NO IMAGE

【TRPGな話】ダイス目は本人の責任ではないので

 ダイスを使うTRPGでは運不運があるというか、リアルでダイスを振ってもオンセでダイスを振っても駄目というか望まない方向性になるタイプの人がいて、私なんかそのタイプなんですがダイス目は誰の責任でもないので責めても仕方がないと思うのです。  まあ運も実力のうち、とは言いますが運の結果を受けてどう処理するかが実力のうちであってダイス目そのものは誰の責任でもない部分なので、恨みっこなしで行きたいですね。

NO IMAGE

【日想】331:TRPGは何をやっても自由なので

 TRPGは何をやっても自由なゲームなんですが、この「何をやっても自由」というのには前提があって、「ゲームマスターを含めたプレイヤーサイドでそれをする合意が取れている場合にのみ」何をやっても自由なのです。  基本的に握っていないのにトンチキな行動を取るのは合意外の行動で褒められたものではありませんし、握らずに自己陶酔するのはただの自慰なので注意したいですよね。  まあ握っていれば何をしてもいいんですが、握る事を意識しないと何やっても駄目ですよ。

NO IMAGE

【TRPGな話】相互協力は暗黙の了解なので

 TRPGでは基本的にPVPシステムでもない限りはPC達は同じシナリオに挑戦する運命共同体なので、PCとしてではなくプレイヤーとして連携して相互協力をする事が必要です。  そして相互協力・相互奉仕の中で互いに楽しんでいく事が重要なので、できるだけ相互連携・相互協力・相互奉仕を意識してプレイするのが大事だと思います。

NO IMAGE

【日想】330:ダイス目を責めても仕方がない

 TRPGでたまに出目の悪さをなじられると言うかイジられる事があるんですが、イジっているレベルならいいんですが出目の結果を責められてもどうしようもない事なので意味がなく、意味がない事で人を責めるのは良くないので注意したいですよね。  ダイスの振り方に癖があるとか使っているダイスがいつも同じ出目なので中身が寄っている可能性がある、という指摘はいいんですが、それ以外の事を言っても仕方がないので無意味に人を責めないように注意したいですね。

NO IMAGE

【TRPGな話】セッション後の二次会も楽しいですよね

 TRPGはプレイ自体も楽しいんですが、その日の二次会で今日のプレイを肴にゆっくり話し合う時間も非常に楽しく、二次会はオフセ独特のイベントと言うか楽しみなので二次会も積極的にやって行きたいですよね。  一次会で一生懸命プレイして二次会でその話をして……というサイクルができると良かった記憶が増幅されるので非常に良いですよね。

NO IMAGE

【日想】329:リプレイと違って

 TRPGってコミュニケーションのゲームなのでコミュニケーションには発信する方向と受信する方向があるんですが、リプレイとかを見ていると発信するのがうまいプレイヤーが目立つんですが、実プレイではどちらかというと受け取るのがうまいプレイヤーさんのほうが一緒にやっていて楽しい傾向が強く、リプレイで見たようなプレイをするよりも実際にプレイする中で「うまく調整する」方が重要だったりするんですよね。  読み物としては言動が面白いほうが目立つんですが実プレイでうまいなと思うのは受信チャンネルが広い人の方が多い...

NO IMAGE

【TRPGな話】セッション中断の判断

 オフセでもオンセでもそうなんですが、「セッションを中止する」判断って難しいですよね。  集まったプレイヤーで遊べるゲームを遊ぶ形であれば人数割れを起こさない限りいいんですが、そうでなく決まったメンツで決まったゲームを遊ぼうとした時、何人まで欠けたら中断するのか、という判断は結構重要な気がします。  実行できるならいいんですが強行してキツい思いをするのも良くないので注意したいですよね。

NO IMAGE

【日想】328:聞いて話す順番なので

 TRPGにおいては喋ると聞くの両方が必要なんですが、ゲームマスターをするにおいてもプレイヤーをするにおいても「まず聞く」「聞いた事に対処する」の順番で問題ないんですよね。  初心者さんだと何を喋ろうか緊張しすぎて口が先に動く方向性になりがちなんですが、まず相手の言っていることを聞いて対応する順で問題なく、全員が黙ったら自分から喋りだすくらいのスタンスでもあまり問題はないので、まず相手の話を聞くことを優先できるといいと思います。  もちろん喋るなという意味ではないんですが、喋ることに意識を持って...

NO IMAGE

【TRPGな話】周回プレイも楽しみのひとつなので

 あつまれどうぶつの森が発売されたので家族4人で買ってプレイしているんですが、このゲーム基本的に周回ゲームと言うか、やる事が決まりきっているのをきっちり毎日こなすタイプのゲームなんですが、それはそれで楽しいので良いですよね。  マンネリの良くないところは飽きる部分なんですが、その部分が解決しているのであれば提定形パターンはむしろ好ましい場合が多いので、飽きない程度にどんどん取り入れていくのが良いと思います。

NO IMAGE

【日想】327:セッションのテンポの緩急

 TRPGはストーリーの遊びなのでストーリーには緩急があるようにセッションにも緩急があって良いのではないか、という考えがありますが、基本的には反対です。  セッションは「1作品」だと思うので、作品の「中で」緩急があるのは良いんですが、セッションのテンポ自体に緩急があると緩の時につまらない・急の時についていけない結果になるので、基本的には1セッションをそれなりのテンポで遊び、セッションの中で緩急があると良いな、と思います。  のんびり部分はプレイ外に出すとか、急な部分はそこだけで1セッションにする...