プレイング論 7th page

0373:【TRPGな話】仲間がフォローできる弱点は面白い

TRPGでキャラクターを作る時には明確な弱点を作らないようにつくるのが多いと思うんですが、パーティの仲間がフォローできるという前提であれば明確な弱点があるキャラクターも面白いですよね。 仲間がフォローできない弱点を持っているとそこを攻められた時に自分がパーティの脆弱性になってしまうんですが、仲間がフォローできるのであればロールプレイのネタにもなりますしキャラクター関係構築の手がかりにもなるので良いのではないかと思います。 まあ強さ弱さも個性のうちなので、露骨に弱点が露呈しているんじゃなければそういうキャラもありだと思いますし、プレイの仕方としては面白い方法だと思います。

0369:【TRPGな話】余裕が欲しいですよね

TRPGに限らずなんですけど、趣味を楽しむ時に周囲に配慮できる余裕が欲しいですよね。 自分の楽しみで手一杯になってしまって周囲に気を配れない瞬間ってあると思うんですが、そこを上手くフォローすると言うか、楽しんでいる自分を見ている自分を持ちたいなと思います。 セッションなんかで自分だけ楽しんでしまって周囲をおいてきてしまうというのは寂しい事なので、できるだけ余裕を持っていきたいですよね。

0368:馴染みないメンツと遊ぶ時には

まあクローズじゃない環境で遊んでいる人は「もう知ってるよ」という話かもしれないんですが、クローズではない状況で馴染みのないメンツを相手に遊ぶ場合、特に気をつけたい事として「そのメンツは何を考えて遊んでいるのだろうか」という部分を気にする事です。 そのメンバーが何を考えて遊んでいるのか、今楽しんでいるのか、フックとして引っかかっている部分はどこか、何を差し出すと喜んで何を避けようとするのか、という部分を意識して遊ぶ事ができると事故率が低く、満足度の高いセッションになるでしょう。 特に相手が何を喜んで何を避けるのかがわかっていると嫌な事を避けつつ楽しい気持ちを継続させる事ができるので、意識し……

0367:【TRPGな話】再発明は個人的には何度しても良いので

TRPGというか趣味全般がそうなんですが、人の経験から得られるものが多くあるわけですが人が発見した事を自分で再発見するのは無駄でも何でもなく良い事なので、車輪の再発明は文明にとってプラスにならないだけで個人のプラスになるならどんどんすれば良いと思います。 人に教わった事、見て学んだ事は理解として一段階低い可能性があり、実際に実感してみると更に一段階深く理解できる可能性があるので、知っている事でも試して見る価値はあると思うのです。

0366:ブランク明けは軽めに行きたいですね。

TRPGは仕事ではなく趣味なので(仕事の人は羨ましいですね)、常にTRPGを十分できているという状態は珍しく、場合によっては結構長い期間TRPGから離れてブランクが空いてしまう事もあるでしょう。 もちろんブランクが空いたから良い悪いというものではなく、期間が空いたらまた正面から遊べばいいんですけども、ブランクが空いているとどう遊んでいいかわからなくなる瞬間ってありますよね。 まあ方法としては軽めのセッションでカンを取り戻すのが一番なんですけども、そうも行かない場合は序盤はおとなしめに遊んでカンを取り戻して後半で頑張る、という方法が良いでしょう。 最初からガンガン行ってもいいんですけども……

0365:【TRPGな話】ハードルを上げすぎると飛べないので

TRPGに限らずどんな趣味でも積み上げていくと到達点は高くなる道理なんですが、長くやっているからという理由で「常に」高い到達点を求められるとハードルが高すぎると言うか、普通に遊んでいるだけではある程度以上にはならないのでそこ以上を求められるとキツい瞬間があると思います。 ある程度以上を出力できるのは特殊個体というか個人性にフォーカスされる部分なので、「最低限以上」を求めるのは基本的にやめて欲しいと思う事があります。 まあ道理としては経験が積み上がっている以上結果も積み上がる道理なんですがそこを求められると修羅の道に入るので、経験が保証するのは経験だけという感じで認めて貰えると助かりますで……

0364:選択するのは自分ですが意見を聞くのは悪くありません。

TRPGって自分のキャラクターの言動、そしてその責任は自分のキャラクター持ちなので結局自分の言動が自分に帰ってくるんですが、何かを決断する時に自分だけの考えで結論をだすのも悪くないんですが、「最終的に自分で責任を取る」前提であれば人の意見を聞くのも悪くありません。というかかなり良いです。 一人で考えるより複数人で考えた方が出てくるアイディアにより良い答えが含まれている可能性が高く、選択さえ間違わないのであれば複数人で多数の選択肢を出すのは良い事なんですよね。 もちろん一人で考えたい時はそれで全然構いませんし、最終的に決断するのは自分なので何人が関わっていようとも決定するのは自分なのでそこ……

0363:【TRPGな話】応じられる人でいたいな、と思います。

TRPGに限らず全ての事にそうなんですけども、自分がある程度知っている事については誰かが「知りたい」「やりたい」と言っている時に応じられる人間でいたいな、と思います。 考えてみれば私みたいに偶然システムを買って読んでGMから始めた人間とかでなければ大体の人はTRPGの初めては誰かに教えて貰ったものだと思いますし、そうでなくても自分たち以外の集団に初めて触れた時には誰かの知識・経験に助けられて遊んできたんだと思うんですよね。 そういう意味では自分ももう初心者とは言えないだけ遊んできているので何かあった時に「〜をオンセで遊びたい!」だとか「〜のプレイヤー募集中!」みたいな時には他に参加したい……

0362:セッションが早く終わった時用に

TRPGってオフセだと丸一日予定を開けて遊ぶ場合が多いんですが、一日予定を開けているのに午後3時くらいにセッションが終わってい舞う場合が稀にあり、その場合感想戦を熱めにやるだとか早く切り上げて二次会でカラオケに行くなどの対処法があるんですが、個人的にはアナログゲームの軽めのを持っていって時間を潰すのもアリだなと思います。 もちろん普段から一緒に遊んでいるメンバーなので気楽に遊べますし、競い合うゲームだといつもとは違う一面が見れたりして楽しいんですよね。 TRPGとアナログゲームは近接している趣味なので相性も悪くないですし、ゲーム的にも物理的にも軽いのを一つカバンに忍ばせておくのは良い方法……

0361:【TRPGな話】温故知新という言葉もあるので

久々にパズドラを再会したのと、ちょっと思い出した事があってロードス島戦記RPGを買ったので記念の記事を。 TRPGはどんどん新しい方向にシフトしていって先鋭化していくんですけども、尖った先も良いんですが大本の太い部分も決して悪いという訳ではなく、昔のシステムがイコールでつまらないシステムという訳ではないので、チャンスが有れば古いシステムも試してみると面白いと思います。 個人的には新しいシステムで手に入れた運用方法を元に古いシステムを遊んでみると非常に楽しかったり気づける部分が多かったりするのでたまに古いシステムを遊ぶのはありだと思います。

0360:リスペクトを忘れない事が大事です。

TRPGを長く遊ぼうと思うと避けては通れないと言うか、それがないと長く遊べないものとして「リスペクト」があります。 自分へのリスペクト、他プレイヤーへのリスペクト、GMへのリスペクト、システムへのリスペクトがないとただ消費するメディアとしての遊びになってしまって長く続かないんですよね。 他プレイヤーへのリスペクト、GMへのリスペクト、システムへのリスペクトは一定以上持っている人でも「自分へのリスペクト」を忘れてしまう場合があり、そうなるとリスペクトのバランスが悪くて趣味としての面白さをスポイルしてしまうんですよね。 逆に言うとバランス良く全てをリスペクトする事ができれば長く深くTRPG……

0358:たまにはシステムを読み返すと良いですよ

TRPGで好きなシステムがあるのであれば、一生懸命プレイするのも大事なんですが、たまには時間を取ってゆっくりシステムを読み返すのも良いですよ。 だいたいなんですけど1回読み返すと1つか2つ知らなかったルールが出てきたり勘違いしていた部分が判明したり新しいコンボを発見したりする事ができます。 目的があってシステムを読むと目的部分はつかみやすいんですが目的部分以外がぼやける傾向があり、ただ「読む事」を目的に読むと違うものが見えてくる事があるので、読書としてシステムを読むのは面白い遊び方だと思います。

0357:【TRPGな話】深く傷ついた時はお休みするのも手ですよ

個人的に物凄く落ち込んだと言うか傷ついた一件がありまして、今まだ落ち着いていないんですが趣味に対して前向きな気持ではいられない状態で、そしてそういう状態なら無理に趣味をするのではなくお休みするのも手だな、と思ってこの記事を書いています。 基本的に趣味って前向きに楽しむものなので、基本スタンスが前向きになっていない時に遊ぶのは無理があって、無理やり前向きになってもいいんですが心が後ろ向きな時はしばらく後ろ向きでいる事も必要だったりするので、そういう時にはおとなしく後ろ向きでお休みしておくのが良いんじゃないかな、と思います。 というわけで、ちょっとしばらく落ち込みます……。

