に当たる部分なので、削るなら他を削った方が良いと思います。 TRPGをするにおいてゲームマスターにせよプレイヤーにせよストーリーの骨子を色々知っておく事は芸の肥やしになりますし、キャラクターの演出の仕方や台詞回しなんかも参考になる部分が大きいので、他ジャンルの本や映画はTRPGの引き出しを増やすのに使えるんですよね。 そう……

0600:環境が急に変わった場合は平常心が必要です。

TRPGはメンツの遊びなので普段のメンツで遊ぶのが一番気軽で面白い部分があるのですが、普段のメンツに追加でプレイヤーを入れる場合や自分が違うプレイ環境に飛び込む場合環境が急に変わって困る場合があると思います。 環境が急に変わった場合落ち着かない思いをするんですが、こいういうときこそ平常心が必要で、落ち着いて自分の周囲を確認しつつ人と衝突しないレベルで楽しんでいけばいいのです。 逆に環境が変わった時に平常心を失うと普段通りの実力が出せないですし落ち着いて楽しめないのでまずは落ち着くことが何より大事で、次に人と衝突しない事を意識すると良いでしょう。

0599:【TRPGな話】付き合う部分は付き合わないといけないので

TRPGはいろいろな角度から楽しめるゲームなんですが、逆に言うと各個人が楽しんでいる場所が一緒ではない可能性があり、自分が楽しんでいるからと言って他のプレイヤーが楽しんでいるとは限らないのです。 もちろん自分が楽しんでいるのはとてもいい事なんですが、自分的にはわりとどうでもいい部分でも他プレイヤーが楽しんでいるのであれば一緒に楽しむべきであって、付き合う部分は付き合う部分と割り切って相手に奉仕するタイミングも必要なのです。 相手が譲ってくれているなら自分も譲るべきで、自分としてはいまいちな時でも周囲が楽しんでいるのであればある程度までは一緒に楽しめるようにできるといいですよね。

0598:次のセッションではなく今のセッションに全てを投入すべきな理由

TRPGはワンオフで遊ぶのも楽しいんですがキャンペーンも楽しくて、キャンペーンだと1回1回のセッションに仕込みを入れて次回に持ち越す、という動きを普通にするのですが、有り体に言えばTRPGでは「今のセッションにすべてを投入すべき」であって、次のセッションのために今のセッションの自由度・楽しさが削がれてはいけないのです。 それはなぜか、といえば今のセッションは実際に行われていますが次回のセッションは行われるとは限らず、今のメンバー今のデータで遊べるのは今だけで、今が楽しくなければ意味がないのです。最悪、今が楽しくなければ次回のセッションは立たない可能性がありますし、あなたにとって今のセッショ……

0597:【TRPGな話】キャラ作成には暗黙の縛りがあるので

TRPGではキャラクター作成システムに則っている限り基本的にどんなキャラクターでも作成する事ができるのですが、キャラクター作成システムに乗る前の段階で暗黙の縛りがあるので注意が必要です。 それは何かというと、ファンタジーのシステムなら「冒険に出る程度には」、現代物であれば「事件に巻き込まれて自分で解決しようとする程度には」個性があるというか、最終的にはそっち系統の結論を下すキャラクターである事、という縛りがあるのです。 ここはデータ面の設定ではなくてキャラクターの内面の設定なのでプレイヤー個々人がちゃんと設定しなければならない部分で、そしてここがブレるとファンタジーTRPGでシナリオに絡……

0596:プレイヤー目線とキャラクター目線の不一致

TRPGはキャラクターを使う遊びなのでプレイヤーの視点とキャラクターの視点が存在し、おおよその場合は目線は一致するのですがシステムやシナリオによってはプレイヤーの目線とキャラクターの目線を使い分ける必要があり、その場合に目線が違う事を意識していないと事故の原因になるので注意が必要です。 CoCなどのホラー系システムはキャラクターが恐怖を感じる事にフォーカスを合わせたシステムなのですが、プレイヤーの目線ではキャラクターの正気度が削れるだけで別に怖くない、ゲーム進行という面では恐怖を避けすぎるとシナリオが進行しなくなってゲームとして成立しなくなる、という部分があるので、「キャラクターは怖がりつ……

