2019年05月一覧

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【日想】182:コンベンションは楽しいので

 TRPGってクローズな集団でやっていたりオンラインで遊んでいると見落としがちなんですが、TRPGのプレイヤーが大勢集まってプレイする「コンベンション」という舞台もあり、それもなかなか楽しいのです。  コンベンションはある程度大きな都市であれば月何回〜年数回のサイクルで行われている事が多く、TRPG系の雑誌やTwitterなどで探すと結構簡単に見つかります。  TRPGプレイヤーが大勢集まるというのはなかなかない機会なので、チャンスがあれば一度は参加してみると良いと思います。

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【TRPGな話】ランダムドローは楽しいので

 今家族でモンハンをやっているんですが、ランダムに入手できる素材を集めて装備を作るのが楽しいと思っていて、これってTRPGもそうなんですけど、目的を持ってランダムを引いて一喜一憂するのも楽しいですし、ランダム配布されたものから「できる」ものをリストから探すのも楽しいんですよね。  このあたりアイテムの配布でもそうなんですけど、ランダムダンジョンで「最後の部屋が出てこない!」とかで騒ぐのも楽しいので、一般的に目的を持ってランダムを引くのが楽しいんですよね。  こういう部分を意識して出してい...

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【日想】181:不満がないと改善が見込めないので

 TRPGでは「みんなで楽しむセッション」というのが非常に大事なんですが、遊んでいる中で多かれ少なかれ不満があるのは仕方がありません。かならずある事です。  しかしこの不満ですが、我慢して飲み込むだけでは苦しい思いをしただけで終わってしまうのですが、その不満を分析して対処できれば新しいシステムの基本になる可能性もありますし、次回同じ不満を抱かないで済むための予防策が用意できるので、不満は不満として明らかにして対応するほうが良いのです。  逆に言えば今のシステムに満足しているだけではシステムの...

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【TRPGな話】色々変わって来ましたが

 TRPGのサイトを20年近く運営してきて、過去の記事なんかを読み返して思うんですけども、20年もサイト運営をやっているとやっている間に意見が色々変わるんですよね。  昔は私TRPGはガチ勢でTRPGを「一回作ったシナリオは遵守、敵データも行動もガチで作ってグッドエンドを目指すゲーム」と捉えていたんですが、今はどっちかと言うと「TRPGは集まる理由。みんなで楽しくワイワイやってちょっとドキドキハラハラしながら最後まで楽しめれば良い」くらいの気持ちになっており(もちろんガチを否定するものではあり...

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【日想】180:消化能力は無限の可能性を持つので

 TRPGに限らない話なんですが、何か趣味について誰かからコメントを貰った場合、それをどう咀嚼してどう消化するかはコメントを貰った本人にしか決められない部分なんですが、この咀嚼能力・消化能力は無限の可能性を持っていると思うのです。  どんなコメントであっても前向きに捉えて自分を育て長所を伸ばして短所を整えていく方向性に受け取っていけばどこまででも栄養として受け取って育っていけると思いますし、逆に前向きなコメントも捉え方によって増上慢の元になったり否定的に捉えてしまったりして悪い成長に寄与する可...

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【TRPGな話】TRPGを知って変わったもの

 私は小学校くらいの時にTRPGを知ったのでわりとTRPGは根っこの遊びなんですが、考えてみるとTRPGを知ってから変わった部分って結構あるな、と思ったのです。  一番変わったのは物事に対するスタンスで、それまで難しいなにかに出会った時は投げ出していたんですが、TRPGを遊ぶようになってからは難しい何かはできるだけ細分化してできるところだけでもやっつけようとするようになり、その結果「できる」事が大幅に広がったんですよね。  そして算数が得意になり物理に興味を持ちネタ用に色々本を読むようになり...