0355:【TRPGな話】オフセも面白いですよ。

今TRPGをする環境で言うとオンラインセッションの環境が凄く強くて、現地に集まらなくて良いので居住地に関係なく移動時間無しで参加できて会場も確保する必要がなく非常に強いんですが、その一方でオフセが消えていないのにはオフセ独特の面白さと言うか、顔を合わせてプレイできる魅力があるので無くなる事はないだろうな、と思うんですよね。 オフセだと顔を突き合わせてプレイできるのでコミュニケーションを取りやすいと言うかニュアンスが伝わりやすい点が良く、プレイが終わった後もそのまま二次会に移行できる気軽さがあって好きな人は好きですよね。 ミニチュアなどを使ってアクチュアルにプレイするのだとオンセよりも迫力……

0354:セッションの究極的な目的はセッション完遂です。

TRPGって「ルール」を使ったり「物語」を使ったりするゲームで、ルールも物語も扱いとしては非常に大きなモノなので優先度について考えざるを得なく、そしてルールや物語を要素として扱うのであれば考えなければならない物として「セッションの究極的な目標はなにか」という部分を据えないと駄目だと思うんですよね。 そして結論から言ってしまうと今プレイしているセッションの究極的な目標は何かと言うと「プレイを完遂する」事なんですよね。終わらないセッションには価値がないし意味がないんです。 1つのセッションとして区切りをつけた「一繋ぎの時間の中で」ルールの重要性・物語の比重というものがある訳で、そもそもが「一……

0352:物語の整合性は最重要ではないので

TRPGってストーリーを楽しむ遊びなんであまりにも荒唐無稽だと楽しめないんですが、逆に物語の整合性を求めてギッチギチにやってしまうとそれはそれで楽しみをスポイルしてしまうので難しいな、と思います。 基本的に記録を残さないワンオフのセッションであれば物語の整合性よりもその場の流れ、その場での楽しみに照準を合わせて多少の矛盾は無視してしまっていいでしょうし、記録を残すセッションでも「そうなった事の解釈は個々のプレイヤーでお願いします」と添えておけばそれで良いと言うか、参加する側も深く突っ込まない方が良い場合が多いんですよね。 もちろんテキスト主体のセッションで「一切の矛盾がないのでプレイログ……

0351:【TRPGな話】セッションの最小構成要素は

オンセって色々仕込める余地があって立ち絵・BGM・動画なんかを仕込んでいけて面白いと思うんですが、逆に引き算をしていって最後に残るセッションの最小構成要素って何かと言うと、唯一つ、「意思疎通の手段」だけなんですよね。極論を言えば音声通話だけで事足りるんです。 逆に言うと最後に残る構成要素なのでそこをないがしろにするのは大問題で、GM・プレイヤー間だけでなくプレイヤー・プレイヤー間での意思疎通も含め、誰かが何かを伝えたいと思った時に伝える手段を確保する事が何より大事ですし、伝えようとした事を最大限の努力を持って受け止める事が必要で、そこを意識してプレイしないとセッションは成り立たないよな、と……

0348:どちらを優先すべきか

一部のTRPGではキャラクターに遵守させる設定を配るゲームがあって、その配る設定が自分で選べるんならいいんですが割り振られるタイプのゲームだと「自分の作りたかったキャラ」にそぐわない設定が配られる危険性があるんですよね。 もちろん柔軟性がある人はうまく組み込んでいけばいいんですがそうじゃないタイプの人の場合、「自分で作ったキャラと配られた設定のどちらを優先するか」という部分でわりと悩む部分があったりするかも知れません。 まあゲームという観点から言えば「設定が配られるゲーム」であると事前に知っていて参加しているので「配られた設定を優先する」のがよりベターな回答なんですが、「どんな時にも設定……

0346:応援を惜しんではいけません

TRPGに限らずどんな趣味にも言える事なんですが、何かを後押ししたい時に応援の手を惜しんではいけません。 特にTRPGのようにマイナーな趣味はそうなんですが、とにかく「買う」という応援を惜しんでは次が出ないですし先がないので後押しする時にはゴリゴリするべきで、TRPGの軸で言うと「遊ぶ」と「買う」では「買う」方が優先なんですよね。どれだけ遊んでくれても売れないシステムは続かないし全く遊ばなくても売れるシステムはサポートが続くので、応援はしっかりすべきです。 後が続かなくなったシステムほど悲しいものはそうそうないので、手の届く範囲であれば積極的に応援していきたいですね。

0345:【TRPGな話】オンラインサークルって良いですね。

個人的な話なんですがオフセのサークルは20年ほど運営していた経験があるんですがオンセのサークルには加入した経験がなく、Twitter上で楽しそうにやっているのを見ているんですがなかなかと言うかかなり良い感じですよね。 距離的な制限に関係なく時間帯の制限だけで遊べるので集まりやすいですし同じ趣味の人を集めやすいので事故りづらいですし全部が投げっぱなしになる単発オンラインプレイに比べると利点で勝っていると思います。 私もまあ固定のオンラインプレイ環境があるのでキックオフさえすればオンラインサークルになるので、機会を伺ってキックオフしないか確認してみようと思います。

0344:オンセって凄いですよね。

35年前からTRPGをずーっとプレイしているんですけど、最近になって「オンラインセッション」っていうのが凄く便利になりましたよね。 昔は通信自体が従量課金でしたしそもそもネットがなかった、電話で集まって話すにはダイヤルQ2という怪しげなサービスを使うしかなかったのでオンラインでセッションという概念がなく、ここ20年でオンラインセッションが確立されて不特定多数相手に遊べるようになったのは凄い事だと思います。 テキセであればログが成形可能なトロフィーとして残りますし、ボイセでもただ電話でつながっているだけ以上に便利に遊べるので非常に良いと思っていて、一元的に良い事だなと思います。 私もプレ……

0343:【TRPGな話】まあ地雷ですよね

TRPGって「みんなで相互に刺激しあって遊ぶ」遊びで、平たく言うと卓球と同じで「相手がいるのが面白い」趣味なんですけども、中には驕り高ぶって自分の事を「熟練プレイヤー」「上級プレイヤー」「神プレイヤー」と称して参入してくる人が稀にいるんですが、まあネタで言ってるのでもないかぎりほぼ100%地雷ですよね。 言うまでもない事なんですが相手がいる趣味で百戦負け無しという話はありえないので、常に足元が危うい状態である事を意識していないとちゃんとは遊べないですし、ちゃんと遊べない人が面白いわけがないので事故要因でしかないんですよね。 謙虚でいれば面白いのかといえばイエスではないんですが驕り高ぶった……

0342:最強のスキルは相談スキルでしょうね

TRPGは色々なスキルが活きる遊びなんですが、数あるスキルの中でも最強格のスキルは相談スキルだろうな、と思います。 ストーリーや戦術の選択でもそうなんですが周囲とうまく相談して最善手を打つのは非常に重要ですし、キャラクター個人の行動についても方向性だけでなくどう考えたら熱い解釈なのか、どう判断すればその行動に到れるのかなど、そのあたりを相談して決められればどれだけキャラクターをプレイしても周囲に迷惑をかけないですし色々なプレイヤーの視点で補完できるのでキャラクターの完成度も高まりますし、うまく「相談する」事ができると本当に素晴らしいセッションをする事ができると思います。 もちろん決断は個……

0341:【TRPGな話】暴言:空気読めない人は2人もいらない

カテゴリが違うんじゃないかという話なんですが、TRPGにおいて楽しくない状況が発生する原因ってほぼ「空気読めない人」がいる事だと思います。 TRPGって「お互いのプレイを見ながら楽しくやっていく」事が求められる趣味なので1人くらい空気が読めない人がいても周囲のフォローで楽しく出来てしまうんですが、残念な事に空気が読めない人が2人になるととたんに厳しくなって環境崩壊を迎えるのです。ちなみに私は空気を読めないタイプなので私以外に空気が読めない人がいる卓は駄目なんですが蛇足ですね……。 問題なのは空気を読めないと言うか、「他の人のプレイを見れない」タイプだと思っていて、他のキャラクターが何の設……

0340:プレイヤーとキャラクターの考えが対立した場合

TRPGでプレイヤー参加する時にキャラクターをかっちり目に作ると、シナリオ上Aをしたいのにキャラクターの性格からはBの選択しかなく内面的な葛藤に見舞われる事があると思うんですが、そういう場合周囲と相談の上でBをするのかAをするのか、という部分が問題としてありますが、個人的には「Aをするためにはどういう状況が必要か」を考えて「キャラクターを納得させていく」ムーブをすると良いと思います。 というか、まあTRPGってゲームなのでゲームの支配権を握るべきなのはプレイヤーでありキャラクターではないのでプレイヤーの判断とキャラクターの内面に齟齬をきたしている場合キャラクターの内面をうまく調整すべきで、……

