06月 date

【日想】197:集団行動を取る理由付けは必要ですよね。

TRPGでは基本的に複数名のプレイヤーが扱うキャラクターが一つのシナリオに絡むので、群像劇でもない限りはキャラクターが集団行動を取る流れになるんですが、なぜ集団行動を取るのかという部分を詰めて考えたいですよね。 一人では不安なので複数で行動したい、利害の一致、たまたま行動している場所が一緒だっただけなど理由はいろいろ考えられるのですが、なぜその「人生の一瞬」というシナリオ範囲で集団行動を取ってるかが明確だとキャラも立ちますし行動も取りやすいのでおすすめです。 まあ目的が一緒であれば一緒に行動してもおかしくないので、目標が一緒である事が共有される環境を作っていくのが大事ですかね。

【TRPGな話】習慣づけは目標ではなく手段なのです。

TRPGあんまり関係ないんですが「習慣づけ」というのは目標ではなく手段なので、手段が目的化しているのであれば考え直すべきですし目標が達成できているのであれば習慣づけに拘る必要はないのです。 キャラクターの言動にもジョブらしい習慣づけがあってしかるべきだとは思うんですが、「必ず」必要なのかというと上記から言って必ずではないですし、習慣づけしないのに一発で成功させる格好良さも認められてしかるべきなので大事にしていきたいところですよね。 ちなみに私はもう2年書いているこのブログを今日も忘れる寸前で気づき、目標以前の問題だなと思っています。

【日想】196:すべてのテクニックは「より楽しむため」にあるのです。

TRPGは突き詰めれば突き詰めるだけ色々なテクニックがあり、ともすれば技を突き詰めるあまり実プレイを軽んじてしまう事もあると思うのですが、基本的には良くない事です。 TRPGに関わる全てのテクニックは「より実プレイを楽しむ」ためにあり、そのために習得されてそのために磨かれてそのために使われるべきなのです。 逆に言えば最高に楽しめているのであればテクニックなどいらないわけで、目標は楽しくやるためであって技の比べ合いではないので(まあそれが楽しい集団ならそれでもいいんですけど)、そのあたりは注意したいところですよね。 毎回楽しくやるために色々技術を磨くのが本筋であって技術ありきではないので……

【TRPGな話】与えるシステムなのか与えないシステムなのかをはっきりさせるべきです。

TRPGではロールプレイ支援システムというか、「プレイヤーが能動的にアクションを取った時にボーナスを与える」システムを搭載しているものがあり、それを使う場合のコツは「プレイヤーが何を言ってもボーナスを与える事」なのです。 完全にボーナスを与えない、誰にも与えない場合はそれでいいんですが、そうではない場合は例外なく「何かを言ったらボーナスを与えて」ください。そうしないと、「発言したのにボーナスを貰えなかった」という事実が残り、それはプレイヤーの萎縮につながるからです。 良いロールプレイかどうかはセッション後の記憶に残るかでわかるので、ゲームマスターが都度判断する必要はありません。何かを言っ……

【日想】195:声がかかると言う事は最低限興味は持って貰えているという事なので

TRPGで「自分から参加する場」ではなく誰かからお声がけがあってプレイする機会がある場合、最低限声をかけてくれた人からは興味を持たれている、複数回目のお誘いであればわりと気に入って貰えているという事なので名誉な事で、胸を張ってとは言いませんが悪く思われてはいなさそうだな、と思って良いと思います。 まあ悪意というか隔意があって「本当にダメな奴か見据えてやろう」という目的で複数回誘われる可能性もゼロではないので「必ず」名誉なわけではないんですけども、基本的には好意的な意図を持って迎えられている意識を持って、相手にも好意的な気持ちで帰したいものです。 特に友好的に接してくれる人に対して卑屈に振……

【TRPGな話】分解して細かい部分から着手するのがコツです。

まあTRPGに限らないんですけども、大きな目標を持って何かに望む時、いきなりそれ本体を解決しようとしても無理なのが大半だと思うんですよね。 しかし直球で無理なら全部無理というのも無茶な話で、大きな塊をいくつかの中くらいの塊に分けて、それをさらに小さな鎌足に分けて1つ1つ解決していくと最終的に大目標もクリアできる事が多く、どうやって分解するかにセンスが問われる感じになります。 TRPGのミッションでも「出来る事」をまず着手して少しずつ出来る部分を拡大していけば大体はミッション達成できる形式になっていると思うので、一つ一つができなくてもキレて投げ捨てないで大事にやっていきましょう。

