2022年 date

229:バランスを担保する視点も重要です。

TRPGでプレイヤーを長くやっていると平均的なキャラよりも尖ったキャラを好む傾向がある人がわりとおり、それ自体は悪い事ではないんですがそういう傾向のプレイヤーが集まってパーティを組むと予想外の部分が抜けていたりフォローができなかったりで困ってしまう場合がままあります。 平均的なキャラは尖っていない分突き抜けた活躍はできないですし貢献度も地味になりがちなんですが、本当にフォローが必要な時にそれをフォローできるのは平たい能力のキャラだという場合が多いので、まあパーティ人数や他キャラクターとの兼ね合いもありますが、あえて「平たい」キャラクターを作って地味に貢献度を稼ぐ事もまた大事な事だと思います……

228:伝わらない設定に意味はないのか

TRPGにおいて結構大きな問題として存在するのが、「伝わらない設定に意味があるのか」という着眼点です。 GMとして色々設定をしてプレイをして、その中でプレイヤーに伝わらなかった設定に意味があるのかと言うと伝わっていない時点で存在の意味がないんですが、GMの中に一つ明確な方向性として「その設定がある」上でのマスタリングとなるのでマスタリングをする上では意味があるんですよね。 同じようにプレイヤーの作った設定についても他プレイヤー、GMに伝わってなければ意味がないといえばないんですが、プレイングをする上では意味があるので伝わらない設定を作る意味はあるといえばあるんです。 ですが理想論で言え……

227:他日程に調整がつかない程の卓修羅は良くない

世の中卓修羅と呼ばれるスケジュールがセッションの予定でみっちりの人が結構いるんですが、卓修羅なのは自由の範囲なので良いんですが、今決まっているセッションが何らかの理由で順延・リスケジュールになった時に他日程で調整がつかない程スケジュールが過密なのはヘルス的に良くないですし今目の前にあるセッションが揺らいでしまう事になってしまうので気をつけた方が良いです。 週7日、休む日を2日入れて残り5日、そのうち4日を卓にして1日を調整用の遊びとして用意するくらいのスケジュール感が「みっちり」の限界だと思いますので、それを超える頻度で遊ぶ人はちょっと気をつけた方が良いと思います。

226:どちらが正しいかはわからない

TRPGにおいて「ロストが目に見えている選択肢だがそのキャラクターの個性を考えるとその選択肢しか選べない状況」というのがままあると思うんですが、これについては「避けろ」「ロストしろ」で意見が分かれるところだと思います。 個性を演じた上でロストするならそれで上等という考えはもちろんありですし、逆に「ロストする選択肢を選ばない理由をキャラから掘り起こす」という考え方も全然ありなので、プレイヤーが後悔しない方を選べばいいと思います。 ロストする選択肢を選んで心に傷を負うなら避けた方がいいですし、生き残って違和感を感じるならロストしたほうがいいですし、そこは持ち主であるプレイヤーの判断だと思うん……

225:PCが頭を下げたくないならプレイヤーが頭を下げるべきなので

TRPGにおいて孤高のキャラや絶対に折れないキャラなんかをやりたい場合、プレイヤーが意固地になってしまってプレイ環境が崩壊する可能性があるんですが、そうなる理由は「PCの分までプレイヤーが頭を下げる」事をしていないのが原因なので注意が必要です。 物語に置いて孤高のキャラ、折れないキャラはあり得るんですが、ゲームに置いてそれを実践したい場合キャラクターが寄与しない分プレイヤーが頭を下げて調整すべきで、キャラクターは頭を下げないのでプレイヤーも下げません、ではお話になりません。 結果的に孤高のキャラ・折れないキャラを実践したいのであれば普段よりもプレイヤーが気を配って配慮してうまく調整して実……