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【日想】179:尖ったセッションをする自由はありますが

 TRPGでは尖ったセッションをする自由はありますが、尖ったセッションに人を巻き込む権利はないので、尖ったセッションをする予定なのであれば事前にそう告知して人を集めると良いと思います。  期待権というかなんというか、普通にTRPGセッションとして収集されたのであれば「TRPGセッションとして無難な範囲」でのセッションを期待して集まるでしょうしそれを求めて来ているだろうと思われるのでいきなり鈍器で殴りかかるのは悪手だと思っていまして、「こういう部分を突き詰めたいのでつきましては尖ったセッションの...

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【TRPGな話】正のフィードバックなしでは続けられないので

 基本的にTRPGって遊ぶためにする趣味なのでダメ出しするよりも褒めるほうが伸びが良い趣味で、特にGMでもプレイヤーでもなにかの言動を具体例を上げて「褒める」事ができると本当に良い意味で育つんですよね。  そして逆に言うとTRPGって褒めるニュアンスのある正のフィードバックがないとどんどん辛くなってくる趣味でもあるので、誰かと同席する時には意識して具体的な言動を褒めるというかイイね!できると良いと思います。  このあたり実プレイもそうなんですけど論考やTweetもそうで、正のフィードバッ...

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【日想】178:固定値は裏切らないですが意外性もないので

 TRPGってダイスを振るのが楽しい人と楽しくない人がいて、楽しくない人は大体が運が悪く最終的に「TRPGは固定値」「固定値は裏切らない」という結論に収束していくんですが、確かに固定値は固定の値なので裏切らないんですが逆に言えば固定以上の結果は出さないので意外性がないんですよね。  システムによるダイスの振り方にもよるんですが、ブーストを掛けてダイスを多数振って6が2個出たらクリティカル、みたいなシステムだと固定値よりもダイスの数の方が大事だったり、固定値に100乗せてもダイスの結果がファンブ...

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【TRPGな話】安易なマラソン化は良し悪しなので

 自分の事を指さして言っていますが、なんでも「安易にマラソン化」するのはオススメできないと思っていて、マラソン化する事で癖になっていく点だけは評価できるんですがそれ以外は無理矢理にアウトプットを出し続ける苦行なので趣味がつまらなくなる原因だなと思っています。  TRPGとか楽しくて色々やりたいと思うんですけども、週に6回プレイが刺さっているような人だとまあ個人差はありますがやりすぎの範囲に入っていて、もう遊んでいるんだかスケジュールを詰めているんだかわからない状態を続けていると一本一本のプレイ...

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【日想】177:求めるばかりでは得られないので

 TRPGって基本的に「自分が楽しいと思う事を人にして、人の楽しいと思う事を自分にして貰う」趣味なので、お客さん扱いして欲しいと言うか自分は何も提供せずに貰うだけ貰って帰りたい人には向かないと言うか、出せない人には帰ってこない趣味なんですよね。  自分を持ち上げて欲しいのであればそうして貰えるだけの言動を普段からしておくべきですし、して欲しいと言う前に自分が誰かにしてあげる事で「見せる」事をしなくてはいけないので、TRPGで何かをして欲しいと思った時ってすごく大変です。  もちろんぶっち...

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【TRPGな話】ブランドを求めるという事は無料では済まないのです。

 よく「TRPGで遊ぶにはルールブックが必要なのか。お金が必要なのか」という質問があるんですが、基本的に「TRPGで遊ぶにはルールブックが必要です」「無料のシステムもあります」「特定のシステムにこだわるのであれば有料です」というのが回答だと思います。  TRPGというジャンルで遊びたいだけなら無料の選択肢はいくつもあって、その中で満足できないのであればお金を出して解決して下さい、というお話で、そもそもシステム名にこだわるという事はブランド名にこだわるという事なので無料で済む話ではないのです。 ...