0595:【TRPGな話】カードは確率分布をいじるのに便利なので

TRPGで乱数を使う時には大体はダイスを使いますが、もう一つの方法としてカードを使う方法があり、カードを使う方法は確率分布をいじるのに便利なのです。 例えばランダムでダンジョンを組む時に1〜6にイベントを対応させるとして6に終了イベントを入れておくとすると、大体の場合は6回位で終了イベントになりますが運が悪いと20回やっても出ない場合があります。 しかしこれが1〜6を入れたカードなら抜いたカードを補充しない限り「カードを引ききれば目当てのカードが必ず引ける」わけです。 同じように1〜6でイベント、3回目以降は更に追加イベントを入れたい、みたいなニーズの場合はカードを引かせて途中で足すと……

0593:【TRPGな話】反応がないと頑張れないので

この投稿で「日想」と「TRPGな話」をあわせて500個目のコンテンツ更新です。よくここまで頑張ったと思います。 TRPGは一人遊びなも部分もあるんですが全体的に言うと人と人の関わりのゲームなので相手の反応が大事で、何をやっても相手から良い反応が帰ってこないとメゲてしまい頑張れない原因になってしまうのです。 これはTRPGに限らず全ての趣味、行いで言えるのですが、人が関わる以上人からの良い反応がないと長続きしないというか前向きに頑張れない部分があって、人からの良い反応がないと頑張れないという事は自分も同じで、自分から人に対して良い反応を返して行かないといけないのです。 頑張っている人には……

0591:【TRPGな話】天才をプレイするのは難しい

TRPGは色々なキャラクターを演じられるのが魅力のひとつなんですが、その中でも「天才」というキャラクターをプレイするのは非常に難しいですよね。 プレイヤーが天才ならいいんですが、そうではなく凡人のプレイヤーが天才をプレイしようとすると凡人の発想でしか行動できず天才というのが隠れ設定で終わってしまう可能性があると思います。 天才をプレイする時には単純にやるのであればみんなでアイディアを出し合って一番良いものを天才の発想として採用する、ゲームマスターから直接ヒントを貰う、どうしたいというプランを提示して判定し結果だけ貰う、という方法があるのでそのあたりを使っていくと良いのではないでしょうか。

0589:【TRPGな話】積み重ねの結果が引き出しの数なので

TRPGでは瞬間の判断が求められる場合も多くあり、瞬間の判断の「選択肢」の数はプレイヤーの引き出しの数にかかっていると言えるんですが、これを鍛えるのは並大抵の事ではありません。 普段から「この場合はどうする?」と考えておき、その中で検討したものがプレイヤーの引き出しに仕舞われる訳なので普段からどれだけ色々なものを真面目に考えてきたかが問われる部分なので、引き出しは増やそうと思ってすぐに増えるものでもないのです。 ただ、今から何かする時に「こうだったらどうする?」というのを考えておくとそれだけ引き出しの数は増えていくので、TRPGで引き出しを増やしたい場合は「真面目に生活する」のが一番効果……

0588:道具が変わると勝手も変わるので

TRPGは慣れた環境でプレイするのが一番楽なんですが、使うツールが変わると勝手も変わるので難しい部分があり、他が慣れている環境と同じでもツールが変わっただけで使い勝手が一気に変わる恐れがあるので、出来るだけ慣れた環境を崩さないか、あるいは色々な環境に慣れておきたいですよね。 慣れたツールでいつまでも遊べるのであればそれが一番なんですが、ツールも流行りすたりで消えたり増えたりするので一つのツールをずっと使うわけにもいかないので、事前の策としては色々なツールに慣れておく方が良いのではないかと思います。

0587:【TRPGな話】抽象化と具象化

TRPGは仮想現実をスケールした遊びなので高度に抽象化されている部分が多く、抽象化されているものを具象化しながら遊んでいくのが一般的です。 しかしスケールについては抽象化されている部分は「理屈」として面白く、具象化されている部分は「感情」として面白い部分なので抽象化されている部分はそこを理屈として楽しみつつ具象化して感情を動かしていく動きが必要になり、これはなかなか難しいです。 逆に具象化した部分だけど遊んでいると延々と進まないロールプレイを見る羽目になったりしますし、抽象化の部分も行き着く部分は「いいからダイスを振れ」だったりするので身も蓋もないんですが、システムを整理して遊びつつ、面……

