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【TRPGな話】ダメ出しは不愉快の再生産になるので

 TRPGのプレイ後にダメ出しを求められる場合があると思うんですが、まあ基本的に嫌な事があったらちゃんと正当に言っておくべきなんですが、ダメ出しって不愉快の再生産になるのでダメを出すなら「今後同じ問題は発生させない」明確な意思が必要で、今後同じ問題が起きるのであればダメ出しをする事で不愉快を再生産した意味がないので注意が必要です。  逆に嫌な思いをしたけれどもダメ出しは求められていない場合、それとなく言うか、あるいはそっと身を離して二度と近づかないのが良いので、無理に駄目だしして不愉快を再生産す...

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【日想】316:ツールの進化はプレイ観を変えるので

 TRPGはオフセのツールはそれほど進化がないんですが(システムには変化がありますが)オンセツールには色々進化があり、そしてツールの進化はできる事が増える事を意味するので環境を変えるインパクトがあり、ツールの進化がプレイの進化をもたらす場合がままあるので、新しいツールに拒絶反応をする前にそのツールで何ができるかを見極める必要がありそうですよね。  ツールが増えると選択肢が増えるので迷う瞬間が増えるんですが、手段が増えるという事は方法が増えるという事なので純粋に良い事である部分があるので、毛嫌いし...

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【TRPGな話】先が見えてきたあたりが面白いので

 新しいソシャゲを遊び始めて1ヶ月、エンドコンテンツの麓にたどり着いて周回ルートを見つけ後は半年でエンドコンテンツが終わるな、という見通しがついた所なんですが、このあたりが楽しいところなんですよね。  TRPGも一緒で、色々なスキルツリーを確認して最終着地点が見据えられてこれからそこを埋めていく、というタイミングが一番楽しいと言うか山の部分で、実際煮詰めていく部分は作業なのでコツコツなんですが、展望として先が開けた瞬間って一番楽しいんだと思います。  この山場を複数持てると最高なんですがなかなか...

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【日想】315:ゲームの本質をどこだと考えるかで変わるので

 TRPGには色々な切り口があるのでどこを切って晒すかに寄って遊びの中心になる部分が違ってくるので、プレイする人たちがゲームの本質をどこだと考えるかによって集中して遊ぶべき部分、省略すべき部分が変わってくるので都度コンセンサスを取るのが凄く大事ですよね。  ロールプレイを本質と見る人やランダムを本質と見る人、システム攻略を本質と見る人でどこに集中して遊んでどこを省略するべきかが変わるので同じTRPGというゲームでも切り口が違うと遊び方が違い、同じゲームを遊んでいるはずなのにプレイが全く違うという...

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【TRPGな話】できる範囲と楽しい範囲は違うので

 まあTRPGに限らない話なんですが、自分の身の回りのことも含めてハンドリングできる範囲とやっていて楽しい範囲ってイコールではないので、例えばTRPGで色々やらせてこなせていたとしても「楽しいスコープ」から外れていて楽しくないただの作業になっている可能性もあるので、相手に何か乗せるんであれば乗せ過ぎではないかという部分は考えて乗せないと駄目だと思います。  こなすのは単純作業なので楽しい部分ではなく、セッションを崩壊させないためにこなす事に集中するはめになるとTRPGが楽しくない原因になるので要...

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【日想】314:案ずるより産むが易しとも言いますし

 TRPGって事前の準備が結構あって、ぶっちゃけてしまうとセッション前に面倒くさくなってしまう場合や準備だけで全力を使ってしまい本セッションに使う気力が残っていない、というのは割とあるんですけども、セッション自体は案ずるより産むが易しというか、いざプレイし始めてしまえばエンジンがかかってきますし乗ってくるものなので度胸で飛び込んでしまう方が良い・早い場合が多々あります。  同じように「はじめてTRPGをする」場合もそうで、事前に悩むネタはいくらでもあるんですが、実際セッションに飛び込んでしまった...

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【TRPGな話】気を使い過ぎも良くない

 TRPGはメンツの遊びでもあるのでメンバー各自お互いに気を使い合う必要があるんですが、必要以上に気を使って消耗するのも本質ではなく、もちろん余裕があって気を使えるならいいんですがその段階を超えて疲弊するほど気を使うのは間違っていると言えるので注意が必要です。  相手に配慮するのはいいんですが忖度するのはやりすぎでこのあたりさじ加減が面倒なんですが自分の楽しみは自分の楽しみで確保しつつ、余裕を作ってその余裕で人を気遣うのが良いと思うので、バランス良く行きたいですよね。

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【日想】313:勝ちパターンを持っていると強いですよね。

 TRPGに限らずすべてそうなんですが、勝ち負けがある事に対しては自分なりの勝ちパターンを持っていると強いですよね。  この状態になったらほぼ負けない、ほとんど勝つという状況があると、そこにどう持ち込むかを考えて行動していけるので非常に強いです。  もちろん勝ちパターン以外で勝てるのであればそれも良いんですが、勝てる状態に持ち込む一連の流れも楽しいと思いますので、勝ちパターンというのは考えておいて良い気がします。

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【TRPGな話】乗れない時にどうするかは考えものですよね。

 TRPGについて、体調不良の時とかはもう無理しないでお休みするのが最適解なんですが、体調不良じゃなく心の調子が乗らない時にどうするのか、という部分は考えものですよね。  調子が悪いという意味では万全ではないのでごめんなさいして休むのも一つの手ですし、走り始めたら調子が出るかも知れないので出るだけ出てできる範囲で遊ぶのも一つの判断ですし、調子が出なくても約束は約束なので参加してちゃんと遊ぶようにするのも一つの方法だと思います。  私は走り始めたら調子が出るタイプなので基本的には参加してしまうんで...

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【日想】312:サブを用意したい

 TRPGで初めてのメンツで遊ぶ場合何の役割の人をどう配置するかで悩むんですが、できればメイン役割を持たせる人の他にサブで役割をこなせる人を配置したいですよね。  メインが崩れた時にサブがいると復帰力が高くなりますしそもそもメインの人がいない瞬間にインシデントが起きないとも限らないのでサブは確実に配置したいですね。できればサブのサブまで用意したいです。