0339:【TRPGな話】モチベーションはプレイヤーサイドでつけないと駄目ですよね

あくまでも個人的な話なんですが、TRPGのセッションにおいてプレイヤーがゲームマスターに「キャラクターがシナリオに絡むためのモチベーション付け」を求めると碌な事がないというか、基本的にシナリオに絡むためのモチベーションはプレイヤーサイドで各々が自分のキャラクターにつけていくスタンスでないとスムーズに進行しないですよね。 正直マスターサイドからするとシナリオを作るだけで大変なのに導入のモチベーション付けを各キャラクターに求められるとしんどいと言うか、自分のキャラクターの行動くらい自分で制御して欲しいという気持ちになってしまいます。 もちろん巻き込まれ型のシナリオで特定キャラクターを狙い撃ち……

0338:周囲の求めるレベルに合わせて

TRPGって色々投入できる趣味なので、「どこまで楽しめるか」という部分でいうとどこまでも突き詰めて行ける趣味なんですけども、自分がそう思って突き詰めていくスタンスと周囲が遊ぼうとしているスタンスで齟齬をきたす可能性があり、そうなった場合は引く事を知らないと厳しいな、という部分があります。 何かについて「もっとできるのでは」と思う瞬間ってあると思うんですけども、周囲が「そこでいい」と納得しているのであればそこで足を止める判断も重要で、もちろん周囲への提案として「もう一歩踏み込んでみては?」という提案をする事は悪くないんですが提案ではなく黙って進めてしまうだとか無理に周囲を巻き込むムーブをする……

0334:足手まとい

TRPGでキャラクターを成長させるのもいいんですが、成長したキャラクターって結局同レベルの相手と戦う事になるので強さを実感できない場合があり、そういう場合は「足手まといがいても今までの敵と対等に戦える」みたいな感じで別の視点から強さを見せて貰えると面白いかも知れないです。 何を言っているんだという話なんですが、成長して能力がプラスされたキャラクターと対等にやり合える相手って「同じレベルの敵」しかいないので選択肢が狭いと言うか、「相手の名前は変わるけどやってる事は変わらない」みたいな展開になりがちな時ってあると思うんですよね。そういう時、「同じレベルの敵」じゃなくて前回と同等の敵に、足手まと……

0332:TRPGのPって意思決定だと思うんですよね。

今回はTRPGの「P」を考えてみたいと思うんですけども、結論から言うとTRPGの「P」ってプレイヤーの意思決定だと思うんですよね。 といきなり結論から言うと意味がわからないかも知れないんですが、TRPGのプレイングって結局「プレイヤーへの情報注入」と「注入された情報に基づいての意思決定」の2つのステップにまとまると思うんです。 シナリオの背景設定やキャラクターの設定・ルールのシステムなんかも含めて全て「プレイヤーに意思決定させるために与えられる情報」でまとまると思っていて、その情報に基づいて「どうするかの意思決定をする」のがTRPGにおけるプレイだと思うんですよね。 そう考えるとゲーム……

0331:【TRPGな話】自分から積極的に絡みに行きたいですよね

TRPGをプレイする時、相手が身内であろうともワンオフで初めてな相手であるにせよ、基本的には自分から積極的に絡みに行きたいですね。 基本的にはじめての環境って不安定で誰もナーバスになりがちなので誰かが動かないと始まらない部分があり、そしてそれを知っているのであれば最初の発言は自分であるべきで、アイスブレイキングから実際に絡むところまで全てをフォローできるとセッションのメンツとして存在力が強くなりますよね。 余程の事がない限り絡まれて嫌なプレイヤーさんって滅多にいないですし、絡まれる事で場に参加できて助かるプレイヤーさんもいるので、動きが必要な時は積極的に動いて行きたいですね。

0330:後付けで遊ぶ方法もありますよね

TRPGで皆がピンチの時に颯爽と助けに来るムーブとか、必要アイテムを「こんな事もあろうかと」といって取り出すだとか、事前に仕込みをしておいてあとでうまくいくシーンって本当に格好いいですよね。 しかしまあGMの脳内でも読んでいない限り毎回事前の仕込みが生きるとは限りませんし、フックを入るだけ入れておくと普段の動きが重くなってテンポが悪くなったりと良くない場合もあるので、こういうのは後付けでうまく遊べると良いですよね。 皆がピンチの時に偶然いなかったキャラクターが「颯爽と現れます」と宣言してもいいわけですし、必要アイテムが生えた時にヒーローポイントを使って「持っている事にする」わけでも良いの……

0329:【TRPGな話】継続的にお金がかかる趣味でもありますよね。

TRPGは一回お金を出したら当分の間初期投資だけで遊べるコスパの良い趣味なんですが、長く遊ぼうと思うとサプリの追加・リプレイの発売・版の更新なんかで定期的にお金が出ていく趣味でもあるので、結局なんだかんだ言って継続的にお金がかかる趣味でもありますよね。 とは言え継続的にサプリやリプレイが出ないとサポートも切れてしまいますし、公式からの情報の供給はゲームを長く遊ぶのに必須のポイントなので継続的にお金がかかってくれた方が良いという話なので、好きなシステムは長くサポートされて末永くお金を吸い取られるのを祈るべきなのかなと思います。 まあ、でも、他のコアな趣味に比べれば安価な趣味の部類ですし、継……

0328:リビルドは面白い

一部のTRPGではセッション間にキャラクターの特技なんかを入れ替えるリビルドに対応しているゲームもあるんですが、それって面白い考え方ですよね。 レベル1〜2では有用だったAというスキルがレベル3になってBのスキルに入れ替わり、レベル5ではそれも消えてCのスキルを持つ事になる、という流れを考えるとスキルは属人的なものなので違和感があるかも知れないんですが、成長する事によって使えなかった技が使えるようになり、それまで頼りきりだった技を使わなくなる、そして技術が失われるというのは人間の人生でわりと起こり得るというか、よくあるパターンだなと思うんですよね。 キャラクターとして見た時にもどのレベル……

0327:【TRPGな話】体調管理には気をつけて下さい

リアルでインフルエンザが流行しており周囲でも人がバタバタ倒れていくので、TRPG関係でも気をつけて下さいね、という事で。 オンセがない時代、風邪やインフルなどの体調不良は「伝染る」のでセッションへの出入り禁止が絶対条件だったんですが、オンセになると多少の体調不良でも「伝染る」心配はないので油断しがちなんですが、体調不良の時のセッションって負担が重すぎて状態を悪化させる可能性が非常に高いので、オンセでも体調不良の時はちゃんとごめんなさいしてお休みをとった方が良いです。 伝染る軸と悪化する軸でいうとセッションは両方の軸が振り切れる負荷なので、無理をしないで次回を調整する決断って凄く大事ですの……

0326:ライクを投げ合うのも大事です

TRPGは基本的にロールプレイのゲームなので役割演技・人格演技・ゲームとしてのダイス目などを楽しめばいいんですが、1つの趣味として見た時に、人って自分の趣味で褒められるのって嬉しい事なので、自分で良いな、と思った部分はどんどん褒めていってお互いにライクを投げる環境を作るのって凄く大事です。 役割としてのムーブがうまかった時や人格演技としてハマっていると思った時、ゲームとしてのプレイが面白かった時は素直にそれを相手に伝えて「いいね!」すると良いですし、互いがライクを投げ合う事で行動・肯定・自己承認の流れができてプレイが盛り上がりますし、自分の長所と向き合う事ができるのでゲームとしての上達も早……

0325:【TRPGな話】常に全力が出せるとは限らないので

実生活ではいつも疲れや想定外の出来事が起きて「100%の力」を発揮するのは難しい、というのは誰もがわかっている事だと思うんですが、TRPGで自分のキャラクターのダイス目が悪いと「なんでカタログスペックがでないのよ!?」みたいな気持ちになるかも知れません。 しかしまあセッションというのはそのキャラクターの人生の一部を切り抜いただけのものなのでたまたま疲れが溜まっている瞬間だったりバイオリズムが低下している時期だったり密かに悩み事を抱えていてフルパワーが出せない状態だったりするという解釈があるんですよね。 もちろんダイス目カード運が良いに越した事はないんですがそうは行かない現状もあるので、キ……

0324:ネタを拾う

TRPGではキャラクター作成・シナリオ作成なんかでどういう方向性を狙っていくのかを考えなければならない事が多く、普段から元となる色々なネタを拾っておけると便利なんですけども、狙って拾おうとしてもそう簡単にネタって拾えないんですよね。 話の種はそれこそ無数に転がっているんですが自分の心の琴線に触れないとネタとしては見えてこないですし、そもそも意識していないとネタとしての体裁では転がっていないものがほとんどなので、自分のアンテナの感度を上げつつ色々なものに触れていく事でしかネタは拾えないので日常的にネタを消費している人は大変です。 まあインプット・アウトプットの話でもそうなんですけども、ネタ……

