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【日想】010:究極的に言うと

 TRPGの楽しさの8~9割は「面子」の良さに限ると思います。  というか、楽しかったセッションはすべからく「いい面子」に恵まれての事だと思うんですよね。  という事は、集まった面子を「良い面子だった」事にできるような人への接し方や調整能力があれば100戦負けなしの楽しいセッションができると思います。  まあ、「いい面子」についても状況や条件によって色々変わってくるとは思いますし、細分化するとどこまでも分けて考える事ができると思うんですが、一番簡単に「いい面子」を集めるには自分がい...

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【日想】009:知力って難しいですよね。

 TRPGで良く使う数値として「能力値」があると思うんですが、今日はその中の「知力(=頭の良さ)」について呟いてみようと思います。  知力って、その数値を元にプレイするのが一番厳しい能力のような気がします。  例えば、3D6で能力値を決めるゲームだとすると知力が15以上あれば相当頭がいい人になるはずですし、5以下だったら相当残念な頭の持ち主になる訳です。  ですが、プレイヤー本人よりも頭のいいキャラクターを演じようと思うと相当無理がありますし、逆にプレイヤーよりも相当残念な頭の持ち...

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【日想】008:私の場合の優先順位

 TRPGをプレイヤーとしてプレイしている時、いくつか考えるべき行動の指針があると思います。 ・PCの「役割」を優先する ・PCの「個性」を優先する ・メタゲームとして「求められる行動」を優先する ・物語として「求められる行動」を優先する  私の場合、メタゲーム思考がわりと強いので、「求められる(と思われる)行動」を優先すべく、PCの役割・PCの個性をどう使うかを考える事が多いです。  まあ、どの指針を優先しようとも卓の雰囲気に致命的なヒビが入らない限りは問題ないとも思うんで...

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【日想】007:キャラプレイの限界点

 TRPGで行われる演技を「ロールプレイ(役割演技)」と「キャラプレイ(人格演技)」に分けるとすると、キャラプレイには限界があるような気がします。  ロールプレイには「最初から求められている・自動的に設定されている」という傾向があるので、ロールに従っている限りは特に大きな問題は起きないように思うんですが、キャラプレイに関しては完全にプレイヤーに依存するものなので、「キャラプレイに従っている限り問題は起きない」という訳にはいかないのではないかと。  無論、周囲のプレイヤーやGMに「仕込み」...

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【日想】006:オフセの席順

 私自身はオンセ経験がないので話題はオフセ限定になるのですが、念のため「オフセ」という文字を入れてみました。  オフセをする場合、席順とセッションの満足度って結構関連性が強いように思います。  GMを中心に考え、声の小さい人やシステムに慣れていない人をGM寄りに、声の大きい人やシステムに慣れている人をGMから離して配置、仲良しは隣に座らせない、という感じで席順を配置するとワリと仲間外れや置いてけぼりの人がでない満足度の高いセッションになるような気がします。  声の小さい人はGMに宣...

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【日想】005:カジュアルプレイとフォーマルプレイ

 TRPGのセッションには大きく分けて2種類があると思います。  一つがクローズなサークルや仲間内プレイに当たるカジュアルプレイ、もう一つはオープン例会やコンベンションに当たるフォーマルプレイです。  カジュアルなセッションは基本気心の知れた仲間とプレイをする訳ですから、個々人がそれなりに勝手にやっても問題は少なく、「最小公倍数」的なプレイが楽しめるのが特徴です。  フォーマルなセッションでは気心の知れない人や初対面の人が参加している可能性があるので、個々が好きにするよりもある程度譲り...

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【日想】004:楽しいセッションにするために。

 楽しいセッションにするには「自分がされて嫌な事はしない」という原則があり、これは結構みんなの間で徹底されていると思います。  それでも楽しくないセッションになってしまう事はままあると思うんですが、それを避ける為にはもう一歩踏み込んで考えてみるといいかも知れません。 【自分がいいと思う物でも人に押し付けない事】  簡単な事ですが、人に何かを押し付けられるのは皆好きじゃないと思います。  そういう意味では「自分がされて嫌な事はしない」と同じなんですが、気づかずに人に押し付けている事...

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【日想】003:TRPGに確率論を持ち込む事。

 考え方が古かったらごめんなさい。  今、TRPGでは「確率論」を持ち込むのは無粋な行動とされる傾向が強いのではないかと感じています。  確かに確率論を極限まで盛り込むとキャラクタープレイの余地は少なくなりますし、一歩間違えば和マンチになりかねない危険性はあると思うのですが、逆に「確率論」をまるで取り入れないのはもったいないなぁ、と思います。  ロールプレイをするなり、キャラクタープレイをするなりする場合、自分のキャラクターはどんな行動をどの程度の成功率でこなせるかを把握しておかないと...

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【日想】002:スタイルのすり合わせ方

 TRPGをしているとデータ重視派、ロールプレイ派、キャラプレイ派と色々な嗜好でゲームしている人と卓を囲む事が多いんですが、わりと「スタイルのすり合わせ方」で失敗してつまらないセッションになってしまう事が多い気がします。  無論、何を重視するスタイルであれ周囲と上手く合わせられるのであれば問題はないと思うんですが、自称「ベテラン」という人に限って誰ともすり合わせようとしないで結果的に卓の雰囲気が悪くなる傾向が強いように思います。 (まあ、自分もそういう傾向がないとは言いませんが……) ...

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【日想】001:TRPGについて言いたい事。

 日想最初から訳の分からない事を書いてみようと思います。  TRPGのサイト()やblog()を持っているんですが、どうしても書こうと思っても書けないタイトルがあります。  それは、「TRPGとは何か」です。  TRPGについて思う事や考える事は多々あるんですが、「TRPGって楽しいんだよ!」という事を「TRPGとは何か」に盛り込もうとすると、どうしても上手く書けないんですね。  TRPGには色々な魅力があって、その全てを挙げて行くととんでもない量になって読みきれる物ではなくなる...