【日想】194:効率化は目標があってのものなんですよね。

TRPGって意図を解釈する速度を上げてプレイ密度を上げる事が重要視される傾向にあるんですが、プレイの効率化はそれ自体が目的ではなく効率化する事で「要素を楽しむ」余裕を作る事が目的なので、効率化そのものを目的にするのは厳しいかもしれません。 TRPGっていうのは趣味なので好きな速度で好きに楽しめばいいんですが、なぜここで効率化が出てくるかというと「楽しいけど時間がかかるプレイ部分」をより長く楽しむために他の部分を効率化したいというニーズなので、効率化された結果掛け合いがゆっくりできたり戦闘の密度を濃くしたりできるのが理想であって、とにかくなんでも速度を上げてプレイ時間を短縮する事自体は本来の……

【TRPGな話】良いゲームは時間が経過しても良いものなのです

この前私のニンテンドースイッチでケイデンス・オブ・ハイラルを買ったところ家の中でゼルダ熱が再発して長男次男私がゼルダの伝説ブレスオブザワイルドを再度プレイする流れになってソフトの取り合いになっているんですが、良いゲームって時間が経過しても良いゲームのままなんですよね。本質が良いものなので時間経過が評価に影響を与えないんですよ。 同じようにTRPGでも一部熱烈なファンが付いているシステムだとか、未だに通用するケイオシアムベーシックだとか、システムは新しい古いだけでは語れないものがあり、時代を超えて良いものは良いですし、多少運用面でハンデのあるシステムでも取り回し次第ではどこまでも楽しく遊べる……

【日想】193:シーン圧縮論を突き詰めると

TRPGで「一つのシーン」を「一つの意図で割る」のを徹底していくと1シーン1判定が基本の動きになるので、そこを徹底していくとサイコロ・フィクション的なシステムになりますよね。 これは圧縮方法としては非常に便利なんですが、1シーン1判定でゲーム終了までが10判定以内とかだと遊んでいてキツい可能性があるのであまり厳密にしすぎない方がいいかも知れません。

【TRPGな話】システムの進化よりも運用の進歩の方が先なので

TRPGで言うと新しいシステムの搭載は必ずそれにつながる運用の進歩が先にあるので今目の前で生まれようとしている新しい運用を一方的に否定して潰すのではなく良い取り回しがないか一緒に考えるくらいができるといいですよね。 例えばシーン制とかのシステムはシステムが生まれる前に「じゃあこの場面まで飛ばすね」という運用が先にあり、その運用が十分に煮詰まってシステム化されていくものなので、「じゃあこの場面まで飛ばすね」の時点で叩いて潰したのでは新しいシステムは生まれなかったわけなのです。 まあこのあたりはニーズが先行して運用がまとまっていく動きをするので、ニーズの発生を上手く拾って運用に落とし込めると……

【日想】192:起こる時は起こるのがランダムの怖さなので

TRPGで特にオンセ系ツールで「確率を操作してるんじゃないか?」みたいな発言をわりと見るんですが、言ってる人はTRPGの経験浅いんだろうな、と思います。 私は昔「勝てない設定のNPC」を作った時にレベルを聞かれたので「D1000で決めますwww」と言いながらダイスを振って1000を出した人間なので、フラグの有無にかかわらずとんでもない出目は出る時は出るんだという事は実体験として知ってるんですよね。 これ、TRPGやってるとわりと経験すると思うんですけども、出目芸というか本当にイカサマ入ってない?と思うような出目はオフラインセッションでも出るので、オンラインセッションで出ても普通なのです。……

【TRPGな話】学級会案件は昔からあるので……。

今だとクトゥルフ神話TRPGでホラー以外を無理やり遊ぼうとして学級会案件になる話がわりとあるんですが、これは昔もあった事でなんでもソード・ワールドのシステムでやろうとして学級会案件とか、本当に昔からあったんですよね。 これ原因は特定のシステムが有名すぎるのとプレイヤーが他システムに興味を示さなさ過ぎる所にあるのでどうしようもないんですが、CoCを遊びたい人はホラーが遊びたいので学級会案件を起こしてはいけませんし、ホラー以外が遊びたいならCoCじゃないシステムを選ぶべきなので、「楽しいと思うなら(趣味なら)もうちょっと他にも興味を持とうよ」っていうお話なんですよね……。 まあそれができれば……