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【日想】176:シナリオを知っていてのプレイヤー参加

 若干難しい話にはなるんですが、「シナリオ内容を知っていてのセッションへのプレイヤー参加」って一定の問題を孕んでいるなと思っており、基本的にシナリオの内容を知っているのであればプレイヤー参加はしない方がいいな、と思っています。  状況にもよるんですが、シナリオを知っていると言うだけでシナリオ進行でのアドバンテージを得ている事とイコールなので他のプレイヤーと平等な立ち位置になるとは言えないと思っていまして、それでも参加する理由があるのであれば(マスターからの要請だったりプレイヤー人数の調整の結果...

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【TRPGな話】食わず嫌いは損をする可能性があるので試すだけしたいですよね。

 TRPGでは「こういう役回りがいい!」「こういうクラスがいい!」っていうところができてくると思うんですけど、もちろん得意な守備範囲を持つのは良い事なんですがそれだけしかしない、他に手を出さないのはもったいないと思っていて、一見美味しくなさそうに見えても食べてみたら非常に美味しいというのはよくある事なので、チャンスが有るなら全部のパターンを試しておくべきだと思うんですよね。  手を出してみるまでは美味しいかどうかはわからないのが世の常なので、一個「美味しい!」と思ったものがあっても別のものでそ...

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【日想】175:足踏みするのもキャリアの一部なので

 TRPGに限らず趣味に打ち込んでいく時、気持ちの問題だったりタイミングの問題でその趣味から一時的に離れてしまう事ってあると思うんですけども、基本的には離れていても戻ってさえ来ればキャリアは続けられるので心配は不要です。  一直線上にキャリアが積み上がっていくのは一部のおばけだけのお話で、基本的には近寄っていって離れて、を繰り返してキャリアができていくものなので、「今、離れている」事についてはそれほど不安を抱かなくても大勝負だと思います。  重要なのは一旦離れた後に「また戻ってくる」タイ...

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【TRPGな話】楽しければ自動的に上手くなるものなんですよね。

 TRPGに限らず言える事なんですが、何かを「楽しい」と思って続けている場合、基本的には自動的にそれが上手くなっていくものなんですよね。  楽しいから上手くなるのか上手くできるから楽しいのかはどちらとも言えないんですが、基本的に楽しく継続している場合上手くなっていくループにハマっていると言う事です。  じゃあ勉強とか楽しくなれば頭良くなるのかよ、という話なんですが、基本的に頭は良くなります。楽しく勉強して身につかないわけがありません。  誰だってスキルツリーをたぐるのが好きでしょうし特...

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【日想】174:自分らしさにこだわり過ぎると先を見誤るのです。

 TRPGをプレイする時、自分がプレイするものなのでプレイの中に「自分らしさ」が出てくるのは当然なんですけども、この「自分らしさ」ってこだわってしまうと先を見誤ると言うか、今までの行為の集積を自分らしさと勘違いしてしまいがちなんですよね。  その時、その瞬間を自分で判断する事が「自分らしさ」なのであって、「自分らしさ」に照らし合わせて行動を決めるのは順序が違うので、結果も変わってきてしまいます。  自分らしさって自分でこだわるものではなく人から見て見えるものなので、その部分は勘違いしないほう...

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【TRPGな話】話すのって楽しいんですよ

 凄くぶっちゃけた話なんですが、男性がキャバクラにハマる理由・そして女性が答えはいらないから話を聞いてほしい理由って、結局「何かを誰かに話すのは楽しい」という部分があるんですよね。  もちろん「何か」が自分の趣味に関係するならなおさら楽しいでしょうし真面目に考えた事であれば真面目に聞いてくれたらなおさらに楽しいでしょう。  TRPGにおいても「話す」のって凄く楽しい事なので、うまく人の話を引き出す・気分良く話してもらう環境を構築できるとみんな気分よく楽しく参加できるので良いですよね。 ...