0322:システムの売り文句は考えておいた方が良いですね。

今日はTRPGじゃなくアナログゲームのゲーム会に主催者サイドで参加して来たんですが、「ゲームに興味がある」レベルの大人・子供にゲームを伝えるのって結構難しくって、「このゲームはどういうゲームで、どういう風に楽しむのか」というのをうまく伝えられないと「じゃあプレイしてみよう」という気持ちになりづらいですし、そもそも「楽しそう!」と思って参加するのと「試しに」レベルで参加するのではゲームへの没入度もその結果の楽しみも変わってくるので、せっかくであれば「楽しそう!」と思って前向きに参加して貰う方が互いによって良く、そのためにはゲームを簡単かつ魅力的にプレゼンできるといいんですよね。 これはTRP……

0319:【TRPGな話】セッションとお菓子(キャラクターシートの扱い)

TRPGセッションにおいてお菓子の存在は結構大きいと思うんですが、好きなお菓子を食べながら愉しめばいいんですが食べるお菓子によって指先が油で汚れたりしてキャラクターシートが汚れるという問題があったりするんですが、私は個人的には好きなお菓子を食べてキャラクターシートは汚れたら新しいのを書くくらいの気持ちで良いのかな、と思っています。 もちろんキャラの外見を人に書いてもらっている時なんかキャラクターシートが気軽に交換できなくて困るという事はあると思うんですが、それならイラスト欄をラミネートしてカードみたいな形にしてキャラクターシートに乗せておくだとかそういう運用をした方がいいんじゃないかと思い……

0318:アウトプットが出ない時はインプットを増やすべき

今TRPG関係のコラムを毎日書いていてネタ不足に困っているんですけども、これって単純にネタの仕入量が足りないという努力不足が原因で、自己責任なんですよね。 TRPGでシナリオやキャラクターを作る時にアウトプットが出なくて困る事ってわりとあると思うんですけども、アウトプットが出ないという事はただ単にインプットが足りない状態であるのがほとんどです。 押し込み式でインプットしていけば嫌でもアウトプットというか漏れ出るなにかがありますし、そうやって漏れ出てきたものがその人らしさだったりするので、アウトプットで引っかかりを感じるのであればインプットをどんどん増やしていくのがわかりやすく結果につなが……

0317:【TRPGな話】オンセの功績:環境からメンツを選べるようになった

TRPGでオンセがよく遊ばれるようになって久しいんですが、オンセの功績の一つに「環境からメンツを選べるようになった」という部分があると思います。 今までクローズドか人の出入りの少ない環境にいた場合、「このシステムで、このサプリを使って遊びたい」と思っても環境の皆がそれを揃える事が難しく、そのシステム・サプリで遊ぶのが難しい現実があったのですが、オンセに寄って「この環境で遊びたいです」という立卓方法が可能になったので、ゲーム環境を指定してメンツを選ぶという方法が可能になったのは大きいと思います。 逆に売るサイドとしても「このシステム・サプリで」という指定をしてくれると「じゃあこのシステム・……

0316:人のロールプレイを乗っ取らない

TRPGをやっていておやおや、と思う事の一つに「ロールプレイの乗っ取り」がありまして、プレイヤー同士で乗っ取ったりプレヤーGM間で乗っ取ったりというシーンが見られる事があるんですが、まあ基本的には良い事ではないです。 人のロールプレイを乗っ取るのはプレイヤーのプレイ権を損害する行為なので基本的に駄目ですし、GMの出すNPCを乗っ取るのもプレイ権の拡大解釈なので良くないです。 まあ基本的にそういうのは楽しい時についついやりがちなんですけども、乗っ取られる方としてはあまり有り難い話ではないので気を付けて行きたいところですね。

0315:【TRPGな話】普段どおりの力が出せればそれでいいのです

TRPGに限らず「物語メディア」では何かの理由によって「普段以上の力を出す」シチュエーションが格好いい、という感じになりがちなんですが、キャラクターもプレイヤーも普通に生きている人間として「普段どおりの力が出せれば十分」なんですよね。 プレイヤーは実人間なので自分の実力以上を出そうとしたら何か代償が必要になりますしプレイのたびに代償を払っていたら人生がスカスカになるのでオススメできないですし、キャラクターはカードやダイスで結果を決める存在なのでイカサマでもしない限りは普段どおりの実力しか出ないものなので無理する必要はないです。 むしろ重要なのは直面している問題をどう分割して「普段通りの実……

0314:捉え方の問題

TRPGをやっていて頭が柔らかいな、うまいな、と思うプレイヤーさんって色々いるんですが、その中で「物事の捉え方がうまい」と思える人が一定数いるな、という事に気づきました。 D&Dで誰も火口箱を持っていない時にファイアーボールで点火するような機転が利くプレイヤーさんって、ファイアーボールを「攻撃方法」だと捉えるのではなく「火の玉を投げつける呪文だ」と捉えているんですよね。なので「火をつける」目的にそれを使おうという判断ができるので、物事はチャンクを小さく色々なタグを付けて分解しておくべきだな、と思わされる事があります。 考え方をちょっと変えるだけで見えるものが色々変わるので、特に……

0313:【TRPGな話】何を持たせるかでキャラクター性が出ますよね

キャラクター作成の時やインタープレイの間にアイテムリストを見て所持アイテムを決めるのも楽しいものですが、便利なもの・使うものだけではなく「そのキャラクターらしい」ものをもたせられると面白いですよね。 強面の戦士が子供相手用に飴玉をいくつかポケットに忍ばせているとか素朴な女性キャラがちょっと良い手鏡をもっていたりしているとキャラクターに深みが出てとても良いと思います。 実質的になんの意味もない「キャラクターシートに書かれているだけ」のアイテムというのもなかなか悪くないと思いますので、たまにキャラクターと何を持つか相談してみると楽しいのではないでしょうか。

0312:細切れオンセで気をつけたい事

特にオンセで短い時間のプレイを重ねて1セッションとする場合に注意したい事なんですけども、1プレイの時間が短い場合「プレイに参加できないプレイヤーがいないか」というのを気にかけておきたいですね。 ぶっちゃけた話としてオンセで「1時間のプレイ」と決めているのであればその1時間で全プレイヤーに1回は何らかの判断があるべきで、それがないプレイがないように気をつけておきたいです。 これは「全プレイヤーの最小不幸」という観点から見て「プレイに参加できない時間の最小化」が求められると仮定した場合、1プレイ中に判断・行動の余地がなかった場合そのプレイヤーにとっては「観戦」に過ぎないプレイになってしまうの……

0311:【TRPGな話】システムなしでのゲームプレイの指針

まああくまで個人的な意見という前置きの上でのお話ですが、TRPGの初心者さんとかそのシステムを買うかどうか迷っている人などシステムを買わせる前の段階で試しにプレイしたいニーズがあるとして、どこまでフォローしていいのかな、という部分です。 ネット上で情報共有するとどこまでも拡散する可能性があるのでいちいちデータ部分まで教えているとシステムの完コピが可能になったりするので「どこまで」かという線引は重要だと思うんですが、私個人的に言うと「判定方法までは教えていいが特技やスキルの詳細については共有しない」という感じで、サンプルキャラクターとかだとキャラクターシートに特技欄まで埋まっているのでそれを……

0309:キャラクターにテーマがあると強いですよね

TRPGでキャラクターを作る時にキャラクターなりのテーマを持って作るとプレイ中の指針ができるので非常に強いですよね。 キャラクターがテーマを持っているという事は行動や台詞に一貫性が出ますし、ゲームマスターや他のプレイヤーもどういう方向から接すれば良いかが見えやすいので内側にも外側にも良さがあるんですよね。 しかしテーマが狭すぎるとプレイに閉塞感が生まれますしテーマのチャンクが大きすぎると扱いきれない話にもなりかねないのでテーマの粒度には注意が必要かも知れません。 しかしキャラクターにテーマをもたせるのは良い面が多くあるので挑戦したいですよね。

0308:【TRPGな話】終わってしまったものは仕方がないのです……。

新年早々どうかなと思ったんですが三が日も済んだのでまあ良いかと思いまして。 TRPGのサポートって永遠に提供されるものではないので、ゲームとしては永遠に遊べるんですがシステムとしては終わりのタイミングがあるんですよね。 良いシステムで後継システムが出る場合もありますし、そうでなくてディスコンとなってしまうものもあるんですが、後継システムが出た場合でも前のシステムのサポートは切れるのでどこかで終わりが来てしまいます。 非常に悲しい事なんですが、これはキャンペーンの終わりと一緒で、「長く付き合った分別れも辛いけど新しい出会いに期待して次に向かう」とするしかないんですよね。 もちろんサポー……

0307:なりきりとロールプレイ

お正月でお年玉を貰った次男が大喜びで仮面ライダーの変身アイテムを買ってきて今変身しているんですが、これはTRPGにおけるロールプレイではなく「なりきり」のたぐいだな、と思います。 なりきりとロールプレイの何が違うかというと根っこは違わないんですが、キャラに寄せるかキャラを寄せるかの違いというか、なりきりってキャラに完全になりきる事を指すので状況に応じたコントロールが不能なんですがロールプレイは周囲を見回す余裕を持ってするのでコントロールが可能な部分が違うというか、違っていないと困る部分ですよね。 ロールプレイに置いてはなりきりを否定するわけではないんですが状況コントロールが出来ないキャラ……

0306:【TRPGな話】ダイスロールでダイスがこぼれた場合、どうしてますか?

