如月翔也 12th page

【日想】044:システムの深化によってもたらされるもの

TRPGも気づけば結構歴史の古い遊びになってきており、歴史の中でシステムも独自の進化と深化を遂げて、初代のTRPGに比べると今のTRPGシステムは随分変わってきているといえます。 その深化のなかで例えばゲームマスターの負担が減ったり、プレイヤーのプレイアビリティが上がったりして、TRPGという遊びについて「一面を楽しむために必要なコストが下がっている」と言えると思います。 そして必要なコストが下がる分、ギミックに凝ったゲームにしたり、演技に特化したりという余裕が生まれ、より「楽しく遊ぶためのきっかけが増えている」んじゃないかなと思うんですよね。 そういう意味でシステムの進化・深化でもた……

艦これRPGリプレイ:『近海警備 輸送船団襲撃を阻止せよ!』をアップロードしました。

TRPG.Gigafreaksのトップからのリンクで艦これRPGリプレイ:『近海警備輸送船団襲撃を阻止せよ!』(GM:◎級さん) を作成しました。 とても楽しいセッションだったので、実際のプレイの雰囲気や楽しさが伝わってくれればいいな、と思います。 ご感想なども頂ければ幸いです。

ダブルクロス3rdリプレイ:『夜を駆ける』をアップロードしました。

TRPG.GigafreaksのトップからのリンクでDX3rdリプレイ:『夜を駆ける』(GM:ぬえさん)を作成しました。 2014年10月17日にどどんとふを使ってプレイしたダブルクロス3rdのリプレイです。 とても楽しいセッションだったので、実際のプレイの雰囲気や楽しさが伝わってくれればいいな、と思います。 ご感想なども頂ければ幸いです。

艦これRPGリプレイ『無題』アップロードしました。

TRPG.Gigafreaksのトップからのリンクで艦これRPGリプレイ『無題』(GM:わっふるさん)を作成しました。 2014年10月7日にどどんとふを使ってプレイした艦これRPGのリプレイです。 GM参加者共に初心者だったので幾つか穴のある記載もありますが、実際のプレイの雰囲気や楽しさが伝わってくれればいいな、と思います。 ご感想なども頂ければ幸いです。

【日想】043:【長文注意】シナリオ作成考

TRPGのシナリオを作るにあたって、自分が考える注意点やどうすれば良いシナリオになるかという点について考えてみました。 ネタ自体はTwitterで垂れ流しにした文章が元になるのでもうご覧になった方もいらっしゃるかとは思いますがかなりの加筆修正を加えていますので、よろしければ御覧下さい。 TRPGのシナリオを作成するにあたって、今回は 1)シナリオにおいて解決すべき最終目標を設定する 2)最終目標に到達するために解決すべき障害を設定する 3)クライマックスを設定する 4)シナリオの導入を設定する という形式で作成する事を想定します。 では、4つの項目を順に説明していきます。 1)シナリ……

【日想】042:ワガママかも知れませんが

プレイヤー参加している時に、情報が錯綜した結果スタックを起こし、プレイヤー間で何分作戦会議をしても全く進展がなく、結果として「じゃあ正面から行きましょう」という結論になってしまう事が多々有ります。 主に情報の受け取り方の違いや、まだ情報量が足りない時に多々起きる事象なんですが、GMサイドは何もせずに待っているという事もよくあります。 そうなってしまうと「正面突破」という実に芸のない結果になり、そしてGM側の腹づもりでは正面突破を望んでいない事が重なってシナリオの進行だったりセッションの満足度が足りなくなってしまったりという事がままあるように思います。 私がGMサイドの時は5分くらい紛糾……

【日想】041:やっぱりキャンペーンの運用って難しいですよね。

オンセにしろオフセにしろ、キャンペーンの運営って難しいですよね。 まずプレイヤーの大半が都合のつく日程を組むのが非常に難しいですし、都合つけるのに時間をかけてしまうと前回セッションの内容を忘れてしまうので伏線だったりNPCだったりを綺麗サッパリ忘れられてしまう事もありますし。 学生時代は周囲も皆土日を空けて、あるいは特定の曜日に全員が集まって遊ぶ事ができるのですが、社会人になってしまうとそもそも休日がバラバラだったり仕事の都合で休日出勤になってしまったり、年齢的な問題で身内の不幸が連発したりもするので人を集めるというスタート部分で派手にコケる事がありえます。 そういう意味では社会人がG……

告知:どどんとふサーバーの運用変更開始とバージョンアップについて

事後になりますが「どどんとふ如月翔也<<公開>>サーバー」についてのご連絡です。 (1)サーバーのデータ保存期間を1ヶ月に短縮する運用が8月から開始されておりました。 無作為に決めた日程で、最終更新日付が「その日-1ヶ月」以前の部屋を削除しています。 部屋の削除を回避されたい場合、部屋の最終更新日付さえ変わっていれば問題ないので、1ヶ月に1回はログインして頂く事をお勧めいたします。 (2)どどんとふのバージョンを「1.42.00」にバージョンアップしています。 新システム、新機能に対応しておりますので、色々お試し頂ければ幸いです。 (3)バージョンアップにより、接続時にエラーが出……

どどんとふ「如月翔也公開サーバー」規約変更のお知らせ

現在お使いいただいてる「どどんとふ如月翔也サーバー」ですが、使っていない部屋が多くなってきていることから、利用規約を変更いたします。 変更点は「最終更新日が3ヶ月以上前の部屋を削除します」から「最終更新日が1ヶ月移譲前の部屋を削除します」という部分です。 最終変更日だけで判断していますので、実際に使っていなくても1ヶ月以内に部屋にログインして頂ければ問題なくお使いいただく事が可能です。 より多くの皆さんにサーバーを使って頂くための変更ですので、快くご了承頂けますようお願い申し上げます。 なお、変更後の運用開始は2013年8月を予定していますが、それよりも先に開始する可能性もありますの……

ロリポップ!さんへの「どどんとふ」インストールOK

どどんとふの設置についてロリポップ!さんに確認をとった所、問題無いとの判断を頂きましたので返答のメール内容を共有します。 ●●様 この度はお問い合わせいただき、誠にありがとうございます。 カスタマーサービス谷本よりご案内いたします。 現状、ロリポップ!レンタルサーバーでは サーバーに著しい負荷など、 サーバーの動作を脅かす危険性のあるCGIの設置を お断りしております。 ■禁止事項/お申込み–ロリポップ! http://lolipop.……

どどんとふ「如月翔也公開サーバー」公開のお知らせ

暫く前から暫定運用していた「どどんとふ」の野良サーバーですが、それほど負荷が高くない事と、何より自分で使って行きたいと思いましたので、思い切って「正式公開」する事します。 みなさんもご自由にお使い下さい。 【如月翔也の公開サーバー】 https://trpg.gigafreaks.com/dodontof/DodontoF.swf なお、正式公開にしたがって以下ルールを追加しましたのでご注意下さい(どどんとふトップにも記載しています)。 ・最終更新日が1ヶ月以上前の部屋は消します。 ・消すのは手作業なのでいつ消えるかわかりません。 ・消えるのが嫌なら1ヶ月以内に1回部屋にログインして下さい。 ……

【日想】040:公式NPCについて

色々なTRPGのシステムやサプリで「公式NPC」が設定されていますが、これはシナリオフックとして非常に便利ですね。 ただの依頼系セッションでも公式NPCからの依頼とすれば雰囲気が出やすいですし、黒幕系を出す時にでも更にその裏に公式NPCの影を匂わせると雰囲気が出やすいので、大変便利だと思います。 そんな事を言っている私は公式NPCはゲームに出さない方です。 なぜかと言うと、同じ公式NPCに対して各プレイヤーで認識が違う可能性がある事と、プレイヤーによっては公式NPCが怪我したり死んだりするのを嫌う人がいるからです。 それを考えると、普通にNPCを出して、そのNPCの個性をロールプレイ……

【日想】039:Munchkin is dead?