【日想】191:友好的な場を作っていくのが大事です。

TRPGは悪意に弱い遊びだと言われるんですが、基本的に遊びって全て悪意に弱いんですよね。その「悪意に弱い遊び」というのが言いたいのはそういう事ではなく、TRPGって「友好的な場で遊ぶ」前提である、という事なんですよね。 プレイヤー間でライクを投げ合う、ゲームマスターの言う事をよく聞いてちゃんと考えて遊ぶ、基本的に不機嫌にならない、物事は良い方向に捉えていく、という部分が重要で、それをしない、それができない環境にTRPGは弱いんですよ。 なので、TRPGを遊ぶには友好的な場を作っていく意識が必要で、ひいてはまず自分が他人に対して友好的に接して行く事が重要なんですよね。それができない人が加わ……

【TRPGな話】気分転換に別ジャンルも楽しいですよ。

毎日TRPGについて考えたりキャラを作ったちシナリオを作ったりするのも凄くいいんですけど、毎日だとちょっとマンネリ化してしまうので、たまに音ゲーとかシミュレーションゲームとかすると面白いですよね。 あと同じTRPGでもファンタジーばかりではなくホラーに手を出したり現代物をプレイしたりする事でいつもと違う刺激を受ける事ができるので非常に良い気分転換になります。 気分が変わる事で視点も変わり見えてくるものが変わる事で長く遊べるようになるので、気分転換に別ジャンルを楽しむのはとても良い事だと思います。

【日想】190:プレイごとにトロフィーが貯まっていくのは楽しいですよね。

TRPGってプレイするとキャラクターシートなりプレイログなり、なんらかの記念品と言うかトロフィーが手元に残って記念として貯まっていくのは楽しいですよね。 トロフィーを持って帰ってくるのが目的な訳ではないですが、副次的な産物としてトロフィーが残ると楽しいですし、残ったトロフィーに思い出が結びつくので嬉しいですよね。 個人的にはオンセのログとかが最高に好きなんですが、なんでもいいのでトロフィーが残ると良いですよね。

【TRPGな話】考えてばかりいるのも限界があるので

TRPGってシチュエーション問答な部分があり、シチュエーションは事前に考えておける類のものなのでゲーム外でも色々考えてしまいがちなんですが、あまり考えすぎると脳が煮詰まってろくなアイディアがでなくなるので要注意です。 セッションはセッションで大いに楽しむ、セッション後はたまにセッションについて振り返りつつ別の事をする、くらいがちょうど良いのであんまりのめり込みすぎない程度に考えると良いと思います。

【日想】189:人の数だけ理想はあるので

TRPGのセッションでGMを含めて、「自分が思う結末にならなかった」シナリオってあると思うんですが、自分の思う結末にならなくても楽しめたのであればセッションは成功で、それ以上を求めるのも良くないんですよね。 人は人の数だけ理想があるので人の理想と自分の理想が違うのはよくある話ですし、そもそも理想を達成するゲームではないので理想通りになればラッキーだったね、という話で、毎回それを求めるのは酷なんですよね。 そもそもがダイスなりカードなりのランダマイザを使っている以上理想の展開は訪れないと思うべきで、そこを求めていくのは無理があると思います。 しかし理想じゃなくても良いエンディングが迎えら……

【TRPGな話】オンセに使うツールには先に慣れておきましょう。

昔はオンセといえばどどんとふ+Skypeで決め撃ちな感じだったんですがどどんとふの終了が見えてくる今オンセツールにも選択肢がありそして会話ツールにも選択肢があるのです。 どれを使うかというのはセッションごとに異なるんですが、ツールが違うと使い勝手が違うので戸惑いやすく、ゲームの妨げになるパターンもわりとありますので、そのオンセで使うツールは先に慣れておくと良いです。 慣れると言っても発言方法、ダイスの振り方、コマの移動とポイント管理の方法くらい、通話ツールならミュートの仕方と戻し方くらいは覚えておきたいものですよね。 まああまり事前のハードルを上げると辛いので良くないんですが、最低限慣……