224:業界にお金を落とすのは間違いなく正しい事なので

長男がソード・ワールド2.5に激ハマりしてオンセを繰り返しており、そして私ともプレイしたいと言ってきているのです。 ソード・ワールド2.5は長男が3冊揃えているので読ませて貰えばいいんですが、覚悟表明として私も3冊購入しました。人によっては無駄金だと思われる使い方ですが、私は業界にお金を落とすのはいかなる場合にも正しい選択肢だと思っているので購入しました。 ポイントなのは「業界にお金を落とすのはいかなる場合にも正しい選択肢」だと言うだけで、そうでないのは間違った選択肢だと言っていない部分です。 FEARのガイドラインだと卓に1個システムがあれば遊んで貰って構わない、という感じですし、シ……

223:下げない失敗方法を押さえておくと便利です

TRPGにおいて判定は欠かせない要素で、そして判定を行う以上失敗は常につきものなので、キャラクターが行動をするにおいては必ず失敗の可能性がついて回ります。 しかし格好いいキャラクターをプレイしたい場合や絶対に失敗したくない行動というのもあるのは事実なので、判定結果とキャラクターの行動の整合性を取る必要があります。 その場合において「キャラクターを下げない失敗方法」という考え方があり、判定失敗イコール行動の失敗は覆りませんが、「傍らに人がいて技能を活かすチャンスがなかった」や「相手がギリギリで必死に避けた」というキャラクターを下げない、あるいは弱下げに留める失敗を演出する方法があります。 ……

222:お仕置きのセッションは良くないです

TRPGでキャンペーンをやっていると前のセッションで取り返しのつかない失敗をした時に「お仕置き」のセッションが設けられる場合があるんですが、私は基本的に賛成しないです。 セッションの失敗はそのセッションが失敗した事で罰されているのでそれ以上に罰する必要はなく、まあ「取り返す」セッションは必要かもしれませんがそれは再挑戦であってお仕置きではいけないと思うのです。 お仕置きセッションを設けられると次以降失敗を過剰に恐れて萎縮する可能性があるので本当におすすめではないので、ちょっと気をつけると良いと思います。

221:バランス良く遊びたいですね。

TRPGでは登場キャラクターみんなにスポットが当たるのが望ましいので、できるだけみんなにスポットが当たるように全員が配慮しながら行動するのが望ましいと思います。 プレイヤーが4人なら4行動に1回かっ飛ばす行動をして良いという事で、他にかっ飛ばす行動をしている人がいる時はちょっと控えるのが良いと思います。 もちろん遠慮なしにかっ飛ばし合う展開でもいいんですが自分がかっ飛ばす事にばかり意識を持っていかれると他の人を置いて行く結果になるのでちょっと要注意ですね。

220:セッションにおける驚きは不意打ちではいけない

TRPGのセッションにおいて発生する「驚き」は、基本的には「不意打ち」ではいけません。 基本的には「驚き」は「錯覚」であるべきで、知っていた、わかっていた設定が「思わなかった」回収をされて驚くのが良いのです。 提供された驚きが不意打ちだと「しらねーよ!」「わかんねーよ!」という感想になって損をさせられた気分にさせられますが、錯覚によるものだと「知っていた」「わかっていた」「でもそう回収されるとは」という思いになり大きな感情の動きをさせられるので良いのです。 もちろん不意打ちが100パーセント悪いわけではありませんが、毎回不意打ちばかりしているとプレイヤーが萎縮して良いプレイに繋がらなく……

219:流行らせたければあなたがやるしかないのです。

TRPGにはシステムの流行り廃りというのがどうしてもあって、今自分が気に入っているシステムが下火である事もままあると思います。 こういう時自分にできるのは「自分がそのシステムをプレイする」事だけで、自分がGMで布教する、人のGMに参加して盛り上げる、という地道な活動をする事で火を煽り下火だったものを大きく燃焼させる事ができるのです。 ただ黙って見ていても下火はそのままか消える運命なので、自分で直接煽る、仲間を増やす、人を巻き込んでいくのが大事だと思います。