ふと思った事を書いてみます。 最近のシステムは戦闘時のオプションを選択して購入する形式のシステムが多いので、逆にマンチキンと呼ばれるプレイヤーはいなくなってきたんじゃないかな、と思います。 (あくまで誇大妄想ですが……) どういうことかというと、昔マンチキンと呼ばれたキャラクター作成傾向が、今では当たり前になってきているのではないかと思うんですね。 そういう意味で、システムがマンチキン寄りになってきたので、「マンチキンが当たり前」=「あえてマンチキンと呼ぶ必要がない」という方向に進んでいるのではないかと考えたりしてます。 まあ、あくまで和マンチの話で、洋マンチは発生しうるんですけどね……

【日想】038:バレるネタ取りは避けて欲しいです。

※あくまで個人的な感想です※ TRPGではシナリオ作り・セッションのハンドリングとGMさんに色々な負担がかかっているので、普段はできるだけGMさんの意図を汲むように、できるだけGMフレンドリーにプレイしているつもりなんですが、GMさんには一つだけ勘弁して欲しい事があります。 シナリオのネタを何かから拾ってくるのはいいんですが、特にファンタジー小説からネタを拾ってきてひねりもなくそのまま提供するのは勘弁して欲しいです。 無論、ネタが読めてもそれをバラしたりはしないですし、普通にPCとして行動宣言はするんですが、どうしても「シナリオを楽しむ」というよりは「このネタをどうヒネって来るか」に思考……

【日想】037:ダイスと口プロレス

物凄くぶっちゃけた話なんですが、自分がTRPGをプレイしていて楽しいな、と思う事って、「ダイスを振る」事と「より良い結果を得るべく他PCを巻き込んでGMと口プロレスする」事だと気づきました。 ロールプレイも情報収集も全ては後に来る「何かの判定」でより良い修正を得てダイスロールに望むべくやっている事だったりするんですね。 (そういう意味ではただのマンチだと思いますが) ただ、自分が何を楽しむ人かをわかっていると、他プレイヤーとかけあいながら「自分の楽しみ」をそれなりに拾っていける(他プレイヤーやGMに迷惑をかけない程度で)ので便利だな、と思います。 また、その考えを応用して他プレイヤーが……

【日想】036:システムの選び方

ふと思ったのですが、最近のTRPGは色々と特殊な設定があったり遊び方に推奨のプレイスタイルがあったりと幅が広がって来ていますので、TRPGシステムを購入する際には「それが自分にあっているか」を十分に吟味する必要がありそうです。 では、どうやって吟味するかというと、これはもう口コミの力を信じるしかないと思います。 例えばTRPG同好の士が集まっているSNSやコミュニティでの評判を見るですとか、Amazonなどで情報を収集するですとか、リプレイが発行されているものであればシステムを購入する前にリプレイを読んでみるなど、兎に角事前に情報を収集する事が良いのではないでしょうか。 無論、出ている……

【日想】035:D100下方ロールについて思う事。

ケイオシアムベーシックなどで良くお目にかかる「D100」ロールですが、成功率が直感的にわかってとても便利ですが、「対抗ロール」という概念を入れるととても面倒臭くなります。 <対抗ロールの方法> ・互いが1回だけロールする (引き分けが大多数になる) ・互いがロールをして、片方が失敗するまで続ける (何度もダイスを振るので面倒) ・成功率からダイス目を引いて「成功度」を出して比べる (2桁の引き算なので暗算が大変) ・成功した場合、ダイス目を2D9(0は0として扱う)で足して「成功度」を出して比べる (下方ロールなのにダイス目は大きくないといけないので分かり辛い) ここで思いついたん……

【日想】034:リドルの難点

あくまで主観的な話ですが、TRPGをプレイしていて「リドル(謎かけ)」に出会う機会が減った気がします。 (もちろん私の周囲だけという話なので全日本的にどうこうと言う話ではないです) なんで減ったんだろうという事を考えてみると、リドルには結構色々な問題があるな、と思いましたので、今日はリドルを取り上げてみようと思います。 リドルの難点を挙げると、以下のようなものが挙げられます。 ・答えられないと詰む場合が多い。 ・答えを導き出すまでに時間がかかりすぎる事がある。 ・一瞬で答えを出されてしまい、プレイ時間が短くなる事がある。 ・PCの知恵ではなく、プレイヤーの知恵が求められる。 こう見てみ……

【日想】033:ポイント管理もほどほどに。

TRPGをプレイしていると、たまにMPやヒーローポイントを温存しすぎてシナリオの最後まで何もせずにいるプレイヤーさんに出会う事があります。 まあ、どんなプレイをしようと同席者に過ぎない自分には指図できる事でもないんですが、そういうプレイヤーさんを見ると「勿体ないなぁ」と思う事が多々あります。 MPにしろヒーローポイントにしろ、ゲームに参加するための資産に過ぎず、ある程度ポイントを使う事でゲームに積極的に参加できる訳ですから、逆に言えば資産の溜め込み過ぎはゲームに参加していないのと同じ意味になってしまうからです。 無論、シナリオの明らかに序盤でMPもヒーローポイントも使い切る勢いでプレイ……

【日想】032:旭山動物園に思うシナリオ順路

本日長男・次男・嫁・義父を連れて旭山動物園に行ってきました。 旭山動物園は動物園なので、順路とかはないんですが、マップを良く見て見に行きたい動物や見に行きたいイベントを探してみると、なんとなくですがちゃんと一本道になっていて、順路通りに見にいくと良い所を全部見られるようになっているように思います。 これを見て思ったんですが、シナリオの作り方も旭山動物園に習ってみるのが良い気がします。 一本道ではなく、ある程度PC達が自由にできる余裕があって、その上で気がついたらある程度の順路を踏んでいた、という形にシナリオがまとまってくれると、「押し付けがましさ」があまりなく、プレイヤー達にも自由を感……