完全に雑談というか戯言なんですけども、TRPGでダイスを振る時、1個か2個のダイスがこぼれてしまった場合、ダイスロールをやり直しにしていますか?それともこぼれた分だけ振り直していますか? 私はこぼれた分だけ振り直しを支持する方なんですけども、何故かと言うと「1個こぼれたら全部振り直し」ルールだと意図的にダイスを遅らせて振って出目が悪そうなら1個外に放り出すという運用が理論上可能なので穴を塞いで起きたいニーズです。 そんな運用を実際にできる奴はいない、という話なんですが、理論上の抜け道を許しておくと「そういう部分に目をつぶる人なんだな」と思われるのがあんまり好きじゃないので対応している感じ……

0305:新しい事に挑戦したいですよね。

あけましておめでとうございます。昨年は大変お世話になりました。今年もよろしくおねがいします。 2019年1本目は日想で行こうと思います。 年始めの抱負みたいな感じなんですが、今年は何か新しい事に挑戦したいな、と思います。 TRPGって慣れてくると「普段の感じで」手癖で遊べる部分があるのですが、たまに「普段の感じで」を越えて違う事に挑戦すると楽しいですし、いつもと違う着目点が生まれて同じ事に対しても別の視点で望む事ができるので、「たまに」でいいので普段と違う事をやってみるのはとても良いと思います。 せっかくの新年なので、次のセッションでたまに新しい事をやってみるのもいいかも知れませんね……

0304:【TRPGな話】ルールブックの棚卸し

TRPGな話というか雑談ですけども、年末で大掃除する中で所蔵するTRPGの棚卸しをしており、「買ったけども未プレイのシステム」が結構ある事に驚きを感じております。 基本的にプレイする事になったTRPGは全部買いますし、その他に気になったシステムも全部買っているんですけども、そうすると結局プレイしないままにデッドストックするシステムが出てくるのは悲しいですよね。 せっかく買ったシステムなのでからプレイに使えればそれに越した事はないですし、来年はそこらのゲームを集中的にプレイしていこうかと思います。

0303:かくし芸

日想というかただの雑記に近いんですけども、キャラクター作成の際に余裕があるなら得意分野とは別に何か1個特技を持ったキャラクターを作ると良いと思っていまして、いわゆる「かくし芸」ですよね。 普段バキバキの戦士がちょっとだけ鍵を外せるだとかバリバリの魔法使いがそれなりに交渉術を持っていたりだとかするとキャラクターがテンプレートの枠からはみ出てリアルさを増してくれるので、テンプレートすぎるテンプレートを外す意味でもかくし芸があるといいな、と思います。 もちろんかくし芸のない直球キャラクターでもいいんですが何か一つ面白い技を持っていると活かせる瞬間も出てくるので良いのではないでしょうか。

0302:【TRPGな話】順を追って理解していけば良いですよね

TRPGを35年近くプレイしているので実年齢も結構上がっていまして、脳が古いので新しい情報の咀嚼に時間がかかるようになってきたのです。 そのため、新しいTRPGシステムに挑戦する時にデータの読み込みが結構キツくて、頑張って読んでいくんですが一個一個の特技の咀嚼が間に合わないのでエッジの効いたキャラが作りづらい感じになっています。 まあ1回その特技を使って確認すればなんとなく使い方はわかるので、一つ一つの特技をちゃんと段階を踏んで理解していけば良いだけの話なので「だからどうした」という話ではないんですけども、私みたいな老人の話は「はいはい」でいいんですがTRPGの初心者さんもデータの読み込……

0300:【TRPGな話】たまには変化球も

TRPGってやっている内に得意分野と言うか特定ジャンルに強くなってくる傾向があると思うんですけども、やり込めばやり込むほど味が出て楽しみも深くなっていくのでどんどん踏み込んでいっていいのですが、好みに対して直球だけ投げていくのもいいんですが、たまに変化球を投げるのも楽しいものですよ。 前衛主戦力が得意な人なら後衛の援護系を試してみるだとか、パーティの引率役が得意なら狂言回しを、なんていう感じで普段と違うキャラをやってみるのも面白いと思います。 普段やっている事と違う事をすると勝手が変わって楽しいですし、逆に普段自分がやっている事を人にやって貰う事で自分なりの発見点が見つかったりするので直……

0298:ゲームでくらいロマンチストでいたい

ファンタジー物や異世界物だとそんなに気にならないんですが、現代物や近未来物をプレイする時にキャラクターの立場というか言動が「ロマンチストより」すぎると気になる場合がありますよね。 ファンタジーや異世界だとその世界なりの雰囲気があるんでしょうし、という事で気にならないんですが、現代や近未来だと「そんなにロマンチストな人間はいないよな」という気分になってしまいプレイが萎縮する可能性があります。 しかしまあこれは非常に簡単な見方で解決するんですが、現代・近未来で数十億いる人間のうち今回のプレイに参加するキャラクターはほんの数人で、「世界を代表するロマンチスト」たちなんですよ、キャラクターって。……

0297:心を動かすもの

物事の価値基準として「それがどれだけ環境を便利にしてくれるか」という軸と、「それがどれだけ心を動かしてくれるか」という軸があると思うんですが、TRPGに限らず趣味は後者の軸の考えなんですよね。 支払ったコストでどれだけ心を動かしてくれるのか、という点で考えると、TRPGはストーリー部分で情緒を、戦略部分で知的好奇心を満たしてくれるので非常に効率が良い趣味だと思っていまして、特にどちらの面でもプレイヤーが関与できる幅が広く自分が関与できるとなおさらに心が動くので前のめりに楽しめる構造になっているんですよね。 場合によってはプレイヤー同士の掛け合いでお互いの心を動かす事だってありますし、戦略……

0296:【TRPGな話】ゲームを買った時の気持ち

自分へのクリスマスプレゼントにニンテンドースイッチのオクトパストラベラーを購入しまして、これからプレイ開始する予定なのですが前々から評判が良くて気になっており、気持ちも高ぶっているのです。 思えば昔からゲームを買うというのは特別な行動で、決して多くはない自分の小遣いから何を買うかを選択しお金をためて買って大事にプレイする、という、そもそも買う前から特別な気持ちにさせてくれるものなんですよね。 もちろんTRPGもそうで、新しい世界観、新しいキャラクターへの思いは大きいですし、買う前にテストプレイしていたならデータへのさらなる興味が、テストプレイしていないなら全く新しい世界への大きな興味があ……

0295:【TRPGな話】物語観の違いは年長者が寄せていくべき

TRPGって趣味としては日本に広まり始めてからもう30年以上(下手したら40年)経過しているので、初期の青少年プレイヤーはもう壮年になっているので今から参入してくる青少年プレイヤーと比較すると世代差と言うか年齢差が結構な事になっていて、そしてTRPGって物語を内包するメディアなので世代の物語観が違うとプレイ感も変わり、感性の差がプレイ満足度を変えかねない状態なので結構ナイーブな問題だな、と思っています(まあ個人的に思っているだけなんですが)。 物語観という部分でいうと読んでいる量が多い方が多様性を持っているはずなのでより多く物語に触れている年長者が年少者の物語観に寄せていくのが正解だな、と……

0293:【TRPGな話】キャラクターとロールの間

TRPGな話も100個目になりました。結構頑張って続いている感じですね。 個人的な話なんですが映画をみたりゲームをしたりする中で「キャラクター」というのを掘り下げていくと、そのキャラクターが持つ社会的な立ち位置って無視できないと言うか、キャラクターの一部に社会的な背景があるんですよね。 簡単に言うと「男の子だから泣かない」っていうだけで男性のジェンダーロールを背負っている訳ですし、「警官として見逃せない」というのであればキャラクターは自分が警官である事に誇りを持っているという事が織り込み済みという事なので。ただ「社会的役割」というとぼやけて見えますが、そのキャラクターが世界とどういう接点……

0290:【TRPGな話】平等にリソースを使えるといいですよね。

TRPGは基本的にマルチプレイヤーゲームなのでリソースの食い合いになる傾向があり、アナログゲームとしてのTRPGのリソースとはほぼイコールでプレイ時間に換算されるので、特定のプレイヤーが大活躍すると他のプレイヤーの時間的リソースは食われる方向性になりがちですよね。 しかしTRPGはストーリーのメディアですし情緒のゲームでもあるので「リソースの食い合い」を良しとするのも違う方向性だと言える状態で、できるならば全員が平等に時間を活用してプレイ時間の最適化を図る事ができるのが理想だと思います。 とは言ってもそんなに難しい事でもなく、プレイ中に口を開いていない時間が長いプレイヤーがいたら意識して……