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【日想】173:真の一流は思想に価値がついてくるので

 TRPGに限らずなんですがどんな分野でもぶっちぎりの超トップって価値のある思想をしていると言うか、そもそも思想があってそれに価値がついてくる感じで成長している人が多く、そういう意味では価値のある選択肢を続けた結果一流になるのではなく思想に価値があって行動に出るという形が見える気がします。  プレイヤーキャラクターについても同じ事が言えて、そもそもの価値観に何を据えるのか、据えたものをどう扱うのかという所にキャラクターの真骨頂が見えるところがあるので面白いですよね。  あなたのキャラクタ...

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【TRPGな話】旅の最中の体調不良は致命的

 風邪が治らないままに旅行に出てしまいまして、強行軍のスケジュールに心身ともに悲鳴を上げているんですが、今はまだ医療が発達しているからいいですけど中世の時代だと旅の最中の体調不良って命に関わる問題ですよね。  昔の旅は行く・行かないの問題ではなくついていけるか脱落(=死)かという問題で、ついていけないほど悪化したらそこでおしまいですし、そもそも体調不良が良くなるスケジュールではないので体力が削り切れる前に目的地につけるかという問題だったんですよね。  それを考えると旅って今に比べれば...

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【日想】172:経緯を楽しませるのが上策です。

 今日は家族でディズニーランドに来ているんですが、やはり最高級のテーマパークには学ぶべき部分が多いですね。  ディズニークラスになるとアトラクションも本体5分待ち時間55分みたいな配分になるんですが、ディズニーは待ち時間も楽しいように設計されているんですよね。  TRPGもその「結果を出すための経緯が楽しい」に持っていくと中ダレもなく集中力がある状態でセッションを進められるのでオススメです。

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【TRPGな話】事前に地図を持てると楽ですよね。

 今日は長男を連れて秋葉原ダンジョンに潜ってきたんですが、事前に地図を持てていたのでイージーミッションでした。  TRPGでも事前に地図を持てていると非常に楽ですよね。  完全な地図を持っている場合、三方向が塞がれている道を塗りつぶしていくと最短確実ルートがわかるのでお薦めです。  地図って面白いですよね。

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【日想】171:身近にゼネラリストがいると良いですよね。

 TRPGに限らず人って弱点補強よりも長所強化のほうが強くなりやすく、結果から言うとスペシャリストになる方向性に持って行った方が伸びやすいんですが、スペシャリストは視野が狭くなりがちで得意分野以外には手足が出ない危険性をはらんでいるので、バディとしてゼネラリストがいると良いですよね。  1人のゼネラリストに数人のスペシャリストがぶら下がる形でチームを組めるとスペシャリスト同士でも役割分担ができるようになるので非常に便利です。  このあたりTRPGのパーティ編成にも応用できる考え方ですし、コネ...

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【TRPGな話】リスペクトがないと長くは遊べません。

 TRPGは相互奉仕による楽しみが大きなゲームなので、相互に奉仕する心とそれを感謝する心がないと長くは遊べません。  環境を構築してくれる人、場所を確保してくれる人、日程を調整してくれる人もそうですが、実プレイで絡んでくれる人にもリスペクトを送る事を忘れないようにしないと良くないですね。  みんなが無意識に相互奉仕して遊んでいる場合感謝の気持ちがない人が1人入るだけで環境が崩壊する事もありえるので、皆で意識してリスペクトを送り合いたいですね。

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【日想】170:近接分野の経験値は流用可能な事が多いので

 TRPGに限らず実生活でもそうなんですけども、何か得意な事があるとして、その近接分野って自動的に得意になるというか経験が流用可能な事が多いので自動的にうまくなる傾向があると思います。  ファンタジーからハードファンタジーの隣接もそうですしSFからサイバーパンクの隣接もそうなんですが、ちょっとだけ知識を足せばすぐに実践可能になる経験があるという事は大きな強みになると思いまして、得意な事を磨いておくと他にも流用可能な経験を積めるというのは素敵な事ですよね。  もちろん近接分野そのものに手を出し...