0586:ぶれないロールプレイのコツ

TRPGはRPGなのでロールプレイも重要で、ロールプレイの中でもキャラクターを掘り下げていくプレイはブレが生じやすく思ったようなキャラにならなくて困る事も多いと思います。 またロールプレイって何をすればいいのかわからない、という場合もあるので簡単なコツをお教えします。 それは、「こういうキャラクターでありたい」というプレイをする事です。プレイヤー視点でもキャラクター視点でも。 「私のキャラはこうありたいキャラなのでこう行動します」という宣言は素晴らしいロールプレイで、絡みやすく拾いやすく見えやすく使いやすい良いロールプレイなので、プレイヤー・キャラクターから見て「こういうキャラでありた……

0585:【TRPGな話】余裕のない取り回しは事故の原因になるので

TRPGって楽しいので出来る範囲で精一杯まで楽しみたい気持ちになるのは十分わかるのですが、何事も限界ギリギリの取り回しは事故の原因になるので注意が必要です。 セッションが楽しくてセッションのスケジュールを過密にすると体調不良や不注意などで大問題になりますし、ロールプレイやキャラクタープレイも余裕のない取り回しをいているとミス一つで全てが崩壊する原因になりかねないですし、ゲームマスターとしてプレイヤーを扱うのも余裕を持っていないと事故の発端になるのです。 もちろん限界ギリギリまで遊んで無事に戻ってこれるならそれが一番楽しいに決まっているのですが、事故にあって無事に戻れない可能性を考えると余……

0582:生存バイアスを忘れてはいけない

TRPGは動画とかでも取り上げられており、楽しい動画がいくつも投稿されていますが、これらの投稿は生存バイアスがかかっている事を忘れると痛い目にあいます。 人気のある動画などではキレッキレのロールプレイをしつつひどい目に合いながらゲラゲラ笑って終わらせるパターンが多いと思いますが、これらは撮った動画の中で「成功例」になるのをアップしているだけで、裏には同じようにやろうとして失敗してお蔵入りになったセッションがいくつもあるという事を忘れてはいけません。 人気動画に上がってきているのは全ての組合わせが良かった例であるというだけで、全てのセッションがそうであるとは限りませんしそう遊べるとは保証さ……

0581:【TRPGな話】 無理にキャラクターを立てる必要はないので

TRPGはキャラクターを使う遊びなのですが、キャラクターを使う以上「個性」が重要という部分もあり、どれだけ立ったキャラクターができるか、という部分が求められる場面もあるのですが、結論から言うと無理にキャラクターを立たせる必要はないのでその点を頑張りすぎる必要性はありません。 キャラクターが「立つ」のはいつもプレイヤーが一生懸命に考えて結論を出した瞬間なので、思いつきで付加した外見や語尾などではなく、キャラクターの取った行動こそがキャラを立たせるのです。 これは一生懸命真面目にプレイしていれば必ずキャラクターとして一本筋の通ったキャラになるので「必ず」そうなる類で、傍でキャラクター演技をバ……

0579:【TRPGな話】半分オンセは難しいので

TRPGをプレイするにはオンセとオフセがあるんですが、オフセのメンツにオンセで参加しようとするのは非常に難しいのでやめておいた方が良いですよ。 声、情報の内容というだけであればオフセの中にスピーカーを置いてオンセ参加という方法はありと思う部分もあると思いますが、実際セッションをするとオフセ参加の人達が言語外コミュニケーションを行うので遠隔参加の人がハンディを負うんですよね。 そして1人だけ遠隔だと遠隔の人に配らなければいけない注意が大きいので「1人だけ特別扱い」的な感じで扱わなければならず扱いが難しいので、プレイするならオフセとオンセを混ぜずにどちらか片方だけにしておいた方が楽だと思いま……