0289:【TRPGな話】ロールプレイの「ロール」って深いですよね……。

何故か子供たちの「とびだせどうぶつの森」熱が再燃し、嫁さんも巻き込んだ挙げ句に「パパもやらないの?」と言い出してきたので4つ目のとび森を買ってきて今日始めたんですが、とび森のロールって新任村長じゃないですか。自分に接してくるキャラクター全てが「貴方が新人村長ね」という態度で接してきて自分のキャラクター性を気にしないと言うか、「新人村長」という「(村社会での)役割演技」を強要してくるんですよね。 まあそれをするためのゲームなので強要されて構わないですしその方個性でおしてくれないとゲームにならないんですが、そこを見て「テーブルトークロールプレイングゲーム」の「ロール」って深いな……と思ったので……

0288:【TRPGな話】TRPGの楽しみはマルチプレイヤーによるものです

TRPGって基本的に1人では出来ない遊びで、最低でもゲームマスターとプレイヤーの2人、普通ならゲームマスターと複数のプレイヤーが参加するものです。 そしてTRPGの楽しみの1つって、まさに複数名のプレイヤーが参加する事によるもので、自分と違う感覚・感性・考えを持った人が同卓する所が大きなポイントで、プレイヤー間でのコミュニケーションだけでも面白さは格段に広がると思います。 こういう場合「他のプレイヤーが居るのが楽しい」はイコールで「自分も存在する事で楽しみを提供している」という事で、これは無理に面白くしなくても自分が自分自身でいる事で勝手に面白くなっている類の事なので自然な姿勢でTRPG……

0285:コンセンサスをとっておくと便利

100個目の日想です。凄いですね、頑張りました。 このサイトではTRPGコラム、TRPGな話、日想で色々「これは良くない」「これはこうすると良い」みたいな話をしているんですが、これらは全部「コンセンサスが取れていないのであれば」という前提の話で、逆に言えば卓の参加者全員のコンセンサスが取れているのであれば何をプレイしたって自由ですし、それで楽しければそれで良いんですよね。 シナリオのスタートからメタルフィギュアとスクエアマップを使ってシミュレーションそのもののゲームをプレイしてもいいですし、かつて大流行した演出優先型システムを使ってシステムレスプレイ寸前のロールプレイセッションを実施して……

0281:「縛り」はゲームを面白くする要素です

TRPGにおいて、クラスの制限だったりキャラクターの背景設定なりで「〜をしてはいけない」だったり「〜をしなければいけない」という縛りが発生する事があります。 これ、「縛り」という時点では自由度を下げるモノなので面白くないネタと思われがちなんですが、実は逆なんですよね。面白いネタなんです。 背景による縛りがある場合、「いまみんながやりたい事」に対して縛りがぶつかる場合、「やりたい事を諦める」という選択肢もあるんですがそれは面白くない結論になりがちなので、逆に「縛りを維持しつつやりたい事を実行できるように考える」というステップを挟むと、頭脳パズルとして非常に良いんですよね。 「嘘をついては……

0278:その行為は格好悪くても尊いのです

TRPGにおいてはストーリーは二次要素というか、どれだけ格好つけて行動しても行動判定の結果が失敗だと格好つけ損というか格好悪い結果になってしまうんですけども、それを恐れて行動をしないとストーリーが動かず格好いい悪い以前の問題になってしまうので、プレイヤーは行動の成功率は考えつつも積極的にキャラクターを行動させて行くのが望ましいと思います。 場合によっては格好悪いのを避けるために「行動を失敗しても格好いいロールプレイ」にこだわるだとか、そもそも判定の必要がない所まで状況を積み上げていくだとかの方法論もあるんですけども、そもそもストーリーにおいてなにか現状を変えようとして行動するのは成功しても……

0276:セッション卓におけるコンセンサスは都度確認しましょう。

TRPGは卓ごとに「何をどうプレイしたいのか」というコンセンサスが違うので、セッション卓ごとに参加者皆の希望や意識を考慮してコンセンサスを取るのが望ましく、そして明示してしている訳ではなかったとしても毎回結果的にコンセンサスが取れてプレイが終わっているという事なので、セッション卓において参加者のコンセンサスを取るのは非常に重要です。 キャンペーンやクローズドサークルなどの閉じた環境でプレイしている場合参加者が同じなので前回と同じコンセンサスが取れているという認識になるので事前のコミュニケーションコストを支払わずに暗黙のコンセンサスをもとにプレイできるので意識しないで済むんですが、セッション……

0270:アーキタイプとフルスクラッチ

ダイスを振らないでキャラクターを作る系のTRPGってだいたいの場合アーキタイプが明示されていて、それを使うかフルスクラッチで作るかを選択する余地があるんですが、せっかくのTRPGシステムなので全部楽しめるフルスクラッチを、と考えて作るとアーキタイプに比べてエッジが立たないと言うか局地戦で活躍できないのに汎用性にも欠けるキャラになりがちで、無理にフルスクラッチをするくらいならアーキタイプを選んだほうが早いし強いという結論にもなりがちなんですよね。 個人的な意見としてはアーキタイプはある程度満足できる定食として供されているものなので最低限の満足をそこに据えるのであれば個別注文のフルスクラッチは……

0268:【TRPGな話】キャラクターの持ち込みについて思う事

まああくまで「個人的な意見としては」という話なんですが、TRPGのワンオフセッションにおけるキャラクター持ち込みについて思う事をつらつらと書いてみようと思います。 基本的にダイスを振ってキャラクターを作るシステムじゃない限り「前回どこかのセッションで使ったキャラと同一のデータのキャラクターを作成する事は可能」なので、キャラクターの能力という意味ではワンオフセッションにキャラクターを持ち込んで貰うのは全く構わないと思うんですよね。同じように作ったら同じキャラになったというだけの話なので、「前回同一のステータスのキャラがいたから今回は使用不可能」とか言い出すと、最終的には「前回は戦士をしたので……

0266:【TRPGな話】全くの素人さんと遊ぶ場合の準備もしておきたいですよね。

今日はちょっと大きめなアナログゲーム会に参加して、アナログゲームが初めてな親子さんや興味はあれどあまりやった事のない子供なんかを相手にしてきて思ったんですけれども、閉じた環境でTRPGをやっていると、「TRPGがそもそもわからない」という人やジャンルについて事前知識がまったくない人もいるという事を忘れがちだと思うんですよね。 コンベンションやオープン例会をしている環境だと全く何も知らない人が定期的に入ってくるので意識されやすいんですけども、閉じた環境で人の出入り無しでやっているとそういう部分が薄れると言うか、そもそも言わないで通じるので言語圧縮が発生すると言うか「言わなくてもわかる」「言わ……

0264:TRPGはコミュニケーションの遊びなのです

TRPGはコミュニケーションの遊びなんですが、このコミュニケーションが「GM〜プレイヤー間」でのコミュニケーションに受け止められがちなんですよね。 しかし実際に大事なのは「GM〜プレイヤー間」もそうなんですが「プレイヤー〜プレイヤー間」でのコミュニケーションも非常に重要で、GM・プレイヤー間に縦のルートだけあれば良いわけではなくプレイヤー・プレイヤー間の横のルートもつながっていないと良いTRPGにはなりません。 GMとプレイヤーの間のルートは意識されがちでそれなりに整っている事が多いんですが、プレイヤー間のルートは各個人が意識しないと薄くなりがちですし気を抜くと消えるルートなので、プレイ……

0263:ランダムで確率を収束させるにはカードを使うと良いです

TRPGでランダムダンジョンを作ったりランダムイベント表を使ってランダムを楽しみたい場合、ダイスを使うと極端な話1が5連続で出て困るという結果にもつながるので、ランダムを使いつつ確率は収束させたい場合はダイスではなくカードを使うと良いです。 カードを使う場合一度使ったカードはトラッシュしてしまえば「出た出目」はもう出ない道理なので、1〜8のイベントを用意したのであれば1d8を降るよりも1〜8の書かれたカードをシャッフルして引いていった方が「最悪8回目で最後の出目が出る」事が保証されるので安心度が高いです。 カードはランダマイザとしてはダイスと違って「確実に確率が収束する」という特徴がある……

0261:TRPGでは「みんなが楽しむ事」が大事ですが

TRPGでは結果的に「みんなが楽しむ」事が究極的な目標と言うか、その達成を目指してプレイをするものなのですが、この「楽しさ」というのは相互提供をするもので、「俺がみんなを楽しませてやる!」というのはちょっと違うというか、もしそう思っているなら遊び方がブレている可能性があるので注意した方がいいかも知れません。 TRPGの楽しさは大喜利の「可笑しさ」ではなく、みんなで一つの事に集中してプレイする事で生まれる「興味深さ」の方がモチベーションにも結果にもつながりやすいので、無理に「可笑しく」するのではなく一生懸命にプレイする事に意識を向けた方が良いのではないかと思います。

