27.ダンジョンシナリオって
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またもや40日ぶりのBaaaaaaaaaad Night! 最後の救世主にして世界を破滅に導くDJ-Devilだだだ! |
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アシスタントのAngelです☆ | |
しかし、またも40日近くの放置プレイかい。 | |
そうですね☆ ここの作者、またも不幸に見舞われていたらしいですよ☆ |
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この作者、なんか憑いてるんじゃないのかね。 | |
なんか、わざわざ神宮から宮司さんを呼んでお祓いしてもらったのに、その直後からダメダメらしいですね☆ | |
な〜んだ、じゃ、ここの作者自体が悪霊の類で、一緒に祓われちゃっただけじゃん。 | |
そうですね☆ | |
それでいいんか。 | |
いいんじゃないですか? どうせ作者なんてそんなモンでしょ☆ |
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いや、作者じゃなくって、おまえ。 | |
はい? | |
だって、悪魔のアシスタントで、ついでに作者が悪霊なんじゃ、おまえさん天使として失格じゃねぇの? あ〜あ、次のボーナス査定にマイナスだな。 |
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あ… | |
へへ〜、ダメ天使〜! バ〜カ、バ〜カ! |
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… ぷちっ。 |
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あ〜っはっは、ばっかでぇ〜! ごぎょぉぉぉぉl!? |
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バカっていうな〜! 死んじゃえ、あほ〜! |
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モ、モーニングスターとはまた通な武器を… | |
死んじゃえ、死んじゃえ、死んじゃえ〜! | |
ぐぎょぉぉぉぉぉ!? | |
…はあ…はあ…. | |
そ、そろそろ落ち着け、Angel… | |
… | |
な、そろそろ落ち着こう。 じゃないと、俺、本気で死んじゃうぞ? |
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… | |
…落ち着いた? | |
それでは今日は北海道は札幌市にお住まいのJackさんからのお便りです☆ え〜と、
だそうですよ☆ |
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た、立ち直るの、早ッ! | |
…もう一回くらい叩かれてみたいですか? | |
…丁重にご遠慮申し上げさせて頂くよ。 じゃあ、今回のポイントはダンジョンシナリオについてという事で一つ。 |
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そうですね☆ | |
じゃあ、まずは「ダンジョン」という物について考えてみよう。 「ダンジョン」というのは、英語でDungeonという物で、「地下牢」を指す言葉なんだ。 まあ、TRPGでは「地下牢」そのものではなく、いわゆる一種の閉鎖空間を指す言葉として使われる言葉だね。 自然洞窟であるとか、何者かの手による迷宮であるとか、あるいは深夜の学校なんかの、「物理的/魔法的/精神的に他の場所と隔離された空間の集合」をダンジョンだと思ってもらえばいいと思う。 |
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なにを言っているのかサッパリです☆ | |
…だろうなぁ(苦笑) まあ、要するに部屋(空間)と部屋(空間)のつながり方が決まっていて、キャラクターが「こっちに行きたい!」と考えた時に、そっちに行ける行けないが明確な場所を指すんだよ。 例えばそこが学校であるのなら、「そっちにはコンクリートの壁があるから無理だけど、こっちにはドアがあるからOK」な訳だし。 あるいは自然洞窟であるのなら、「そっちには道がないんだけど、こっちなら道が続いているよ」でOKな訳。 そういった物を全般的に「ダンジョン」って言う訳さ。 |
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なるほど。 そうやって聞くと、ダンジョンって凄くマスターに便利な場所ですよね。 |
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そうなんだよな。 ダンジョンっていうのはシティアドベンチャー(街での冒険)やウィルダネスアドベンチャー(野外での冒険)に比べると、マスターにしてもプレイヤーにしても「行ける場所/行けない場所」が明確にできる訳だから、凄く便利なんだよな。 だから、初期のTRPGのほとんどはダンジョンを攻略するゲームになっていると言っても過言じゃないと思う。 |
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はぁ、だから、ダンジョンズ&ドラゴンズなんですね。 | |
…そうかも知れんけどな。 でも、この「ダンジョンシナリオ」というのは、ぶっちゃけ、今は下火になっていると思う。 |
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そうなんですか? | |