0576:作るのに自己正当性を説かなければいけないキャラは作るべきではない

TRPGではキャラメイクの自由は基本的にプレロールドやハンドアウトで縛られない限りは自由にする権利があるんですが、もしキャラクターを作っている最中、または誰かに披露する時に「これはこうだったから仕方なかったんですよ!」と自己正当性を説かなければいけないキャラだったらやめておいた方が良く、ビルドの仕方を見直した方が良いのです。 人に見せる時に自己正当性を説かなければならないという場合少なくとも本人が「全く問題ない」というキャラクターを作っているわけではなく何かしら後ろ暗い所を持っているので自己正当性を説く羽目になっているので、てらいもなく「こういうのやってみたかったんですよね」と言えないので……

0572:当たり前を疑う事も大事なので

TRPGって遊んでいるメンツで遊び方が若干違うというか、「こういう遊び方が正解ですよ」というものがないので集団ごとに遊び方が違うのは当然なんですが、一つの集団にしか在籍していないとその集団の遊び方が「当然だ」と思ってしまう危険性があるんですよね。 普段やっていることが当たり前に感じられるのは仕方がないんですが、その当たり前を疑うべきというか、他の集団に入った時に「ここはどういう遊び方をしているんだろう」という事を考えないで自分なりの当たり前をいきなり披露してしまうと違和感の原因になったりセッションが不満足な結果になってしまったりするので注意が必要です。 様子を見つつ馴染ませながらやってい……

0570:面白おかしいと楽しいはイコールではないので

TRPGはみんなで楽しくするための遊びなんですが、楽しいと面白いがニアリーイコールなので「TRPGはみんなで面白くするための遊び」であると認識違いが起きる事があり、これイコールではないので注意が必要です。 TRPGは最終的にみんなが楽しかった、と思えば良い遊びなんですが四六時中面白おかしくする必要はなく、真面目なシーンは真面目に、くだけたシーンはくだけて、緊迫したシーンや恐怖に悩まされるシーンはそれに応じて重苦しくなっていいんですよね。面白おかしいシーンは面白おかしくていいんですが他のシーンでまで面白おかしくある必要はないんです。 もちろんプレイヤーとキャラクターは一致しないのでキャラク……

0568:新しい事を始めるのに年齢は関係ないので

TRPGでもなんでもそうなんですが、興味が湧いた事に対して「試してみよう」「やってみよう」と思うのは素晴らしい事で誰かがTRPGについてそれを思ったのであれば積極的に後押ししてあげたいですよね。 こういう事は歳を取るとやりにくくなりますし、本人も「年を取っている」という自覚があると余計にやりにくいのはあるんですが、本人が「やってみたい」というのであればぜひ背中を押してあげるべきで、新しい仲間が誕生する瞬間かも知れないし、少なくとも興味を持っている事を示してくれている相手なので親切さと敬意を持って接せられれば良いですよね。 ぶっちゃけると新しい事を始めるには年齢なんか関係なく、「今始めない……

0567:【TRPGな話】お試しに5000円払えるの?

TRPGって真面目にやるとそれなりにお金が出ていく趣味なんですが、あまりTRPGやらない人に言わせると「遊ぶかどうかわからないいステムに5000円は払えない」というのがあるらしく、意見の違いもあるよね、と思うのです。 遊ぶかどうかわからないシステムに5000円っていうのは本だから高く見えますが、「プレステ4のソフト」だったらどうでしょう?「新しい資生堂の化粧下地」だったらどうでしょう?試しに払うには厳しい金額ですかね? 本というメディアだと高く見えがちなんですが、ゲームソフトと攻略本が合体したものが5000円なら私は高いとは思いませんし、遊べばいいんですよ、10回遊べば1回500円じゃな……

0566:実害がなくても気分を害した時点で駄目なので

TRPGは気持ちを使って遊ぶ遊びなので、逆に言えば気持ちがついてこない環境になるのはアウトであって、よくある事例として実害は出ていないが誰かの気分を害するインシデントは実害がなくても誰かの気分を害した時点でアウトなのです。 他人をいじったり出目をネタにしたりという感じで誰かを使ってしまう事があると思うんですが、それで実害がなければいいだろ、という部分はあると思うんですが、対象者が気分を害したのであればそれが実害で、誰かの楽しむ気持ちを奪う行為は基本的に許されないのです。 プレイ外でも調整の類で非協力的だとか連絡をすっぽかすなんかは実際の事故に繋がらなかったとしても誰かの気分を害している可……