0258:【TRPGな話】Flashの終了とどどんとふ公開の関連について

今更感はあるんですが、今後Flashが完全終了されるにあたって、今公開しているどどんとふはFLashのサポート終了に合わせてクローズする予定です。サポートされていないソフトウェアを公開し続ける訳にはいかないので。 代替案として今どどんとふをAir化するプロジェクトがあるようなのでそれを追うか、全く別の方法を探る方向性になりそうです。 まあまだ1年以上ある話なので緊急ではないですが、終了は差し迫っているという事実は忘れてはいけません。

0256:【TRPGな話】楽しい作業

ニンテンドースイッチでモンスターハンターダブルクロスを購入し、モンハンとしてはP2G以来のモンハンを楽しんでいるんですが、モンハンって敵の倒し方を身に着けてさえしまえば後はもう作業なんですよね。でも楽しい。 モンハンの作業のどこが楽しいかを考えてみると、やる事は決まっていても作業の手際で時間が変わる、ある程度最適化の余地がある、ランダムによって得られるものが違う、なんかがポイントなんじゃないかと思います。 そしてそれをTRPGに当てはめてみると、ダンジョン攻略って楽しい作業なんですよね。 ドア発見。罠鍵感知と解除、突入、戦闘、経験値とアイテムの入手という一連の作業なんですが手際で時間が……

0255:【TRPGな話】オリジナルの呪文やアイテムは良し悪し

TRPGセッションにおいてシステムのルールブックやサプリにないオリジナルの呪文やアイテムを出すのは楽しい物なんですが、その呪文やアイテムを入手したキャラクターがGMのコントロール範囲を超えて別のGMさんのところで使われたりするととたんに困り物になってしまうんですよね。 まあ持ち込みキャラの持ち込み呪文・アイテムについては究極的に言えばいくらでも捏造が可能なものなので受け入れ側が対処していくしかないんですけども、持ち出しさせる側には全く責任がないかといえばそうではないので、注意が必要ですね。 別にオリジナルが全て悪いという話ではなく、比較的納得感のあるスケール内でのオリジナル要素はゲームを……

0249:【TRPGな話】受け身だと機会が少なくなるので能動的に

まあTRPGに限らない話なんですけども、特に趣味について、受身の姿勢で楽しい事を待っていてもそんなに機会は転がっていないんで、自分で楽しい事をする機会を設けていかないともったいないな、と思います。 きっかけって大事で、みんなが「そろそろセッションしたいな」と思っていても、誰かが「そろそろセッションしましょうよ!」って言わないとセッションは運営されないんですよね。そういう意味で声を上げる側に回らないとチャンスが回ってこない事はママあるので、声を上げる側に回った方が良いです。 そんなわけで、プレイヤーしたいです(そういう言葉は身内に向けて言え)。

0248:【TRPGな話】趣味っていうのは……。

まあTRPGに限らない話なんですが、趣味っていうのは良い点が2つあって、1つは趣味そのものが楽しいという点、もう1つは趣味を通して人間関係が構築できる点があるんですよね。 難しい話にする気はないんですけども、趣味はそのものも楽しいけど、それについて語れる仲間ができる事が楽しいし、実際語るのも楽しいと思うんですよ。 そしてTRPGのイケてるところは言語的コミュニケーションにおいて成り立っている趣味なので、プレイそのものが趣味について語っているのと大差ない部分と、プレイが終わった後も自然と感想戦というかそのプレイについて語る雰囲気になるのが良いと思うんですよね。導線が良い。 同じ趣味の人同……

0247:【TRPGな話】セッション中に他の事をするのはお勧めできない

オフセだと目の前にいるのであんまり起こらないんですが、オンセだと目の前にみんながいる訳ではないのでセッション中に内職が可能なんですよね。 もちろんセッション中に他のプレイヤーにチャットを投げて内緒話をするみたいな内職はプレイの本番に関わっているのでいいんですけども、そうじゃなく、ソシャゲをプレイしながらのセッション参加だったりアニメを流しながらのセッション参加は良くない結果につながりやすいのでお勧めできません。 人間複数の物事に集中するのって難しいですし、他の全員が一つに集中している中で一人だけ別のことに気を取られているととんちんかんな言動に至ったりするので良くないと思うんですよね。それ……

0246:【TRPGな話】新しいメンツ入れるか……。

昨日CoCをやりたい問題でパパと長男のデュアルKPが誕生する運びとなったわけですが、CoCをプレイするメンツで悩んでいまして、長男次男嫁さんの3人は確定として4人目はどうしようかと思うのです。 コード:レイヤードで一緒に遊んでくれているお姉さんを誘う手もあるのですがセッションが分散するのは良くないのと、そのお姉さんが都合を合わせるのが割りと大変な人なので別のメンツがいればそれに越した事はないんですよね。 長男のクラスメートにCoCのプレイヤーがいるというので、その子を誘うのも手かなぁ……。

0244:【TRPGな話】そろそろセッションをセッティングしよう

前回のTRPGセッションから1ヶ月以上が経過したので、そろそろ新しいセッションでもセッティングしようかなと思います。 若い人みたく週3みたいなペースでは遊べないんですがある程度は定期的に遊ぼうと思っているのです。 とりあえず回っているセッションだけで3種類あるのでどれを回すかっていうところですが、まあ都合の合うやつをやりたいと思います。

0243:【TRPGな話】ソード・ワールド2.5

まあ前々から情報は出ていたんですが、ソードワールド2.5が来年出ますね。 どこまで既存の情報を基本ルールブックに落とし込んでくれるかが結構楽しみなんですが、あまり良くない筋の動きになると既存のサプリメントをほぼ全部買いなおしみたいな流れにならないとも限らないのでそこは若干戦々恐々としております。 でも、まあ、既存のシステムが版上げだったりバージョンアップだったりするというのはシステムが呼吸している証拠なので基本的には望ましい事だし喜ばしい事なんですよね。 とりあえず版上げされるまでは2.0でゆっくり楽しんで、2.5がでたらそっちも買っていこうと思います。

0242:【TRPGな話】久々にプレイヤーやりたい……。

定期的に上げている気もするんですけども、そろそろTRPGをプレイヤー参加でやりたいのです。 GMばかりだと飽きる上にネタ切れが加速するので、セッション中にネタを拾いたいというニーズからもプレイヤーがやりたいのです。 私の周辺環境、基本的に誰かにネット越しでプレイヤーさせてもらえない限り一生GMという環境なので結構きついです。いやGMすらできない環境に比べれば天国なんですけどね。 早く長男にGMを覚えてもらわないと……w

0240:【TRPGな話】環境を整えるのは大事

趣味にせよ勉強にせよ仕事にせよ、人が集まって何かをする時って周辺環境をちゃんと作るのが大事ですよね。 人は一人でも周辺環境がとても大事ですし、人が集まるとそれまで以上に周辺環境って重要になると思います。 夏場は冷房、冬場は暖房の状況にも気をつけなければなりませんし、温度だけではなく風の向きがどうなっているか、空気の乾燥なんかにも気をつけたいですよね。 セッションなんかだと同じ場所に熱中して長い時間いる結果になりがちなので、あとになってひどく体調を崩したりしないように配慮できると良いと思います。

0239:【TRPGな話】道具は「慣らす」より「慣れる」ほうが楽

まあTRPGに限らず趣味のもの全般的に言える事なんですけども、持っている道具を使い込んでエキスパートになるのと、良い道具を入手して手を慣らすのでは後者の方が良い結果になりやすいんですよね。 つぎ込む熱量が一緒であれば、道具はより一般的に良いとされている物のほうが最終的に高い位置まで自分を引き上げてくれる可能性が高いので、ある程度それに触って「長く付き合う事になるな」と思ったら良い道具を揃えることにも意識を配ったほうが良いと思います。 私事ですがUMPCのGPD Pocketを入手して今手を慣らしているのですが予想以上に使いやすくてこれなくなる前に2代目も早めに入手しておいたほうがいいな、……

0237:【TRPGな話】サプライズが上手くできるといいですよね

色々やっている内に日付を超えてしまったので投稿日時を編集してお送りします。 私事なんですが、今日は嫁さんの誕生日でして、お祝いにスタバのカードを買ってきました。そしてサプライズ(なのか?)でプレゼントして喜んで貰ったんですけども。 TRPGでは良い意味でのサプライズを取り入れるのって結構楽しいと思っていて、マスター側からのサプライズでも良いですし、プレイヤー間でのサプライズでも良いんですが、上手く行くと楽しいですよね。 ただ、サプライズを成功させる事ばかりに意識を持っていかれるとサプライズに至るまでの経緯が楽しくなくなってしまったりするので要注意なんですけども、そのあたりサラッとこなせ……