【日想】031:ロールプレイのしすぎは苦手かも知れません。

※あくまで如月翔也の趣味嗜好の話になりますので、不快な思いをされる方もいらっしゃるかも知れません。先にお詫びします※ あくまで個人的な趣味嗜好の話ですが、いわゆる「ロールプレイ」のしすぎはあまり得意ではないです。 「しすぎ」と言うのはもう少し詳しく言うと、「シナリオの進行に関わらないロールプレイを延々とする」状況を指しています。 例えばNPCとの交渉で、交渉の成否がシナリオの進行に明らかに関わっている場合、交渉を成功させようとロールプレイを延々とするのは自分的にはセーフというか断然アリなのですが、日常シーンやプレイヤー対プレイヤーのロールプレイが延々と繰り広げられているとダレてしまいます……

【日想】030:セッション中に休憩が欲しいです。

※いつもの事ですが、あくまで個人的な主観です。※ TRPGってほぼ一日使ってプレイする事が多いと思うんですが、セッション中、時々途中休憩が欲しくなります。 個人的にタバコを吸うという理由もあるのですが、禁煙中でもセッション中の途中休憩が欲しいな、と思っていたので、ちょっとここで書かせて貰おうと思います。 人間、一つの事に集中できるのは45分~90分くらいが限界だと言われています。 実際にゲームを開始してから2時間くらい経つと、セッションに対する集中力が削がれるというか、明らかに「サエていないな」という状態になる事が多いように思うので、上記の説は結構当たっているように思います。 せっか……

【日想】029:ロールプレイで走られた時。

TRPGをやっている時、希に1プレイヤーがGMを独占してしまい、他のプレイヤーが暇になってしまう時があります。 そういう時、GMもプレイヤーも熱心にプレイしているので、他プレイヤーが嘴を挟むのが難しい場合も多々あると思います。 こういう場合、大体はロールプレイでキャラクターが突っ走っている所である事が多いと思いますので、自分もロールプレイ面で走っているキャラクターの援護に回れるように参加したい所ですね。 下手に嘴を差し込むよりも、今走っているプレイヤーの援護に回ってシーン自体を進行させてしまう方が、ただ黙って見ているよりも進行が早いですし、少しでも自分たちの参加できるチャンスを作る事が……

【日想】028:TRPGって何歳からですかね(家族自慢)。

実は私の家、嫁もTRPGプレイヤーです。 ついでに息子2人(5歳・1才半)も現段階でアナログゲームに染めていまして、最終的には家の中でTRPGをプレイできる環境を作る事が将来の夢です。 そこで思うんですが、TRPGを初めて体験するのって、何才くらいが適当なんでしょうか? 5歳の息子は1プレイ30分前後のアナログゲームであれば集中力が持ちますが、1時間以上のゲームになると集中力が持たない様子です。 ある程度集中力が持つようになったらTRPGにも挑戦して貰おうと思っていますが、TRPGの初プレイとしては何才くらいが妥当なのかという点で考え込んでしまいます。 自分は小学校2年生の時にT&……

【日想】027:「楽しい」と「面白い」

JJFさんの日記を読んで触発されましたので、今回は「楽しい」と「面白い」の違いを考えてみようと思います。 JJFさんの日記:「楽しい」と「面白い」 https://trpgsns.jp/openpne/web/diary/1363?comment_count=9(TRPGSNS参加者しか確認できません) 「楽しい」と「面白い」の違いについては、辞書的に色々調べる事もできるんですが、あえて自分の感覚で書くとこうなります。 ・楽しい:感覚的な物。何かに参加した時に覚える感覚。 ・面白い:知的な物。一歩引いて見た時に感じる知的好奇心。 「楽しい」はあくまで感覚的な物になりますので、何かに参加……

【日想】026:セッションにおける最大幸福

TRPGについて日想を書いていますが、そろそろ慢性的なネタ切れに死にそうになってきました。 今日は以前の日想で取り上げたセッションの成功要素の一つ、「参加者の最大幸福」について掘り下げて考えてみようと思います。 「参加者の最小不幸」についてはダイス目次第で酷い事になりかねないので、「最大幸福」の方が取り上げやすいと思ったからです。 さて、「参加者の最大幸福」ですが、これは単純に言うとGMを含めたプレイヤー全員がそれなりに楽しむ事を指します。 この「それなり」というのは、個々人の楽しみが最大値に近く、かつ他プレイヤーの満足度を下げない状態をさすと考えて差し支えないでしょう。 そうなる……

【日想】025:自分(達)を語る言葉を持とう。

みなさんはどんな感じでTRPGを楽しんでいらっしゃいますか? データを重視している、積極的にロールプレイングをしている、乗りが良ければ多少のギャグキャラはOKとしているなど、色々な「こんな感じで楽しんでいる」というスタイルがあると思います。 逆に、特に深く考えなければ「いや、普通に楽しんでますよ?」という答えになるかも知れません。 今回は、このなかで一番玉虫色の「普通に」という言葉の怖さについて書いてみたいと思います。 <如月翔也の個人的トラウマ> ・「普通のソードワールド」と言われてプレイしたらほぼシミュレーションゲームだった。 ・「普通のソードワールド」と言われてプレイしたらほぼ即……

【日想】024:異種族のメンタリティ

TRPGでファンタジー物を遊ぶとき、よくエルフやドワーフなどの異種族をプレイする機会があると思います。 私は個人的にデータ優先主義のプレイヤーなのですが、できるだけキャラクターの役割・個性についても演じたいと思っていますが、異種族をプレイするのは難しいなぁ、と思う事が多々あります。 それは、エルフやドワーフのメンタリティがどうなっているかの参考資料があまりにも少ないためです。 エルフ・ドワーフはJ.R.Rトールキンの「指輪物語」(ホビットの冒険にも出てきますが)に出てくるエルフ・ドワーフをモチーフにした種族と言えると思いますが、指輪物語の内容だけではキャラクターのメンタリティは把握でき……

【日想】023:機会平等に注意を払おう。

TRPGにおいて、各プレイヤーは平等に活躍できるのが理想だと思うんですが、実際にセッションをしていると「結果的に平等にはならない」のが当然だと思います。 結果的に平等にならないのはランダムを使うゲームである以上仕方がない事なので、GM及び各プレイヤーは「結果平等」ではなく、「活躍する機会が平等にある」かどうかに注意を払うべきかも知れません。 古いTRPGシステムだとプレイヤーの選んだクラスによっては「どういう場面でしか活躍できない」という縛りが発生するものもありますので、そのために「活躍できる場面」をシナリオや行動に織り込む必要があるのではないでしょうか。 逆に新しいシステムだとどんな……

【日想】022:セッションの成功ってなんだ。

※相変わらず「個人的な意見」です※ 昨日の日想で「TRPGのセッションはセッションの成功を第一義に考えようよ」という内容で日記をあげたので、今日は「セッションの成功」とは何かを考えてみます。 そもそもTRPGのセッション前に「今回のセッションは何を目標にします」というコンセンサスがとれていれば、そのコンセンサスを達成できれば成功という訳ですが、TRPGのセッション前に「セッションのコンセンサス」をとるという話はあまり聞いた事がありません。 (これからは自分がGMする時はコンセンサスとってみようと思います) では、事前にコンセンサスをとらなかった場合の「セッションの成功」って何か、という事……