【日想】188:限界まで行ったら拾い上げるマスタリングをしたいですよね。

GM限定の話なのですが、プレイヤーが何かをしたいと思って手を尽くした場合、よほどのダイス目でもない限りはすくい上げるマスタリングをしてあげたいですよね。 マスターはプレイヤーの敵対勢力ではなくどちらかと言うと協力関係にある存在なので、プレイヤーの意図が汲めるのであればできる限りプレイヤーの思うようにしてあげたいですし、それができるように誘導したり判定したりする事になると思います。 この時マスターとしては恩を着せるのではなくどちらかというとあっさり目に判定なり判断なりを下しつつプレイヤーの思う方向に、という誘導ができるとプレイ感が良くなるので非常に良いです。 できるだけ限界まで行ったらプ……

【TRPGな話】極限状態でこそ人間性が問われるので

基本的にTRPGに限らず人間の人間性って極限状態でこそ問われるもので、普段良い行いをしていても極限状態で悪をなしたり、普段ちゃらんぽらんでも極限状態で善をなしたりする事があるので普段の行いだけでは人間は見られないと思うんですよね。 これはプレイヤーにもキャラクターにも言えて、極限状態まで追いつめられた時、何を考えて何をするのかというのは一つのテーマですしゲーム内で見せられれば良いものの一つだと思います。 極限状態の人間性って面白いテーマですよね。

【日想】187:たまにはお休みも必要ですよね……。

TRPGは楽しいのでガンガン遊んでいくのももちろんアリなんですが、趣味として継続する目線でいうとガンガン行くだけではなくたまにはお休みを取る事も大事ですよね。 あまり長くお休みしているとカンが鈍るのであまり良くないんですが、あまり忙しくしすぎてもカンが鈍ると言うか調子を崩す原因になってしまうので、時々で良いのでゆっくり休む事も必要だと思います。 まあスケジュールをぎっしり埋めるのも良いんですが、たまに休める環境がないと息切れするので、苦しくない程度に遊んでいけるといいですよね。

【TRPGな話】取り戻せない判断ミスは辛い

個人的に艦これのイベントを攻略しており、今日全面クリアしたんですが一人取りそこねた艦娘がいるので今から掘りに行くんですが、手痛い判断ミスをしていまして、掘りに行く海域を難しい方で固定してしまったのです。 ゲーム的に言うと酷い判断ミスで取り戻せない範疇なんですが、まあなんとか「それでも良かったね」という結論になるようにがんばります。 まあ個人的な話はどうでもいいんですが、この「取り戻せない判断ミス」ってTRPGでも結構あって、してしまったものは仕方がないので頑張るしかないんですが、これが「即時の判断ミスがいくつかのシナリオに渡って悪影響を与える」類だとキツいなと思っていて、セッションの判断……

【日想】186:気分を切り替える

TRPGで煮詰まった時のコツとして、気分を切り替えるというのは結構有名なんですが、どうやって気分を切り替えるかというのは結構大事な問題ですよね。 気分を切り替える時のコツとしては「目線を変える事」が一番良い方法だと思います。 目線を替えて視点を変える事で気分も切り替わりますし、目線や視点が変わる事で見えてくるものが変わり、別の視点からその問題の解決に取り組む事ができるようになるので非常に良い方法です。 もちろん息抜きに休憩を入れてスマホでゲームをする、でも十分に視点が切り替わりますので、「一回間を開けて目線を変える」というのは覚えておくと良いのではないでしょうか。

【TRPGな話】感情の処理

TRPGをプレイしていて美味しくないな、と思うプレイの一つに「キャラの感情が制御できない」のがあるんですけども、割と難しい問題ですよね。 どういう事かと言うとなりきり系のプレイヤーさんに多いんですが、「私のキャラクターはこういう感情の動きをしたので(直情的に)こうします」という宣言をするプレイヤーさんがいるんですが、お前のキャラクターは感情制御できない系か、と思います。 普通に考えて人間直情的に動かない事の方が多いはずなので「私のキャラクターはこういう感情の動きをしましたがぐっとこらえてこうします」という宣言が多くなるべきなんですけども、美味しくないプレイヤーさんは感情の動き=直情的な行……