0565:【TRPGな話】設定は後付けだったり乗っかったりでも良いので

TRPGでキャラクターを作る時にデータ面と設定面の両面をつくるのはけっこう大変だと思うんですが、データ面は運用で使うのできっちり決める必要がありますが、設定はザックリ目に作っていってセッションで後付けしたり人が提案してきた設定に乗っかったりするのもオーケーですので、あまりガチガチに決めておかないと駄目だ、というものではないと思います。 データ面と違い設定はいくらでも決められるものですし、1人の人間についてはその人生と同じ時間数を用意しないと全ては準備しておけないものなのである程度ふんわりしている必要があり、そのふんわりしている所がセッションのどこかとリンクしたら後付けすればいいですし、他の……

0563:【TRPGな話】プレッシャーばかりだと折れるので

TRPGってコミュニケーションの遊びなので逆に言うとディスコミュニケーションに弱く、意識的・無意識的に限らず断絶に弱い遊びなんですよね。 例えばグループの中でちょっとしたプレッシャーをかける事で相手が奮起したり襟を正したりして良い影響が出る事があるんですが、これが断絶に繋がるパターンだとプレッシャーで折れてしまって楽しめない・襟を正すどころか居住まいを正せないという状態になる事もあるので、全てが全てプレッシャーをかける事が正解であるとは限らない訳です。 もちろんプレッシャーはギャップ要素なので上手く使えると正の感情を増幅させてくれるんですが、そこを失敗すると楽しさの足を引っ張ると言うか、……

0562:照れても決めたいですよね。

TRPGってそれだけ遊んでいる仲間であればあんまり起きないんですが、普段から仲良くしているメンバーとTRPGをする時、あまりに普段とのギャップがあるために照れてしまう事があるんですけど、照れてもいいのでちゃんとプレイしたいですよね。 普段からバカ話をしているメンバー相手に織り込み済みの熱いセリフを回そうとすると若干照れると言うか温度差の大きさに若干引く部分があったりするんですけども、それは仲がいいからくすぐったいだけなので、下手に照れたりせずTRPGなので決めるところは決めていきたいですよね。 ここで照れに負けたりすると他に参加しているプレイヤーさんに影響が出たりセッションの満足度が下が……

0561:【TRPGな話】理論最強キャラを作るだけがキャラメイクではないので

TRPGで公平なキャラクターメイクができるシステムだと、キャラクター作成時に理論最強キャラを作る余地があるんですが、そこを狙いすぎてキャラクター作成が一発芸披露大会になるとつまらないというか、もっと別の遊び方があるのではないかと思います。 もちろんビルドでできる環境の中で一番強いキャラを作りたいニーズもわからなくはないんですが、データに遊びを持たせない姿勢や理論値にこだわってキャラの内面作成が蔑ろになるなどの問題があるのであればそれは避けるべきですし、そもそもがTRPGではPvPはあってもキャラ作成の妙を競う遊び方というのは限定された遊び方なので、それが全てだみたいな態度になると良くないん……

0560:ツールの進化について行くのは大変ですが

TRPGをオンラインで遊ぶに置いては各種ツール類を避けて通る事はできないんですが、音声チャットツール、文字チャットツール、ダイスツールなどを通してツールに「ついて行く」のは結構大変なんですが、ツールって要するに道具なので、道具の使い方が合わなければ話も合わないわけで、避けては通れない道なんですよね。 昔はオンセツールはSkype+どどんとふがほぼ確定筋のツールとして有名でしたがSkypeは今はディスコードに変わってきていますし、どどんとふも来年サポート終了で今後のツールは何になっていくかが注目されている状態で、今新しいツールに手を出すのは難しい時期なんですが、誰も手を出さないと後継が固まら……