218:一人・全員のためにどれだけリソースを割けるか

TRPGにおいてはプレイヤー・ゲームマスターはセッションのために寄与できるよう最大限の努力を払うべきなんですが、逆にプレイヤー・ゲームマスターがセッション貢献を考えるばかりに面白くなくなったり不機嫌になってしまっては失敗なので、セッションという全体のためにどれだけのリソースを割けるか、プレイヤー・ゲームマスターという個人のためにどれだけのリソースを割けるか、というのが大きなポイントになってきます。 ゲームマスターだけでなくプレイヤーも他プレイヤーが暇していないか注意しておくべきですし、自分が絶頂に楽しい時にも周囲に配慮するだけの余裕がほしいですよね。 もちろんゲームマスターも率先してリソ……

217:意図を確認し合う癖をつけると良いですよね。

TRPGをプレイする時、ソロプレイでない限りは必ず他にプレイヤーかゲームマスターがいると思うんですが、同席者に自分の意図が伝わっているか、同席者の意図を自分はつかめているか、常に確認をする癖を身につけておくと良いと思います。 慣れ親しんだ仲間での当意即妙のプレイも素晴らしいんですが、それができる間柄の人以外を相手に「いつもどおり」やってしまうと重大な意図のズレが発生する危険性があるので、ちょっと野暮ったくてもプレイヤーサイドで「こういう意図なんだけどいいかな?」「こういう意図かな?」というのは確認していく方が良いプレイになると思います。 お互い意図がつかめていると安心してプレイできますし……

216:「そんな人とは遊べない」という人とは遊べないのです

TRPGをするにおいてこだわりを強く持つ人が一定数いるんですが、「そんな人とは遊べない」と言い出す人がいます。 ポイントのお手玉が下手な人とは遊べない、戦闘の処理にもたつく人とは遊べない、ロールプレイが深くない人とは遊べない、など、いろいろな「そんな人」があるんですが、私は逆に「そんな人とは遊べない、という人とは遊べない」と思います。 上手く配慮するなり話し合うなりすれば解決する可能性がある事に対して「そんな人とは遊べない」と切り捨てる人については、私から歩み寄っても拒否されるのが目に見えているので、私もそういう人とは遊べないな、と思います。 「下手だなー」「駄目だなー」と思ったら上手……

215:他に興味を持つ事

これは実例なんですがここ2年間クトゥルフ神話TRPG(第6版)だけで遊んできた長男がファンタジーに興味を持ち始め、ソードワールド2.5を購入してきてキャラクターメイク・GMレスプレイをして今野良宅に応募して今まさに遊んでいるのです。 クトゥルフ神話TRPGが悪いという話ではなく同じ「料理」に興味を持ったのであれば和食だけでなく洋食やフレンチ・中華にも興味を持つと世界が広がるよ、という意味でジェイルインしていた環境から出てこれたのは素晴らしい事だと思いますし、マギカロギアにも興味があるようなのでもっと世界は広がると思っていて、他に興味を持つ事は大事だよね、と思います。 いつか野良宅で長男と……

214:回数でも深さでもなく思いだと思います。

TRPGを知る人は人それぞれにTRPGを愛していると思うのですが、愛の大きさはTRPGのプレイ回数でもプレイの深さでもなく、ただTRPGに対しても持っている思いの大きさだと思います。 年1回しかプレイしていなくても、1回のプレイでそこまで深く遊べなくても、「TRPGは楽しい」という思い、「TRPGが好きだ」という思いが大きければ愛は大きいと言っていいと思います。 愛の大きさは人と比べるものではありませんが(基本的に自分の中で他の要素と比べるために使うものです)、人の愛の大きさを見ているとたじろいでしまう場合があると思いますが、自分の思いは自分の思いでいいですし、好きなだけ愛して、そして「……