うん。 ダンジョンシナリオっていうのはわかりやすくて単純で、奥が深いんだけれど…その分、遊び尽くされちゃってる感は否めないし。 それに、特に「人間関係重視」とか「ロールプレイ/キャラクタープレイ重視」のTRPGだと、それでダンジョンシナリオをするのは凄く難しいんだよな。 |
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…そうなんですか? | |
だって、考えても見ろよ。 ダンジョンの中にそうそう人間がいると思うか? それに、キャラクターごとに「ライバル」だとか「両親」だとか「故郷に残してきた恋人」だとかのキーワードがあるとして、それをどうやってダンジョンに持ち込むんだ? 1〜2回ならそれをなんとかできたとしても、結局は何度もやっているうちに「持ち込むための方法論」がマンネリ化しちゃうから、結局はダンジョン物が続けられなくなっちゃうだろ。 |
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ああ、なるほど! だから、ダンジョンシナリオはダメなんですね? |
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いや、下火ではあるけれど、決して「ダメ」な訳じゃないよ。 | |
そうですか? | |
うん、ぶっちゃけ、ダンジョンっていうのは飽きやすい素材ではあるんだけどね。 でも、それはどんなタイプのシナリオでも一緒なんだよ。 確かに初期のダンジョンシナリオのように「ここにダンジョンがあって、宝物があるらしいので取りに行きましょう」で始まって、罠をすり抜け、怪物と戦い、宝物を手に入れるっていうシナリオだったらあっという間に飽きちゃうし、そもそもキャラクター同士の演技の部分でいろいろ問題がでちゃうけど、手の加え方を考えれば面白いシナリオをいくらでも作る事ができるよ。 |
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例えば、どうやるんですか? | |
まず、基本的にはダンジョンに行く事になる理由をちゃんと考える事と、そこで果たすべき目的をちゃんと考える事だな。 宝物を取りに行くんじゃなくて、至急の伝言を誰かに伝える為に、大急ぎで怪物の出る昔のトンネルを走り抜けるシナリオだってアリだろ? |
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なるほど。 | |
次に応用としては、ダンジョンの何を楽しませるかを考える事だよな。 罠をすり抜け、怪物を倒すだけがゲームの楽しみって言う訳でもないだろう? 坑道の再開発の為に坑道の奥に住む偏屈ドワーフに許可をもらいに行くシナリオを作って、偏屈ドワーフが作った奇妙奇天烈な罠を楽しんだっていいんだし、あるいは町中を迷路にして、「迷路祭り!一番最初に町長の家にたどり着いた人たちは一日町長ができます!」とかいうシナリオを楽しんだっていい訳だから。 |
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ああ、なるほど! | |
結局、ダンジョンっていうのは、他の「シティーアドベンチャー」や「ウィルダネスアドベンチャー」とかと一緒で、シナリオの種類の一つに過ぎない訳だよ。 だから、シティーアドベンチャーを作る時のように、ちゃんと考えてダンジョンシナリオを作れば、今でも十分以上に楽しめるよ。 |
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そう言われてみると、確かに改善の余地はいっぱいありそうですよね。 じゃあ、「人間関係」だとか「ロールプレイ/キャラクタープレイ」を主眼に作られたシステムの場合、どうやってダンジョンを楽しませればいいんでしょうか? |
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これも似たような形にすればいいと思うんだけどな。 例えば、ライバルと争って迷宮競技をしてもいい訳だし。 なんらかの理由でダンジョンに消えた両親を助けに行ってもいい訳だし。 故郷に残した恋人に送る為に至高の「金の絹衣」を探しに行ってもいいんじゃないのか? |
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なるほど、理由付けとして使えばいい、と。 | |
そういう使い方もあるし、あるいはいきなり閉鎖空間に閉じこめて、そこから人間関係を構築しつつ脱出させるシナリオっていう方法もあるだろ。 結局、シティーアドベンチャーだって「行ける場所」「行けない場所」がある訳だし、方法論としてはシティーアドベンチャーと大差ないと思うよ。 あとは、導入にだけ気を使っていれば、十分問題なくダンジョンシナリオをする事ができるよ。 |
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なるほど。 結局、ダンジョンシナリオと言ってもシナリオの種類の一つに過ぎないのだから、他のシナリオを作る時のように「何を楽しませるか・楽しんで欲しいか」をしっかりと考えた上で、そうできるように段取りをつけていけば、まったく問題なく楽しめるっていう事ですよね☆ |
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上出来、上出来。 今回はきれいにまとまったんじゃないかな? |
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そうですね。 それでは、今回の教えて、DJ-Devilはここまで、次回の更新は… |
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いつになるんだろうな(苦笑) | |
そうですね(苦笑) |