0558:意図が共有されているか確認が重要ですよね。

TRPGはコミュニケーションの遊びなんですが、コミュニケーションで断絶があるとすると大体はお互いの行動の意図が共有されていないのが原因で、勘違いしたり受け止めきれなかったりする事で意図と違う事が伝達されて伝言ゲームで卓が崩壊する結果になるのです。 断絶を避けるためには多少もったりしてしまったとしても言動についてどういう意図でやっているかをちゃんと共有する事が大事で、「敵のHPを削るために自分の回避を捨ててバッシュしたいと思います。私のHP回復をお願いします」とちゃんと言う事でフォローしやすくなりますし、もしくは「今敵とのHP差がこっちに有利な状況なのでバッシュを使うと不利になる」というよう……

0557:【TRPGな話】新しいシステムを脊髄反射で拒絶しないでいたいですよね。

TRPGってどんどん進化していく遊びなので、今まで運用で遊んでいたものがシステム化されて搭載される事があり、運用がなされていなかった地方で「なにこれ」という話になって紛糾するというのはあると思います。 しかしシステム化されているという事は一定数の運用実績があるとのほぼイコールであり(思いつきで搭載しない限り)、そういう運用が面白かったからこそシステム化されているという事なので、検討の結果採用しない選択肢もありなんですが、脊髄反射で拒絶して否定しっぱなしというのは避けたいところですよね。 脊髄反射で拒絶して否定しっぱなしという事は何かが硬直化している印なので非常によろしくなく、そういう事が……

0556:ジレンマ系は先に言って貰わないと回避できないので

TRPGは色々な楽しみ方があるんですが、基本的にTRPGをプレイしに行く時は「楽しみたい」と思って出かけていると思っていて、そして「楽しむ」のであれば同時に事故を避けなければならないのです。 PvP系のシステムなんかが特にそうなんですが、TRPGのシナリオでジレンマ系、アンビバレンツ系をする場合、プレイヤーに事前のマインドセットがないと楽しめないというか事故になる危険性があると思うんですよね。 システム選択時にPvPです、と明言して貰えると避けるなり覚悟を決めるなりの対処ができるんですけども、普通PvPをしないシステムで突然アンビバレンツ系のシナリオを敢行されるとプレイヤー側で処理しきれ……

0554:環境をまたぐ仲間ができると良いですよね。

TRPGってメンツの遊びなので良いメンツに恵まれた時には良いゲームが保証されるので、良いメンツとは普段からちゃんとネゴを取っておきたいですよね。 複数の環境で遊んでいる人は両方のメンツに声をかけて橋渡しをしてみると良い環境が連鎖する場合があり、良い仲間が良い仲間を呼ぶループができる事があるので環境をまたぐ仲間ができた場合ネゴを通してみるのも一つの手かも知れません。 もちろん複数環境は複数環境でそっとしておきたいニーズなら無理をする必要はありませんし、環境ごとにキャラが違う場合はどちらに寄せても違和感が拭えない結果になると思うので必ず通せという話ではないんですが、上手くいくと良い結果になる……

0553:【TRPGな話】GMにも「プレイヤーとしての演技」はあるので

TRPGではプレイヤーの演技という部分がクローズアップされがちなんですが、GMにはGMとしての演技とプレイヤーとしての演技の2種類があるので使い分けも大事で、GMはGMで大変です。 GMのロールプレイと言うとNPCの言動のロールプレイという部分が強くあると思うんですが、それとは別にGM自身「プレイヤーとして」の演技というか、「こういうGMである」という演技が必要なのです。 GMがある程度キャラを固めてくれていると対応しやすいという軸もありますし、あるいはGMが「キャラクターなんて簡単に死にますよね」的なドライな対応をしている中でギリギリの戦闘を勝ち残るのは大きなインセンティブで、そのドラ……