213:下げないマスタリングって良いですよね。

ゲームマスターというのはTRPGにおいて行動の成否を判定する存在なんですが、行動の成否をうまく「下げない」で裁定できるといいですよね。 例えば成功ならば「成功だ」だけでなく「うまく相手の隙を突いて相手の財布を抜き取れた」だったり、失敗ならば「失敗だ」ではなく「相手が常に注意を払っておりスリをする隙が見つからなかったのであきらめた」くらい言えると行動の成功で上がり失敗では下がらないのでプレイヤーのテンションを張ったままで行けるので良いと思います。 こういう細かい部分で「下げない」事ができるとプレイ環境が非常に良くなるので良いと思います。

212:上手いは配慮の結果だと思うのです

TRPGにおいて上手い下手がないというのは詭弁で上手い下手は事実としてあると思います。 しかし上手い下手というのは相対概念ですし、人より上手いのが必ず良いのかと言うと「TRPGのプレイにおいては良い」かも知れませんがそれを超えて「人付き合いとしては悪い」みたいな話に炎上したりするので必ず上手いを追求するのが良いかと言うとどうかと思う部分もあります。 私は個人的に思うのは、TRPGの上手さは人への配慮の結果であるべきだと思っていて、怒涛で圧巻のロールプレイを披露しても他のプレイヤーを1時間黙らせる結果になったのであればそれは上手いのではないと思うんですよね。 もっと人に配慮してトスを上げ……

211:アドリブ能力は今や必須ではないので

ちょっと過激な書き方になっているんですが、当代のTRPGにおいてゲームマスターにアドリブ能力が必須であるかと言うと、今や答えはノーなんですよね。 GMが用意していなかった展開に差し掛かろうとした時、とっさの判断でアドリブをしてつなぐ方法は大いに良い方法ではあるんですが、それができなければGMをすべきではないという能力ではなくなっています。 とっさの判断でアドリブができない状況であればそれをプレイヤーに打ち明けて違う展開を提案してもらう、という「ぶっちゃけ」が今は許される時代になっており、それは甘えでもなんでもなく「できないかもしれない事に対して無理をしない」という「普通の事」として受け入……

210:ニーズがあるのであれば合わないシステムを選んだっていいんです

基本的に炎上覚悟で書くんですが、今TRPGというとクトゥルフ神話TRPGが旬というか、ずっとクトゥルフ神話TRPGのターンという状態なんですが、「このシナリオをするのにクトゥルフ神話TRPGでいいの?」というシナリオを組んでくる人がいますよね。 これ、基本的には何かシナリオを作るにおいてシステムのレパートリーがあるのであれば「そのシナリオに向いているシステムを選んだ方がいい」ですよ、というお話なんですが、逆に言えばシステムのレパートリーがクトゥルフ神話TRPGしかなければそれでシナリオを組むしかないので思いついたネタが何であれクトゥルフ神話TRPGでやるしかないのです。 もちろん「他に向……

209:TRPGはGMの脳内当てクイズの一面は確実にあるのですが

よくTRPGについて、「セッションはゲームマスターの脳内当てクイズじゃない」という話が出る事があるんですが、これはそうでもありそうでなくもあり、脳内当てクイズな一面もあるけれども脳内当てクイズに終始してはいけない、というバランスのものなので、そういう意見についてはイエスでもノーでもないスタンスで立たないと行けないのかな、と思います。 どういう意味かと言うと、シナリオの導入から終盤までゲームマスターにはゲームマスターの思惑があり、それにある程度従ってプレイヤーもプレイしている部分は否めないと思うのです。逆に思惑の逆張りを延々行うのは嫌がらせですしプレイの仕方としては正しくないので、ある程度に……

208:ハンドアウト性はモチベートの外付け方法なので

今存在するTRPGの種別の中に「ハンドアウト制」を導入しているシステムがいくつもあり、その制度を正式に導入していないシステムでもゲームマスターの権限でハンドアウトを配布して実質ハンドアウト制にしている場合があり、ハンドアウト制は結構浸透している遊び方のひとつなのではないかと思います。 ただ逆にハンドアウト制を嫌う人もいて、特に経験則で言うとTRPG歴が長い人ほどハンドアウトを嫌う傾向があるように思うんですが(あくまで私の周囲の環境を観測した範囲では、というお話ではあるんですが)、ハンドアウト制とはそうでないシステムに比べて「キャラクターのモチベートを外付けする」という意味で大きなギミックな……