【日想】021:<暴論注意>TRPGのプレイングについて

※今回の日想は個人的な意見の側面が強く、読まれる方によっては不快感を感じる可能性があります。先にお詫び申し上げます。※ あくまで個人的な意見なんですけど、TRPGをプレイする時のプレイヤーの目標は「セッションの成功」を主眼にすべきであって、それ以外(最強キャラ作成・ギャグキャラの実現・ルール記憶能力の発露)であってはいけないのではないかと思います。 全ては程度問題になってしまうとは思うのですが、「セッションの成功」に関わらない部分についてはあくまで「ついで」の楽しみであって、それは「セッションの成功」を達成できる状況を確保して初めて楽しめばいいのではないかと思うんですね。 逆に言うと、「……

【日想】020:TRPGべからず集

はるか昔(10年位前)に書いたネタを発掘しましたので、さわりだけご紹介します。 TRPGで「すべからず」と思う内容についてです。 <TRPGべからず集> 1.プレイ中に寝るべからず 2.無駄話をし続けるべからず 3.和マンチすべからず 4.重箱の隅つつくべからず 5.現実の人間関係持ち込むべからず 6.女性プレイヤーに手を出すべからず 7.他の事に熱中すべからず 8.内輪ネタを多用すべからず 9.マニアネタを使うべからず 10.チャチャ入れるべからず まあ、全て程度問題だとは思うんですが、やりすぎると迷惑になるあたりをピックアップしてみました。 参考URL(基本的にネタしか書いてません)……

【日想】019:<暴論注意>アクチュアル戦闘メインは苦手です

※本日の日想は暴論というか、個人的主観があまりにも強いので、読んだ方に不快感・嫌悪感を抱かせる可能性があります。先にお詫び申し上げます※ 私は個人的にアクチュアル戦闘自体は物凄く好きなんですが(上手くはないです。どっちかというと下手の横好き)、シナリオの8割がアクチュアル戦闘だとか、ダンジョンに入った瞬間からアクチュアル戦闘システムで移動・行動を管理するセッションだと萎えます。 なぜ萎えるかを考えてみると、シミュレーション部分に特化しすぎていて「TRPGじゃない」と感じてしまうからだという事に気づきました。 TRPGは色々な要素が絡み合ってTRPGというものを作り上げていると思うのですが……

【日想】018:ロールプレイ(クラス/役割演技)

TRPGでプレイヤーがする「演技」には役割を演技するロールプレイと個性を演技するキャラクタープレイがあると思いますが、今日はロールプレイを取り上げてみようと思います。 (ロールプレイ・キャラクタープレイについては馬場秀和さんのコラムに詳しいです) 参考URL: http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/ ロールプレイは基本的にキャラクターに任された役割(クラス:戦士・盗賊・司祭・魔法使い・e.t.c.)を演技する事を指しますが、その他に「パーティ内で割り振られた役割」を演技する事も含めてしまっていいように思います。 例えば交渉の窓口係、トラブルメイカ……

【日想】017:リーダーのお仕事

TRPGをやっていると、パーティのリーダーだったりサークルのリーダーだったり、とにかくリーダーと名の付く人と接する機会が多くなるかと思います。 (我ながら酷い書き出しだと思っております……) パーティなりサークルなり、もしくは社会上でのリーダーと言う者を見てきて思うのが、「リーダーの仕事は決める事と、決めた事を守らせる事だよなぁ」という事です。 何か物事が起こった時に、それに対して「どうするのか」を決め、それを守らせる事がリーダーの究極的なお仕事のような気がします。 逆に言えば、皆が従ってくれるのであれば決め方は論理思考でも占いでもなんでもいいという事になるんですが、普通は論理的じゃな……

【日想】016:TRPGは「過程を楽しむ遊び」の側面がある。

私はワリとアナログゲームを遊ぶ方なんですが、他のアナログゲームとTRPGの間で結構大きいな、と思う差異の部分に、「TRPGは過程を楽しむ遊びである」という一面があります。 無論、アナログゲームでもプレイする過程を楽しむ物なんですが、アナログゲームは最終的に勝ち負けがあり、それにこだわるからこそ過程が楽しい、という物だと思うんです。 それに比べ、TRPGはセッション開始直後にゲーム終了の条件が明示されていない事が多く、手探りでシナリオの中核を探って行き、なんとかそれを達成しようとする、というあたりに大きな違いがあるのではないかと考えています。 普通のアナログゲームでは1ゲームで「負け」て……

【日想】015:ヒーローポイントの使い方

「ヒーローポイント」的な物が設定されているTRPGシステムもわりと数多くあると思いますが、「ヒーローポイント」について大雑把に考えても2つの種別に分ける事ができると思います。 <ヒーローポイントの種別> 1.使用するのに代償がない 使用回数制限くらいの制限しかなく、使っても使わなくても代償がないので1セッションで限界まで使うのがお得なヒーローポイント 2.使用するのに代償がある 使用する事でのちの成長に影響がでるなどの代償があり、使いすぎるとのちの行動や成長に支障を来すことがあるヒーローポイント アリアンロッドのフェイトなどは1.に該当しますし、GURPS妖魔夜行の未使用CP・天羅万象……

【日想】014:上手いな、と思えるプレイヤー

色々なゲームをしていると、上手いな、と思えるプレイヤーさんにも結構共通点があるような気がします。 簡単にまとめるとこんな感じのプレイヤーさんは「上手いな」と感じます。 ・シナリオの進行に寄与できる ・キャラクターの言動に一貫性がある ・他プレイヤーのプレイに上手く付き合う事が出来る ・他プレイヤーにない視点をうまくつつく事ができる 主にフォーマルなプレイをする時には上記の特徴があるプレイヤーさんがいると助かりますし、「上手いな」と思います。 もちろんカジュアルにプレイする際には「言動が奇天烈で面白い人」や「プレイヤー本人が既に楽しい人」など、もっと色々な意味で「上手いな」と思う人がいま……

【日想】013:上手いな、と思えるGM

色々なゲームでプレイヤーとして参加してみて、「上手いな」と思うGMさんって結構共通点があるように思います。 簡単にまとめるとこんな感じのマスターは「上手いな」と思います。 ・シナリオの内容、展開が面白く、しかも納得がいく物である ・キャラクターの行動を、納得できるように判定する ・プレイヤーの扱いを心得ている ・誘導や修正を「気付かれずに」行える いわゆる「セッションの進行が上手い」というマスターさんは「上手いな」と思えるように感じます。 もちろんプレイヤーといっても一緒にセッションを行う仲間ですからある程度GMの手助けになるよう行動しますが、上手いマスターさんが相手だと「手助けになる……

【日想】012:報酬の与え方について

TRPGのセッションの終わりには「報酬」が待っている事が大多数だと思います。 プレイヤーとしては頑張ってセッションを終わらせたところですから、できるだけ多くの「報酬」を欲しいと思うものではないでしょうか。 しかし、システムにもよりますが、「経験値」や「PCへの金銭的報酬」については「与えすぎ」でも「与えなさすぎ」でも結構な問題になってしまうものだと思います。 報酬を与えすぎた場合、レベルが上がる速度が早くなりすぎてシステムを十分に楽しめなかったり、アイテム欄の最強武器・防具をあっという間に買い揃えてしまった結果戦闘から緊迫感がなくなったりします。 報酬を与えなさすぎた場合、いつまで経……