0552:「良いロールプレイ」を規定する必要はないので

FEAR系のTRPGだと経験点算出に「良いロールプレイをした」という算出項目があると思うんですが、これ真面目に考えると「良いロールプレイとは何か」という部分から始まって本当にそのプレイが良いロールプレイだったのかという部分にまで波及するんですが、あまり深く考えないで運用する事をお勧めします。 「良いロールプレイをした」という項目は周囲のGM・プレイヤーが「良いプレイだった!なぜなら〜が良かったからだ!」とイチャイチャするのが目的で、運用自体がインセンティブなのです。 ここを勘違いして「君のロールプレイはこういう理由で良くなかった」とか言い始めるとそれまでのセッションの面白さすらスポイルす……

0549:【TRPGな話】コアルール以外は取捨選択でいいので

TRPGには色々なシステムがありますが各システムで色々なルール構成がなされており、場合によっては搭載されているルールが使いづらい場合もあるんですが、基本的にシステムのコアルール以外の部分はバリアントであると言え、必要に応じて取捨選択してしまっていいのではないかと思います。 例えばライフパスの背景が使いづらければ「プレイヤーの任意で選ぶ」を選択して自由に決めてしまって構わないでしょうし、場合によっては選択だけしておいてセッション内で背景を使わないという運用も否定されるものではないと思いますので、搭載されたルールを使って楽しくできるならいいですが足枷になってしまうくらいなら無視というか使わない……

0548:物語フォーカスのハンドリングが大事

TRPGではGMという語り口・視点を通して単一のプレイヤー・キャラクターにフォーカスが当たる傾向にあるんですが、この「フォーカスが当たる」というのは注目されるという事なのでストレートに快楽中枢をくすぐる結果になるんですが、自分にフォーカスがあたっている状態を延々と続けようとするのは迷惑プレイヤーの第一歩であり基本的におすすめされない行為なのです。 この「フォーカスが当たる」というのは誰にとっても嬉しいものなのでGMとしては全プレイヤーに等しくフォーカスが当たるようにしたい所ですし、プレイヤーとしても自分にフォーカスがあたっている時に格好良く決めたいニーズがあるのでフォーカスを当てる場面をど……

0546:RP嫌いは複合問題なので

TRPGの「RolePlaying」というのは狭義で言うと役割演技なので社会的・パーティ的に求められる役割を果たす事を指すんですが広い意味では役割が抜け落ちてキャラクターの個性を演技する事を指す言葉としても使われるんですが、TRPGでロールプレイングが嫌いという人はほぼ確実に広義でのロールプレイ、キャラクター演技を指しているというのは結構な問題かもしれません。 役割演技自体が嫌われないのは好きな役割を選んでプレイできるので嫌われない、という部分もあるんですが、キャラクター演技が嫌われるのには2種類あって、シナリオ進行に寄与しないキャラクター演技を延々とする(長い茶番)問題と、「ロールプレイ……

0545:【TRPGな話】格好いいは共通言語なので

TRPGをプレイするにおいては効率軸と格好良い軸があると思っていて、言葉の通り「効率的にプレイしていく軸」と「自分たちなりの格好いいを突き詰めていく軸」なんですが、効率軸はわりと皆の認識が揃いやすいんですが格好良い軸はブレがあるというか人によって感じ方が違うのでプレイする人・集団で結果が違う事になりやすいんですよね。 とはいえ格好良い軸は個々人にとって格好良いとは何か、という命題はあるんですが、逆に言えばその人にとって格好良いものは必ずその人にとって良いものなので、お互いの格好良さの認識を確認しつつ刺激しあっていきたいですね。

0544:反省会はほどほどに

TRPGをプレイしている人の中にはもっと上手くなりたいという思いからセッション後に反省会を開く人が一定数いるんですが、反省会はタイトル自体がネガティブで結果もネガティブになりがちなので注意が必要です。 本来やりたいのは「ここが良かった」「ここをこうするともっと良い」というポジティブなものをやりたいんですが反省会というタイトルだと悪かった探しをしはじめないとも限りませんし、そもそもゲームを遊んだ後にみんなを巻き込んで反省を促す必要はどこにもないので、反省会ではなく感想戦だとか適当に名前をつけてポジティブにやりたいものです。 楽しかったセッションの後に何かをするならそれは楽しくあるべきで、打……