207:TRPG歴は調和の上手さを担保しないので

TRPGにおいて相手にTRPG歴を尋ねる場合がままあると思うんですが、私はどちらかと言うと聞かれた場合に素直に答えるとマウントを取っている結果になりがちなので「歴はそれなりなんですが最近のTRPGには詳しくないので教えて下さい」という感じにしています。 TRPG歴ってどれくらい前からTRPGをやっているかという意味でしかないので、それが長いイコール上手いというわけではないですし、一つの環境で蛸壺の中で延々とプレイしていただけの人の可能性だったり、逆に環境を転々としてどこにもいつけなくて結局誰とも融和できない人の可能性もあるので、歴があるイコール調和の上手さを表すわけではないので注意が必要だ……

206:TRPGは接待です

「GMは接待じゃないのでルールを駆使してプレイヤーを苦しめて良い」という判断をする人がいますが、それは大きな間違いです。 接待というのは国語辞典で言うと「もてなすこと」を指すので、GMとプレイヤーの関係は互いに気を使ってゲームの成立に寄与する関係であり、その意味でいうとTRPGは接待のゲームで互いにGMとプレイヤーもプレイヤー同士も互いに気を使い「接待する」ものなので、「GMは接待じゃない」という言葉は「GMはTRPGじゃない」と同じ意味なので正しくないと言えます。 GMが楽しんではいけないという事ではなく、「お互いがお互いを楽しませる」なかで「自分も楽しむ」のが正しいあり方だと言えるの……

205:セッションの最小単位は

オフラインセッションでは一定時間を拘束して遊ぶのが一般的なのであまりないんですが、オンラインセッションだと集まれる時間を調整して1時間でもプレイを進めたいニーズがあったりするので、オンセの場合セッションを凄く刻む事があると思います。 もちろんセッションを刻むのが悪だというつもりはないんですが、とにかく集まるニーズだけでセッションを進めてしまうと、1回集まりに参加したのに1回も行為判定をしないで終わってしまう会合が発生したりしてしまい、それは流石に刻み過ぎなのです。 セッションとしての最小単位は「全員は1回は判定する時間を確保する事」とするのが妥当で、戦闘ならば1ラウンドは回せるだけの時間……

204:正しさは楽しさを担保するものではないので

TRPGにおいてはルールブックがあるので基本的にはすべてルールブックに従って処理すべきなんですが、ルールブックの正しさは楽しさを確実に保証するものではないので、場合によってはルールブックのルールを適用すると楽しくない結果になる場合があるので注意が必要です。 TRPGはスポーツではないのでルール遵守よりも楽しさを優先すべきゲームなので、ルールブックを網羅して重箱の隅をつついて楽しむ遊び方は正しいとは言い難く、もっとおおらかに「ちゃんと遊べる」事を優先すべきですよね。 もちろん楽しさを最優先するゴールデンルールがあるシステムはゴールデンルールに従って処理していけばいいんですが、ゴールデンルー……

203:プレイに寄与しない演技は必要ないので

TRPGにおいてはPlayであるところの演技要素は結構重要なんですが、演技を重要視しすぎた結果シナリオに貢献できない・ゲームに寄与できない結果になると本末転倒で、プレイに寄与しない演技はTRPGでは必要ないのです。 というかキャラクター描写があるメディアはすべてキャラクターの要素がメディアの構成に寄与するようになっていて、寄与しない部分はカットされる運命なのです。もちろんTRPGも一緒です。 キャラクターが一晩悩む結果になったとしてもプレイヤーは「一晩悩んだ上でAをします」と宣言すればよく実プレイで一晩悩む必要はないのです。 このあたり茶番ならいいんですが本気で悩む人は一歩俯瞰して構成……


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