【TRPGな話】ジャイアントキリングなTRPG

システムとしてジャイアントキリングをメインにするのは難しいと思うんだけども、サプリメントとしてなら充分イケる気がする。 マスターなしのプレイヤー数人で村を守るシステムで、ダイスでどんなモンスターが現れるかを決め、ダイスで相手がどんな行動をするかを決める(移動とかは相手の頭が悪いから兎に角直線で動く)。 敵の撤退条件(HPとかターン数とか)を満たすまで兎に角延々と戦い、上手く倒せたらランダムで宝物ゲット。 意外とイケそうっていうか、上手くバランスが取れればGMレスプレイができる良い仕組みになるんじゃないだろうか。

【日想】011:交渉能力・技能の存在

TRPGのシステムの中で、キャラクターの能力や技能として「交渉」が設定されている物がありますが、「能力・技能」として「交渉」を取り上げるのは結構難しい気がします。 ルール通りに全ての交渉にロールを行わせるとロールプレイ・キャラプレイの出番かなくなりますし、全部口プロレスで処理すると「交渉能力・技術」ではなくプレイヤーの口の上手さが重要になってしまう訳ですから。 そんな訳で、「交渉能力・技能」ってどう考えるべきかについて、昔考えた結果、こんな結論になりました。 1.プレイヤーの台詞で交渉能力にボーナスを与える 2.プレイヤーの台詞を聞いた上で交渉能力を加味して結果を考える 上記のどっちか……

【TRPGな話】ジャイアントキリングがメインのTRPGやりたいな。

嫁が「進撃の巨人」1~3巻を買ってきたので通読。 う~ん、モンハンやった時も思ったけど、ジャイアントキリングがメインのTRPGやりたいな。 巨大モンスターとか巨人とかが跳梁跋扈している世界観で、村を救う位のシナリオで、とにかくデカくて強いモンスターを仲間でフルボッコにする。 上手く行けば死人はでないが運が悪かったり下調べをしっかりしていないと人がポコポコ死ぬような奴。 って、それは「テーブルトーク」の要素が薄いからTRPGになり辛いのか。 なかなか難しいな。

【日想】010:究極的に言うと

TRPGの楽しさの8~9割は「面子」の良さに限ると思います。 というか、楽しかったセッションはすべからく「いい面子」に恵まれての事だと思うんですよね。 という事は、集まった面子を「良い面子だった」事にできるような人への接し方や調整能力があれば100戦負けなしの楽しいセッションができると思います。 まあ、「いい面子」についても状況や条件によって色々変わってくるとは思いますし、細分化するとどこまでも分けて考える事ができると思うんですが、一番簡単に「いい面子」を集めるには自分がいい面子であろうとする事じゃないかと思っています。 TRPGはどこまで深堀りしても「コミュニケーションのゲーム」な……

【日想】009:知力って難しいですよね。

TRPGで良く使う数値として「能力値」があると思うんですが、今日はその中の「知力(=頭の良さ)」について呟いてみようと思います。 知力って、その数値を元にプレイするのが一番厳しい能力のような気がします。 例えば、3D6で能力値を決めるゲームだとすると知力が15以上あれば相当頭がいい人になるはずですし、5以下だったら相当残念な頭の持ち主になる訳です。 ですが、プレイヤー本人よりも頭のいいキャラクターを演じようと思うと相当無理がありますし、逆にプレイヤーよりも相当残念な頭の持ち主を演じようとすると「こんな事、この知力じゃ思いつかないな」などと思ってしまい、何をするにも葛藤が生まれてしまいま……

【日想】008:私の場合の優先順位

TRPGをプレイヤーとしてプレイしている時、いくつか考えるべき行動の指針があると思います。 ・PCの「役割」を優先する ・PCの「個性」を優先する ・メタゲームとして「求められる行動」を優先する ・物語として「求められる行動」を優先する 私の場合、メタゲーム思考がわりと強いので、「求められる(と思われる)行動」を優先すべく、PCの役割・PCの個性をどう使うかを考える事が多いです。 まあ、どの指針を優先しようとも卓の雰囲気に致命的なヒビが入らない限りは問題ないとも思うんですが、隣に座っている人が何を好んでいるかをある程度把握していると互いにフォローしやすく、円滑なセッションの運営ができるよ……

【日想】007:キャラプレイの限界点

TRPGで行われる演技を「ロールプレイ(役割演技)」と「キャラプレイ(人格演技)」に分けるとすると、キャラプレイには限界があるような気がします。 ロールプレイには「最初から求められている・自動的に設定されている」という傾向があるので、ロールに従っている限りは特に大きな問題は起きないように思うんですが、キャラプレイに関しては完全にプレイヤーに依存するものなので、「キャラプレイに従っている限り問題は起きない」という訳にはいかないのではないかと。 無論、周囲のプレイヤーやGMに「仕込み」と「その意図」を十分に話をしておいて、その上でキャラプレイをする分には問題は少ないと思うのですが、事前の根回……

【日想】006:オフセの席順

私自身はオンセ経験がないので話題はオフセ限定になるのですが、念のため「オフセ」という文字を入れてみました。 オフセをする場合、席順とセッションの満足度って結構関連性が強いように思います。 GMを中心に考え、声の小さい人やシステムに慣れていない人をGM寄りに、声の大きい人やシステムに慣れている人をGMから離して配置、仲良しは隣に座らせない、という感じで席順を配置するとワリと仲間外れや置いてけぼりの人がでない満足度の高いセッションになるような気がします。 声の小さい人はGMに宣言が届くように近く、慣れていない人はGMと熟練プレイヤーでフォローをして、仲良し同士は雑談しないように人を挟んで、……

【日想】005:カジュアルプレイとフォーマルプレイ

TRPGのセッションには大きく分けて2種類があると思います。 一つがクローズなサークルや仲間内プレイに当たるカジュアルプレイ、もう一つはオープン例会やコンベンションに当たるフォーマルプレイです。 カジュアルなセッションは基本気心の知れた仲間とプレイをする訳ですから、個々人がそれなりに勝手にやっても問題は少なく、「最小公倍数」的なプレイが楽しめるのが特徴です。 フォーマルなセッションでは気心の知れない人や初対面の人が参加している可能性があるので、個々が好きにするよりもある程度譲り合って「最大公約数」的なプレイを目指して行く方が問題が少ない気がします。 基本的にはフォーマルな場で気の合う……

【日想】004:楽しいセッションにするために。

楽しいセッションにするには「自分がされて嫌な事はしない」という原則があり、これは結構みんなの間で徹底されていると思います。 それでも楽しくないセッションになってしまう事はままあると思うんですが、それを避ける為にはもう一歩踏み込んで考えてみるといいかも知れません。 【自分がいいと思う物でも人に押し付けない事】 簡単な事ですが、人に何かを押し付けられるのは皆好きじゃないと思います。 そういう意味では「自分がされて嫌な事はしない」と同じなんですが、気づかずに人に押し付けている事って結構多いような気がします。 このあたり、ちょっと気をつけてプレイすると雰囲気の良いセッションが楽しめるように思……