0236:【TRPGな話】システムを読み込む余裕がない

TRPG関係ないというか、TRPGに関係させたいのにしない話なんですけども、最近ちょっと余裕がなくて、新しいTRPGシステムを買ったりしてもシステムを読み込む余裕が無いんですよね。 ザッと内容を読んで把握して「概ねこうだろう」という所をつかむまでは行けるんですが、細かいフレーバーテキストの読み込みだったり、特技リストのデータの読み込みだったりが甘いというか全然頭に入ってこなくて、「読もう」と思って手に取りはするんですが結局頭のなかに入っていかない感じで終わってしまうんですよね。 まあ老化と忙しさのダブルパンチだとは思うんですけども、しっかり読み込んで楽しめないと勿体無いので、もうちょっと……

0230:【TRPGな話】自分の傾向を言語化するという事は

ここ2〜3日「私にとって〜とは」みたいな話をしているんですけども、これってまあ自分語りなんですけども、自分語りはあまり良くないんですが「自分の傾向を言語化しておく」のは一概に悪いとは言えないと思うんですよね。むしろ場合によっては良い事があると思います。 どういう事かというと、例えば自分がGMのときに、「私はTRPGは戦闘が楽しいと思っているので、そこを押していきます」と宣言できれば、それを楽しみたいプレイヤーが集まってくるでしょうし、そうではなくてもプレイヤーが「何を楽しめば良いのか」が明確なのでストレートに楽しめると思うんですよね。 逆に自分がプレイヤーの時に「私はTRPGではキャラク……

0228:【TRPGな話】【閲覧注意】自分の中での「TRPG」とは

※個人的な見解を強く含み、今一般的に目に入るであろうものを否定する内容があるので閲覧にはご注意下さい。 今TwitterなんかのSNSで情報共有が楽になってきている時代があって、その中でいわゆる1ページTRPGというのが共有されるようになっているんですが、個人的になんですけど1ページTRPGって受け入れづらいというか、自分の中で「これはランダマイザーであってTRPGじゃないな」と思うものがわりとあるな、と思ったのです。 そして突き詰めて考えていく中で自分の中でTRPGって「行為判定があるもの」だという部分にたどり着きました。 別に究極の食べ物を作るTRPGでもいいんですよ。行為判定があっ……

0226:【TRPGな話】ツラいセッションってなんだ

TRPGのシナリオで酷い目にあったり死ぬ目にあったりするのってキツいと思うんですけど、それって楽しんでいるからこそキツいので、「コレがキツいのでTRPG辞めます」というツラさはないと思うんですよね。 しかしセッションの当日になってプレイヤーが現れないとか、特定プレイヤーで固まってしまって他のプレイヤーが空気化するとか、セッションの日程合わせで誰も意見を出さずにセッションが消えるとか、そういうのってキツいですよね。「こういう事があるからTRPG辞めたいと思います」っていう話につながるツラさだと思います。 このあたり、セッションの内容はどれだけキツくても結局は楽しめるのがほとんどなんですが、……

0225:【TRPGな話】何をしたいシステムなのか、をしっかり考えると楽しいですよね。

今TRPGは結構息の長いジャンルになってきまして、入手可能なものだけで考えても相当数のシステムがあると思います。 そのシステム個々に「何をしたいシステムなのか」という基本設計があるので、今はセッションでやりたい事を考えて、「それをしたいシステム」を選ぶ、という遊び方が出来るので良いですよね。 昔はシステムの数も少なく、システムが「したい事」も幅が狭かったので、自分の「したい」を処理するには既存システムに手を入れたりシステム自体を自作しなければならなかった事もままあったので、その頃に比べると「やりたい」を実現するのは非常に楽になってきていると思います。 逆にプレイするシステムを決める時に……

0221:【TRPGな話】そう言えばアリアンロッドのエネミーガイド

日記というか記事というか完全にメモなんですけども。 アリアンロッドのエネミーガイドに出てくるエネミーって全部画像が公式にアップされているので、それを取り込んでオンセで使えるんですよね。 全エネミー画像ありっていうのはなかなかない豪華特典なので、皆もアリアンロッドでオンセをゴリゴリ回せば良いと思います。

0218:【TRPGな話】どどんとふ鯖を公開した甲斐があるなぁ……。

今日は雑談カテゴリに近いんですが、実は私のサイトhttps://trpg.gigafreaks.comに設置しているどどんとふはどどんとふの公式サーバーでして、他サーバーさんとは違って上限が15人位の零細鯖なんですが、結構使って貰っているんですよね。 毎日誰かが使っている、とまでは行きませんが、金土日くらいはだいたい4〜7人くらいが使ってくれていますし、多分1卓か2卓くらい平均で立っている感じなんですよね。 公式サーバーは自分は全く使わない、人に使って貰う専用のサーバーなのでどんどん使って貰って構わないですし、むしろ使われないとサーバー代払っているのが馬鹿らしい結果になるので、オンセのご……

0210:【TRPGな話】FEAR式の経験点計算モデルの良い部分

コード:レイヤードのルールブックを読み直していて経験点配布の部分を見て改めて思ったのでメモを。 FEAR式の経験点計算モデルってよく出来ていて、経験点を多く貰いたければ積極的にプレイに参加して人をフォローして遊ぶスタンスが必要になるんですが、ここから更に良いと思うのが経験点算出時にプレイヤーが参加して「〜さんに助けて貰った」「〜さんの〜が格好良かった」という実際に褒める言動につながるんですよね。自分が褒めれば人からも褒められるようになるので一生懸命褒めようとしますし、褒めるためにプレイ中に他人の言動をちゃんと見るようになりますし、そしてそれが「普通のこと」として昇華されていくのは素晴らしい……

0208:【TRPGな話】体調管理が一番大事

ここ数日体調が悪く、7月に入ってからTRPG関係の書籍を読めていませんしセッションも出来ていません。 趣味をするなら体調が整っているのが大前提で、体調が悪い状態では何をしても駄目だし無駄なので、まずは体調を整えようと思います。あ、ただの夏バテなので心配しないで下さい。 さて、この趣味をするなら体調が整っているのが大前提、っていうのはTRPGではセッションの都合合わせに凄く関係すると思うんですけども、体調が悪い時にはセッティングをずらして貰うべきだと思いますし、あと前日とか当日になって体調を崩した場合、勇気を出して「今日は体調が悪いので延期にさせて下さい」と言い出すべきだと思います。 体……

0204:【TRPGな話】なるべく平易に話すのって難しいですよね

TRPGに限らない話なんですけども、誰かと共通の話題をしている時って、「共通の話題」=「相手も自分と同じくらいの知識を持っている」前提で話してしまいがちですよね。 まあ逆に相手が完全に無知な前提で前提の前提から話していると話が長くなる・相手がバカにされたように感じる事があるという部分があって良し悪しだとは思うんですけども、「〜ってありますよね、あれって〜じゃないですか。それが〜で」みたいな感じでちょこっとずつ注釈を入れる話の仕方ができると、相手を置いていかないで済むし、相手からも共感を得られやすい話し方だよな、と思うんですよね。 最近若い人とTRPGしていると、若い人って記憶力が凄いので……

0203:【TRPGな話】正直データ量が重いとキツい……

「明日は明日でちゃんと更新しますから。」と言ったな!アレは嘘だ!騙されたな! という訳で、普通に更新を忘れて寝る直前に書いていないのを思い出した愚か者(@showya_kiss)です。どうも。日付を編集して投稿しています。 ネタがないので「老人あるある」を話そうかと思うんですが、新しいシステムに挑戦する時って、基本ルールは興味を持って読み進められるんですが、実データってキツいですよね。 ルールの部分って全員に共通する取り回しの部分なので読みやすいですし読まなきゃ駄目なんですが、実データやスキルの詳細になってくると個別で読むのがツラいというか、頭に入ってこなくなります。 3回位通読したは……

0201:【TRPGな話】そうだどどんとふをアップデートしよう

オンラインでTRPGするのに「どどんとふ」のサーバーがあると凄く便利なので、私は公開用(皆で使ってね!という奴)と自分用(他の人は入らないでね!という奴)を別サーバで運用しているのです。 新しいTRPGシステムが出るとその分ダイスの振り方がかわったりするので、「どどんとふ」ってどんどんバージョンアップするんですよね。 なので時々アップデートしてあげないと「せっかく新システムを買ったのにこのサーバでは遊べない!」みたいな事になるのです。 ので、そろそろ公開用をアップデートしようかな、と思っています。明日あたりサクッと作業して終わらせられればいいな。

0200:【TRPGな話】クトゥルフ神話TRPG買った

さて、2017年も半分が終わり、今日から後半戦ですね。 後半戦1つ目の記事は買い物メモです。 今日家族と温泉に行き、温泉帰りに大きな本屋によって「クトゥルフ神話TRPG」買ってきました。ついでに家族にも本を買ってあげたので1万円くらいの支出。 [amazonjs asin=”4047294640″ locale=”JP” title=”クトゥルフ神話 TRPG (ログインテーブルトークRPGシリーズ)”] クトゥルフ関連はそれこそ30年前からちょいちょい遊んでるんですが自分でシステムを買うのは始めてなので、ちゃんと……