【日想】185:ゲームに対するスタンスを確認する

TRPGって「ゲーム」でくくるとチャンクが大きすぎて処理できないんですけども、そもそも「ゲーム」を楽しむ場合どのスタンスで遊んでいるかも重要なんですよね。 リスクを取ってリターンを得る「賭け事」としてのゲームの側面を楽しんでいる人と、確実な結果を求めてパズルを解く「作業」としてのゲームの側面を楽しんでいる人では楽しんでいる事も違いますしやりたい事も違うので、そもそも「ゲーム」に何を求めるプレイヤーなのか、ゲームで何を提供したいゲームマスターなのかという部分は確認しておくと良いです。 そもそもゲームに対するスタンスの違いで不和の原因にもなりかねないので、結構重要な問題だと思います。

【TRPGな話】フラグ立てる人っていますよね……。

今日艦これをプレイしていて狙いの艦娘が全く出ずに困り果て長男の運にすがらせて貰おうと思って長男に「出して」と言ったところ何か「とか言いながら出るわけ無いだろ」とぶつくさ言った後ボタンを押して、狙いの艦娘を出してくれました。 長男って逆フラグを立てるのが本当に上手くて、時々助けて貰っているんですが本当にフラグを立てるのが上手いです。 TRPGでもいるんですけども、順フラグにせよ逆フラグにせよ立てるのが上手い人って本当にいますよね。 私はどっちかと言うと逆張りの目が出るタイプなので逆フラグを立てるのが良い方なんですが、フラグを立てるのと回収するのが上手い人は凄いと思います。 問題は本人に……

【日想】184:当然のルーチンを見直す

TRPGに限らないんですが何事にも順序が決まっていて、それを守る事で世の中うまく回っているんですが、そうではない場合もあります。 決まっている順序に明確な理由があるなら従うべきなんですが、明確な理由がわからないのに順序が決まっている場合、決まっている順序の理由が引き継がれていないか順序自体が出鱈目な可能性があり、どちらにせよ順序を見直して「明確な理由」を明らかにすべきです。 当然のルーチンって思い込みも含めて「決まっている事」として扱ってしまいがちなんですが、決まっている理由がわからなければ研究すべきで考える余地があるんですよね。 このあたり考えないで遊ぶと損をしたり間違った考えをして……

【TRPGな話】ついていない時は

TRPGってダイスにせよカードにせよランダム要素が絡むものなので、ついいているついていないというのは毎回ついて回る問題なんですけども、あまりにもついていないと凹んできますよね。 しかし考えて欲しいんですが、ゲームで凹むという事はそれだけ熱中して心が動かされている証拠なので、趣味としては上質な趣味なんですよ。 もちろんついていて気分良く遊べるに越した事はないんですが、良い意味でも悪い意味でも心が動かされるというのは趣味としては良い事なので、ついていないのであればそのツキの無さを楽しむべきで、キレたりあたったりする類のものではないのです。 まああまりにもついていなければ凹みきってしまうのも……

【日想】183:失ってから気付く事もあるので敏感でいたいですね。

TRPGに限らない話なんですが、「今ある環境」というのは一種の奇跡であって、今までの経緯がないと今の環境はありえないのです。 今ある環境は当たり前のものとして受け入れてしまうのでありがたさがわからない傾向にあるんですが、失ってからその尊さに気付く事もあるので、今ある事に対する感謝・リスペクトについては敏感でいたいですよね。 セッションの声掛けをしてくれる人、セッション場所を確保してくれる人、スケジュール調整してくれる人、GMしてくれる人、プレイで絡んでくれる人、全て与えられた環境であり「あって当然」ではないので、今一度いま手元にある環境について感謝すると共に、今ある環境を守っていくことを……

【TRPGな話】繰り返しと最適化って楽しいんですよね。

今艦これのイベントに参戦中なんですが、情報を集めつつ自分で組み上げた艦隊で戦いに挑み結果を持って帰って更に最適化した状態に持っていく、という作業をやっていて、とても楽しいんですよね。 これTRPGでも同じ事が言えて、他の条件は同じままに一つの条件だけ変えてイベントに挑んで結果を持って帰ってきて最適化する作業って楽しいんですよ。 例えるならばゴブリンの巣穴に潜るのに何の武器を持っていくか、何の道具を持っていくかを試行錯誤しながら最適化していくのって楽しいと思うんですけど、まさにそれなんですよね。 もちろん厳密に「1つの条件だけ変える」に拘る必要はないんですが、条件を変えつつ同じインシデン……