【日想】003:TRPGに確率論を持ち込む事。

考え方が古かったらごめんなさい。 今、TRPGでは「確率論」を持ち込むのは無粋な行動とされる傾向が強いのではないかと感じています。 確かに確率論を極限まで盛り込むとキャラクタープレイの余地は少なくなりますし、一歩間違えば和マンチになりかねない危険性はあると思うのですが、逆に「確率論」をまるで取り入れないのはもったいないなぁ、と思います。 ロールプレイをするなり、キャラクタープレイをするなりする場合、自分のキャラクターはどんな行動をどの程度の成功率でこなせるかを把握しておかないとちょっとおかしな展開になってしまうのではないかと思うんですよね。 自分のキャラクターが80%の割合で戦いに勝……

【日想】002:スタイルのすり合わせ方

TRPGをしているとデータ重視派、ロールプレイ派、キャラプレイ派と色々な嗜好でゲームしている人と卓を囲む事が多いんですが、わりと「スタイルのすり合わせ方」で失敗してつまらないセッションになってしまう事が多い気がします。 無論、何を重視するスタイルであれ周囲と上手く合わせられるのであれば問題はないと思うんですが、自称「ベテラン」という人に限って誰ともすり合わせようとしないで結果的に卓の雰囲気が悪くなる傾向が強いように思います。 (まあ、自分もそういう傾向がないとは言いませんが……) 大体は「周囲に合わせて上手く付き合う」事ができれば問題ないんでしょうが、何故か上手く行かない事があるのも事実……

【日想】001:TRPGについて言いたい事。

日想最初から訳の分からない事を書いてみようと思います。 TRPGのサイト(https://trpg.gigafreaks.com/)やblog(http://blog.trpg.gigafreaks.com/)を持っているんですが、どうしても書こうと思っても書けないタイトルがあります。 それは、「TRPGとは何か」です。 TRPGについて思う事や考える事は多々あるんですが、「TRPGって楽しいんだよ!」という事を「TRPGとは何か」に盛り込もうとすると、どうしても上手く書けないんですね。 TRPGには色々な魅力があって、その全てを挙げて行くととんでもない量になって読みきれる物ではなく……

【TRPGな話】ヲタ度チェック。

【質問】HTTと言われて思い浮かべる物は? ①ハイパースレッディングテクノロジーを思い浮かべた人 重度のパソコンマニアです。 ②放課後ティータイムを思い浮かべた人 重度のアニメヲタです。 ③ハイパーT&Tを思い浮かべた人 コアなTRPGプレイヤーです。

【TRPGな話】読み物としてのリプレイ

読み物として流通しているTRPGのリプレイですが、私はF.E.A.RよりもグループSNE寄りで、好きなGMは清松みゆきさんと秋田みやびさん(秋田みやびさんの方がより好み)です。 どっちかというと「キャラクタープレイよりはロールプレイ」、「決められたシナリオよりもプレイヤーの判断に任せる」というあたりが好みなので、こういったチョイスになります。 逆に、「ロールプレイよりもキャラクタープレイ」という嗜好だとF.E.A.Rさんのリプレイが好みでしょうし、「プレイヤー判断よりもストーリーとしての整合性」を優先させる嗜好だと山本弘さんだとか田中公侍さんが好きなGMになるのではないかと思います。 ……

【TRPGな話】ソードワールド完璧版が欲しい。

「猫の手冒険団」リプレイが完結してソードワールド完全版のサポートが切れているんですが、今だからこそ「ソード・ワールド完璧版」が欲しい。 各種リプレイやサプリメントで追加されたデータをまとめて一冊の本にして提供して欲しいと思います。 正直、まとまっていないデータが多すぎるので、デーモン系とか遺失魔法とか探すのが大変なんですよね。 その辺のデータと、以前のサポート内容をまとめて5000円くらいのハードカバーで出してくれないものかと思います。

【TRPGな話】ふと思った事。

TRPGのルールブックを大量に抱え込んでいるのですが、暇な時に流し読みしつつ思う事が。 TRPGのルールブックって読みづらい。 わかりやすく書かれている物はその分長文になっており、要点を掴み辛かったりする。 端的に書かれている物については逆に「実際に使う」場面が想定し辛かったりする。 一番良いのは「前から順に読んでいけばルールが理解できる」もので、ついでに「後半部分にわかりやすいチャートがある」事なのではないかと思うんですが、そういう作りになっているのは希な気がします。 まあ、独特の世界観のシステムが多いですから、世界観部分に色々詰め込んであったり、世界観を表すルールが導入されてい……

【TRPGな話】TRPGスーパールーキー育成計画

実はうち、嫁も自分もTRPGゲーマーでアナログゲーマーです。 今四歳になる長男をTRPGのスーパールーキーに育ててやろうと画策中なんですが(アナログゲームはできるようになってきた)、これがなかなかに難しい気がする。 アナログゲームの場合、小一時間の集中力で遊べるので、それなりにお付き合いプレイができるし、子供も飽きない。 でも、TRPGをしようとした瞬間、集中力の問題も出てくるし、そもそもどうやってTRPGへの導線を作ってやればいいのかが分からない。 この問題を根っこから考える場合、まず自分の「TRPGとは何か」、嫁の「TRPGとは何か」をはっきりさせないと、どこから徐々に染めていく……

LunaArcリプレイ『学校のLunaArc』(8)

(校舎屋上の地図) GM え~と、屋上に行く前に。修斗がしんがりだね? 篠原修斗 うん。 GM 全員、直感+危険感知、ペナルティは8。修斗だけは4ペナでいい。 越智あやの 4失敗~!全然駄目! 野中紫月 クリティカルー! 日鷹大和 ジャスト成功! 篠原修斗 5成功! 下山八宏 6成功。 GM 成功した人は、「後ろが危険だァ~!」と思った。 篠原修斗 ワンツー、むしろワンで振り返ります! 下山八宏 危険を感じたの……

【TRPGな話】メックウォリアーRPGやってきました。

知人のお誘いで接待TRPGをしてきました。 システムはメックウォリアーRPGで、持ち機体はハンチバック(カスタム/PPC2門)でした。 1セッションで頭部に3回被弾するのは滅多にできない体験だと思います。 (しかもキャラクター死んでないし) バトルテックは命中部位制のシステムなので、壮絶な削り合いになるのが定石ですが、出目で殺される事が多々あるのも事実だなぁ、としみじみ思いました。

LunaArcリプレイ『学校のLunaArc』(7)

(校舎4階の地図) GM じゃあ、まず4階に上がると、東階段の南側、3年8組の所の防火シャッターが降りているのがわかるよ。 下山八宏 なんとか西階段を目指したい。 日鷹大和 どう足掻いても校史保存室の前は通らないと駄目だ、と(笑) 越智あやの みんなが迷っているようだったら、あたしが 「大丈夫よ」 って先に行くけど? 日鷹大和 え~と、一応、みんなに確認しておきたいんだが。 校史保存室の七不思議って、なんだったっけ? 下山八宏 開かずの校史保存室。 越智あやの 「……