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【TRPGな話】やりたい事をやりたいようにやるのが楽しいので

 TRPGって基本的に自分のやりたい事をやりたいようにやるのが一番楽しいという部分はあるので、自分よりキャリアの浅い人が何かをしたさそうであればフォロー・援助してあげられると良い環境になるのかな、と思います。  キャリアを積めばそれだけ「やりたい事をうまくやる」能力は上がっていくはずなので、自分よりキャリアの浅い人が「したい事」をできるようにフォローしてあげられれば素敵だな、と思うんですよね。  もちろん人をフォローしつつ自分もしたい事をできる力量があるならそれば素晴らしい事ですしぜひ実...

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【日想】169:GMが嘘をつくと良くないのです。

 TRPGではGMはプレイヤーを楽しませるためには大抵のことが許される立ち位置にいるんですが、一つ注意事項として、キャラクターではなくGMが嘘を付くのはおすすめしないです。  GMの演じるキャラクターが嘘を付くのは良いのですが、GMの「地の文」で嘘をつくとプレイヤーに猜疑心を抱かせてしまい、結果としてプレイが萎縮して楽しくなくなってしまうので、「良い悪い」の問題ではなくGMのTIPSとして「嘘をつかない」のは重要です。  まあGMの「演じる」キャラクターが嘘つきばっかりでもプレイヤーは萎...

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【TRPGな話】集まれる環境がある事には感謝しないといけないですね。

 TRPGってオンセにせよオフセにせよ一箇所に集まって同じ時間を共有しないと遊べないんですが、そういう集まれる環境がある事には感謝しないといけないですね。  オンラインにせよオフラインにせよ場所を確保してくれた人がいて、時間調整をしてくれた人がいて、全員が集まれて初めてセッションがあるので、その環境が当たり前だと思わず、その環境が維持できる事には感謝してメンバーにリスペクトを送るべきですね。  環境へのリスペクトが消えると環境崩壊の第一歩になるので十分に注意していきたいですね。

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【日想】168:年齢差は40くらいまでなら平気で行けるので

 TRPGって趣味としては古くもう40年以上の年月を経ている趣味なんですが、歴史がある分プレイヤーも歴史があり、若い人と古い人では30歳40歳の差がつく場合があります。  とはいえ同じ趣味なので会話の年代の古さにだけ気をつければ年齢差はほぼ無視して一緒にプレイできるので、あまり年齢差を気にしすぎない程度に若い人と交流できればいいんじゃないかと思います。  実際私も33歳差の離れた次男と一緒にTRPGをプレイしても大きな問題は起きないですし、同年代で同じ話題を延々やらなければ良いんじゃない...

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【TRPGな話】補充の効かないリソースは使いづらい

 TRPGってリソース管理のゲームでもあるのでHP/MP/ヒーローポイント/奥義みたいなリソースはできるだけ管理しようと動くんですが、同じリソースでも相互運用ができない・補充できないリソースって使いづらいんですよね。  HPなんかは低コストでMPから変換可能でMPは日付管理で回復するのでMPよりもHPの方が使いやすいですし、ヒーローポイントからHP/MPに変換できるシステムだとHP/MPは使いやすいですよね。  逆に1シナリオ何回まで、みたいな縛りのはいるリソースは使いづらいと言うか決め所を...

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【日想】167:決めた事は変え難いので

 TRPGに限らない話なんですが、人間って一度「決めた」事を翻すのって凄く大変で、一度決めてしまったら大体の場合は多少の障害があっても「決めた」通りにしようとする傾向があるんですよね。  そういうのをTRPGに応用するとプレイヤーなりキャラクターなりに一度「選択」させてから後の障害を出していく、という形式で行くと最初から見えている障害よりも「決めた」方向性に行こうとする動きをしてくれるので誘導しやすいんですよね。  このあたり心理学的なテクニックになってくる部分なんですが、うまく使えると非常...