0543:【TRPGな話】調子が悪い時は無理しない方が良いので

TRPGってみんなで日程調整をして遊ぶ遊びなので当日もしくはその近辺で体調を崩すとストップを申し出られずに体調不良のままでセッションに参加する事になる場合があると思うんですが、基本的に体調が悪い時は無理をしない方が良いのでストップを申し出てお休みする方が良いと思います。 頭痛腹痛でもそうですし歯が痛いとかでも集中力が大きく削がれる原因になるのでお休みをちゃんと貰って体調を整え必要に応じて病院にも行って次回同じ原因でお休みしないようにした方が良いと思います。

0542:慣れると摩耗するので

TRPGはメンツの遊びなので良いメンツに恵まれると最高なんですが、同じメンツで同じゲームを同じように遊び続けていると感覚が摩耗して今やっている事が当たり前になってくるんですが、当たり前に感じるという事は感謝の気持ちを忘れがちという事につながるので注意が必要です。 同じように感覚が摩耗すると自分たちがやっている特殊運用も当たり前に感じ始めて他卓のプレイヤーとの間に重大な齟齬をきたす場合があるので注意したいですね。 慣れ自体は悪い事ではないのですが、「当たり前」の感覚がぶれないようにしたいですね。

0540:TRPGはゲームなので最終的には博打に収束するのです

TRPGって「テーブルトークロールプレイングゲーム」なので成立要素として「ゲーム」があり、この場合のゲームはランダム要素である意味合いを強く含むのでTRPGは突き詰めるとダイス目勝負・カード勝負という博打に行き着くのです。 とは言え最初から「はいはい博打博打!ダイス振ればいいんでしょ!」というものでもなく、PCの言動なんかでボーナス・ペナルティを貰って博打に修正を貰うというステップがあるのでダイスを振っていればいいというものではないんですが、逆に言えば最終的にはダイス目・カード勝負に行き着く部分なのでどこまで修正を貰っても大逆転負けという可能性があり、そこを織り込んでのTRPGという事にな……

0539:【TRPGな話】昔語り:冬の時代

TRPG界隈で言われる話として「TRPGに冬の時代があった」という話なんですが、話半分として聞いて貰っていいんですが、私は冬の時代はあったと思っています。 冬の時代に絶滅した人は今語る事はないので今冬の時代を語っている人は冬の時代を生き延びたしぶとい人・情報強者か冬以降にTRPGを始めた人なので生存バイアスが掛かっていると思っていて、みんなが思っている以上に冬の時代はあったと思うのです。 しかし大事なのは冬の時代があったかどうかを話し合う事ではなく、今後冬の時代が来ないようにどうやって夏を続けるか、夏の盛りを長引かせるかを考えるべきだなと思っていて、それは冬の時代があったかなかったかに関……

0538:ネタバレは避けたいのでネタは早めに使いたいですよね。

TRPGに限らない事なんですが、新しい情報は待っているとどんどん新しいネタが出てきてある程度のレベルになるとネタがバレるというか、全体像が見えてしまって興味が薄れてしまう事があると思います。 それを考えると話題のネタ、新しいネタはネタがバレる前に使ってしまいた所なんですが、このネタが他から持ってきたものの場合最速でやるという事は最初のネタバレになる危険性があり、ネタの新しさとフライングの両天秤で物事を考えなければならないので大変だと思います。 最速でネタバレをやるのは最悪なので、人のネタをバラさない程度に使っていけると良いですね。

0537:【TRPGな話】基本的には同じ立場なので

TRPGをする時に基本的にみんなの立場は一緒なんですが現実の人間関係を持ち込む人がいて、小さい所で言うと金を貸していることを出汁に言う事を聞かせようとする人とか、意識しづらいんですが先輩後輩の関係で先輩が無茶を言うだとか、そういう人間関係がプレイに混ざる事があるんですよね。 これ、基本的には良くない事で、現実の人間関係がどうであれTRPGのプレイでは皆が同等であるべきですし、TRPGに関わる事ならプレイ後もイーブンであるべきだと思うんです。 このあたりがしっかりしていないと先輩プレイヤーが後輩を「鍛えてやる」とプレイ内で無茶を言ったり熟練プレイヤーが「腕前見てやる」とマンチ戦略をとったり……