【TRPGな話】嬉しいけどちょっと悲しい出来事……

近所のBOOKOFFで「ゆうやけこやけ」「アルシャードフォルティッシモ」「ダークブレイズ」「カオスフレア」「六門世界RPG2nd」「ダブルクロス2ndEdition」を発見。 ダブルクロスは3rdをもっているので、ダブルクロス以外をごそっと購入。 3500円前後するシステムが2000円以下で買えたので嬉しい事は嬉しいんだけど、これだけの出物があったって事は、近所に住む誰かがTRPGを辞めたって事なんだろうなぁ……と思うとちょっと悲しくなりました。 まあ、自分も今や年に2~3回しかTRPGをプレイできていないので、セミリタイヤ同然ではあるのですが。 近く仕事が変わる予定なので、仕事に慣……

LunaArcリプレイ『学校のLunaArc』(6)

(校舎3階の地図) GM では、何事もなく3階にたどり着きます。 越智あやの 「音楽室の前は通りたくないな...」 下山八宏 「まったく同感ですな」 日鷹大和 3階には何があるんだ? 下山八宏 電算処理室の方から回りたいなぁ... 音楽室の前は通りたくないな。 でも、電算処理室の前通っても、音楽室から何かきそうだしなぁ... 日鷹大和 そのまま4階に上がってしまうという手もあるぞ。 マスターの思惑を無視するかのように(笑) あ、でも、4階には校史保存室があるなぁ。生徒会室……

LunaArcリプレイ『学校のLunaArc』(5)

(校舎2階の地図) GM じゃあ、2階です。 日鷹大和 2階には、何の部屋があるんですか? GM え~と、1年生の教室と、化学実験室と、職員室があります。 篠原修斗 「あ~、職員室に寄ってみるのも一つの手だな」 野中紫月 「職員室には、きっと鍵があるよ。マスターキーが」 越智あやの じゃあ、職員室に寄ってみよう。 篠原修斗 鍵があるといいね。 GM じゃあ、職員室に行く訳ね。 下山八宏 職員室に入ろうよぅ。 GM 入ります?電気は……

LunaArcリプレイ『学校のLunaArc』(4)

(校舎1階の地図) GM 1階の階段の方にたどり着きます。 この時間になると、部活動の生徒は直接体育館に出入りするんで、校舎と体育館をつなぐ通路は閉められていて、鍵がかけられています。 日鷹大和 体育館には出入りできないって事ですね? GM うん。この時間なら直接体育館から出入りするから。 日鷹大和 じゃあ、玄関に向かおう。 篠原修斗 もうこの時間だから、生徒玄関が閉まってないかな? 越智あやの じゃあ、職員玄関?書いてないよ? GM 職員玄関は一般玄関と共通です。 ……

LunaArcリプレイ『学校のLunaArc』(3)

GM それでは始めよう... 君達が今いるのは、学校の3階、2年8組の教室だ。時間は大体、午後の6時くらいかな。 と、いうのも、1週間ほど急な発熱で学校を休んでいた涼子が今日になって登校してきて、例えば夏休みの宿題についてとか、この1週間でどんな事を勉強したのかとか、そういう事を聞きたがったのが原因だね。 そういう事を教えたり、話したりしている内に時間がいたずらに進んでいって、こういう時間になってしまった訳だ。 日鷹大和 要するに、帰宅時間の限界ちょっと手前の時間かな? GM いや、7時くらいまでは大丈夫だろう。部活とかもある訳だし。……

LunaArcリプレイ『学校のLunaArc』(2)

キャラクター紹介とちょっとした設定 日鷹大和(ひだかやまと) 男・17歳 筋力:17 敏捷:15 器用:14 魅力:15 耐久:15 知識:14 直感:15 精神:15 HP:29/15/7/-7 MP:26/15/7/-7 <技能> 素手3・持久1・力技1・回避2・走行1・軽業1・忍び1 罠使い1・コンピューター1・トリック1・地理1・科学1・雑学1 礼儀作法3・交渉1・言いくるめ1・気配感知1・危険感知1・心力2・集中1 <過去> 大和には、同じ空手道場に通っていた1つ年上の幼なじみの女性がいた。 同……

LunaArcリプレイ『学校のLunaArc』(1)

LunaArcリプレイ「学校のLunaArc」 とある街の、ちょっと人里離れた宿泊が可能な公共施設。 夜も更けて、そろそろ日付も変わる時刻。 そんな夜遅く、小さいとは言えない部屋の中、薄明かりの下に6人の男女が集っていました。 こんな時間に、こんな場所で、しかも薄暗がりの中で何をしようというのでしょうか? 何ができるというのでしょうか? 条件だけで考えれば、できる事はそうそうないでしょうし、むしろ、「こんな状況でこそ」する事など、あるのでしょうか? あります。あるのです。 人里離れた寂しい場所でこそ、薄暗がりの中でこそ、「恐怖」は引き立つと思……

Luna Arc(Original Horror TRPG System)

目次 1.キャラクターの作成 1-1.キャラクターの能力値 1-2.キャラクターのHP、MP 1-3.キャラクターの技能 1-4.その他に記入すべき所 1-5.所持金及び所持品 2.行為判定について 2-1.能力値判定について 2-2.技能判定について 2-3.判定のタイプについて 2-4.クリティカル、ファンブルについて 3.恐怖判定について 3-1.恐怖表 3-2.狂的行動表 4.戦闘について 4-1.ターンについて 4-2.戦闘中にとれる行動について 5.成長について 5-1.経験点について 5-2.成長の仕方について 6.数値の指針 6-1……

ごぷっ

~とあるプレイヤーのひとこと~ 自分の行動宣言に対して、予想外に「痛い」結果が返ってきたときのひとこと。 どうやら、プレイヤー本人が吐血する程に痛かったらしい。 ちなみに、何かを吐き出すようなそぶりとともに言うのがポイントらしい。

どうせボク、ヨゴレですから〜

~とあるプレイヤーのひとこと~ とあるゲームで18禁スレスレの展開になった時のプレイヤーの言い訳のひとこと。 自分の個性が「ヨゴレ」であるのを認識するのは結構だが、それを言い訳にするのはどうかと思うが。 しかも、そのひとことに「誰かつっこんで!」という意味を込めるのはさらに卑怯だと思うのだが、それは考えすぎだろうか。

奴にチャンスを与えたのが間違いだ!

~とあるプレイヤーのひとこと~ 例によって情報ロールでクリティカルを出したプレイヤーに頭を悩ませているマスターに対する、隣のプレイヤーのひとこと。 だから、判定させなきゃいいのに、というのは惨い台詞なのだろうか。 このマスターには「情報一つで崩壊するシナリオを作るな」と言ってあげるべきかもしれない。

少々教育が必要なようだ。

~とあるベテラン戦士のひとこと~ 周囲のルーキーがあまりにも自分の言う事を聞かなかった時のひとこと。 教育を施そうにも、実はルーキー達の方が圧倒的に強いところに彼の哀れさが見え隠れする。 しかし、言ってしまった手前、引くに引けない彼の心境が最大のポイントかも知れない。

さて、ファンブルでも振るかのぅ。

~とあるプレイヤーのひとこと~ ゲーム開始直後からファンブルばかり出していたプレイヤーのひとこと。 この台詞の直後、狙ったかのようにファンブルを出してしまい、周囲のプレイヤーから壮絶なツッコミが入り、見事にヘコみまくっていたが、自分の台詞が原因なので同情の余地ナシ。

マスターを攻撃します!

~とあるプレイヤーのひとこと~ とあるキャンペーン中のプレイヤーのひとこと。 マスターが愛を持ってかまい過ぎた結果、プレイヤーがキレてしまったらしい。 GMという名の神は「貧乏神」+「疫病神」+「死神」である事を忘れると(忘れなくても)、しばしばこのような目に合う事になるので、要注意である。 ちなみに死んだマスターは蘇生しないし再作成できないので、うかつに攻撃しないように注意しよう。

今、考えてンだよッ!

~とあるプレイヤーのひとこと~ ゲーム中に黙り込んでしまったプレイヤーに「どうかした?」と聞いたGMに対するひとこと。 一見プレイヤーが悪いように思えるが、実はGMの与えた状況が”詰み”の状況だったので、どちらが悪いかは微妙な判定である。

バカって言うな、死んじゃえアホ〜!

~とあるプレイヤーのひとこと~ 隣のプレイヤーに「や〜い、バ〜カ、バ〜カ!」と言われた事に対してのひとこと。 両者共におこちゃまである事は否めない。 ちなみに、自分で「バカって言うな」と言った以上、バカじゃなくてアホと言い返しているあたりがとてもプリティである。

危険思想だ!このプレイヤーを排除しろ!

~とあるプレイヤーのひとこと~ マスターの決定に文句を言い出したプレイヤーに対する他のプレイヤーからのひとこと。 文句を言う奴も悪いが、プレイヤーを排除するのはどうかと思うが。 その前に、「危険思想」というのもどうかと思うが。

君は個性的過ぎるから。

~とあるプレイヤーのひとこと~ 周囲のプレイヤーに「変!」「変!」と言われたプレイヤーがキれて「変っていうな!」と叫んだ後の追い討ちのひとこと。 ダメな物はダメらしい。

ハラ減った。窓開けてちょ~

~とある吸血鬼のひとこと~ 晩餐前、窓に張り付いてのひとこと。 吸血鬼は家人が招き入れないと十字架が吊してある家の中には入れないので、家人を誰かを魅了する必要があるのだが…… 吸血鬼は強力なモンスターだが、このシナリオでは気楽に戦うことができたのは否めない(やっぱり強かったが)。

いいから、お前はダイスを振るな!

~とあるマスターのひとこと~ ダイス目がやたらと良いプレイヤーに対し、知識判定前のひとこと。 どうやたクリティカルで「知っている」事にされると困るような内容らしい。 なら最初から判定させなければいいのに。

うわ、マンチくさ~!

~とあるプレイヤーのひとこと~ ソード・ワールド・RPGでのキャラメイキング時のひとこと。 「チェンジリングのエルフで生まれ表が神官!」と言い出したプレイヤーに対して。 マンチくさいんじゃなく、推定マンチです。

エターナルチャンピオンがいるぞ!

~とあるエルリック好きなマスターのひとこと~ エルリック、ホークムーン、エレコーゼ好きなマスターのひとこと。 どうやら「どんなゲームでも同じキャラクター」を実践したプレイヤーがいたらしい。

口を封じます!

~とある戦士のひとこと~ 交渉中、ハーフリングが余計な事をしゃべりそうになった瞬間のひとこと。 とっさの事とはいえ、「ふさぐ」ではなく「封じる」と言われてしまうあたりに普段のハーフリングの行動が見え隠れしている。 ちなみに、優しいマスターは「口をふさぐ判定」をさせてくれたが、戦士がハーフリングに敵う訳もない。

でプー

~とある如月翔也のひとこと~ 無口な設定のキャラを作ったのは良いものの、会話には参加したいがために「プレイヤー発言は語尾を『でプー』にします!」と宣言。 結局、一日中「でプー」「でプー」と言い続ける羽目になった。

あ……

~とあるプレイヤーのひとこと~ ダイスを振った後のひとこと。 大抵はこの後に「クリティカルだ」か「ファンブルだ」と続くが、マスターにしてみればどちらにせよ迷惑なひとことである。

天罰です。

~とある神官のひとこと~ 回復魔法に失敗したときのひとこと。 自分ではなく、相手に責任を転嫁できる素敵な台詞として記憶に残る。 ちなみに、二連続で失敗すると「神の愛もこれまでです」にグレードアップする。

期待値って……

~とあるプレイヤーのひとこと~ 三連続ファンブルを出した後のひとこと。 この後に「周囲が期待する値なのか……」と続く。

これも仕事のうち。

~とある盗賊のひとこと~ 予想外のトラブルを引き起こした後のひとこと。 普段役に立っているだけに、ハーフリングほどには怒られなかったらしい。

パープリングめ!

~とある神官のひとこと~ 考えナシ、責任感ナシでトラブルメーカーなハーフリングへのひとこと。 戦闘中、する事がなくて部屋のドアを開けたら敵の増援が来たのにキレたらしい。

な?まるでマジックだろ?

~とある魔術師のひとこと~ 魔法のファンブルで予想外の結果が出たときの魔術師のひとこと。 ちなみに彼は自分のマジックで呼び出したモンスターに半殺しにされた。 本人も驚くマジックはいかがなものかと思うが。

まずはダイスを振れよ。

~とあるプレイヤーのひとこと~ 行動宣言し、あとはダイスを振るだけの状況で悩み始めたプレイヤーに対する隣プレイヤーからのひとこと。 悩んだところでダイス目が変わるわけでもなし。 悩むのであれば宣言前に悩んでほしいものである。

1ポイントも残さねぇ!

~とある狂戦士のひとこと~ キャンペーン終盤で宿敵と出会った際のひとこと。 どうやら前回はあと一歩で逃げられたらしい。 ちなみに、彼は有言実行どころかオーバーキルなダメージを叩きだし、「虐殺者」と呼ばれることとなった。

32.TRPGで勝つ方法

最初に書いておくけど、これは俺の個人的意見だからね。 今回は、[Tribe]やこのページの根幹を覆す、「TRPGで勝つには!」という内容について。 結局、TRPGだって多人数でやってるんだから、マルチプレイヤーゲームに他ならないのさね。 さて。 今回は、ぶっちゃけた話、TRPGで勝つ方法について、論理的に触れてみようかな、と思います。 ま、怒り出す前に、ちゃんと一通り読んでみて下さいな。 それでは。 まず最初に、「どうやったらTRPGで勝った事になるんだ?」という所から考えてみましょうか。 将棋では、相手の王将を取れば勝ちです。 チェスでは、相手のキングを中心とし……


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