11月 date

【TRPGな話】基本的にキャラクターはグッド属性が望ましいので

コンシュマー機で普通にRPGをやっていると、主人公ってやっぱり特殊な握りがない限りローフルかカオティックかは別としてグッドの属性で描かれていると思うんですが、これTRPGでも基本はそうだと思うんですよね。 特別な握りや縛りがない限りはキャラクターの属性はグッドであってエビルではない事が望ましいと思うのです。 というか、基本的にグッドである前提でシナリオが組まれパーティが組まれセッションが組まれると思うので、握り無しでいきなりエビルをやられると引くというか、悪い意味で空気が読めない人だと思いますしセッションを蹴飛ばしに来ていると思われても仕方がない部分はあると思うので、エビルをしたのであれ……

【日想】273:風呂・寝る・宴のシーンは切り離した方が良いですよね。

TRPGってキャラクターを使う遊びなので大体の感情としてキャラクターが受け取る感情はプレイヤーの受け取る感情とニアリーイコールなんですが、キャラクターが楽しいのにプレイヤーがつまらない場面なんかがあって、それが風呂・寝る・宴です。 風呂も寝るのも宴もキャラクターとしては楽しいんでしょうがプレイヤーにとってはただの時間経過に過ぎず、逆にそのシーンが出ているのに重要情報も敵襲もなければ「なんだったんだ」というシーンになるので、要素として取り入れるなとは言いませんが、取り入れるなら「宴で誰々と仲良くなりました」くらいにさらっと流してくれるのが良いと思います。 キャラクターにとって楽しい事がイコ……

【TRPGな話】ランダムエンカウントは楽しいので

コンソール版のRPGをやっているとランダムエンカウントでレベルを上げてお金を貯めるムーブが一定数あるんですが、これって結構楽しい作業のうちに入ると思っていて、楽しい作業というのはゲームの基本なのでとても良いと思います。 同じようにTRPGでもランダムエンカウントは結構楽しいイベントに入ると思っているんですが、必要以上に数が多かったりストーリーの本筋がブレるくらい摩耗したりする戦闘は良くないな、と思っていて、まあ程度問題なんですがあまりヘヴィなランダムエンカウントは避けたほうがいいのかな、と思います。 まあ赤箱D&Dみたいに未開の地を8時間歩いたらレッドドラゴンに出あうような設定……

【日想】272:基本的にPvPをおすすめしない理由は

TRPGでは色々な事ができるんですが、その中で一部熱烈な愛好者がいるPvPは、個人的にお勧めしないです。 理由としてはPvPを意識していないシステムではキャラクター作成の時のポイントにクラスやアーキによってポイントの価値の偏りがある場合が多い事と、PvPを意識しているシステムでも理論値最強解がある場合皆がそれに寄せてくるのでキャラクター作成の多様性がなくなるので「何のための【ロール】プレイングゲームだ」という話になるという部分があって、もうちょっと踏み込んで言うと演じる遊びに対戦要素を入れると演じたい人と対戦したい人でぶつかってしまうので良くないと思うんですよね。 あくまで個人的な意見な……

【TRPGな話】コレクション要素は燃えますよね

今家族からの猛烈なラブコールによってポケットモンスターソードに手を出したんですが、こういうコレクション系のゲームって燃えますよね。 TRPGでもリストにされたものを全部集めるというのはなかなか燃える行為で、延々とやっているうちに夢中になってくるものですよね。 しかしスタートのフックが弱いと楽しくなく始まってしまい、楽しくなく始まると経緯も結末も楽しくなくなってしまうのでスタート位置が重要だと思います。

【日想】271:迷惑キャラクターの持ち込みについては

TRPGで単発卓を立てているとキャラクターの持ち込みが可能か、という問い合わせを頂く事がわりとあり、普通の範囲内のキャラクターであれば持ち込んでいただいて大丈夫ですよ、と答える事が多いんですが、キャラクチェックの時点で大丈夫じゃないキャラクターはその場で断れるので良いんですが、数字データじゃない設定や思い入れがすごすぎるキャラクターを持ち込まれるとセッションが破綻する恐れがあり大変ありがたくないのです。 実際に破綻しなかったとしても「ヤバいな」と思えるキャラクターは早めに対処するのが良いと思っていて、できれば体よく殺してしまってキャラクターシートも「こちらでご供養させて頂くので」と言って受……

【TRPGな話】コンディションが悪い時は無理せず休むのが吉

TRPGに限らず続けていく趣味はやっている間にコンディションが変わるので、常に最良のコンディションで楽しめるとは限らず、時にはコンディションが悪い時に趣味に向き合わなければならない時もあると思います。 しかし仕事ではなく趣味なのであれば楽しむのが最上位に来るべき概念なので、コンディションが悪い時は楽しめないので、無理にコンディションが悪い時に趣味を敢行するのではなく、そういう時は休みをとっても良いと思います。 コンディションが良い時に思いっきり楽しんで悪い時は休むというメリハリは生活にも良い影響を来すでしょうし、無理をしないというのは良い選択肢です。

【日想】270:メンタル・モチベーションの維持管理は基本的に本人付随の義務なので

TRPGは大人数が集まって遊ぶゲームなのでGM・プレイヤー個々人のメンタル・モチベーションの維持管理が必要で、そしてそれは本人にしかできないものなので注意していきたい部分ですよね。 もちろんメンタルが傷んでいる時に柔らかく接して欲しいニーズやモチベーションが見いだせない時にどうすれば良いかという相談はあって良いと思うんですが、言わないでも対処してくれて当然、と思うと間違っていて、基本的に配慮して欲しい時は自分で配慮して貰うように言わなければなりませんし、毎回配慮を申し出ているようであれば普段の生活を見直すべきで、基本的には配慮無しで遊べる環境を作り、辛い時はそれを申し出て配慮を求める、くら……

【TRPGな話】インストがうまいと半分勝っているので

明日アナログゲームの大会に参加してくる予定なんですけどボードゲームを知らない人々に色々なゲームを紹介してくる予定なんですが、これ系はインストがうまいと半分以上勝っていると言うか、相手に興味をもたせられたらもう楽しませているのと一緒なので強いんですよね。 TRPGの大会・コンベンションでも同じ事が言えて、システム紹介でうまくインストできればプレイヤーの興味度が高い状態でセッションを始められるので非常に大きいんですよね。 このあたり覚えておくとプレイヤーを温められた状態でスタートできるのでとても良いですよ。

【日想】269:ミドルフェイズの進行

TRPGで特にGMの時に意識すると良いTIPSなんですが、シナリオのスタート部分とクライマックス部分・エンディング部分は分岐がなく1個の進行でできるので迷わないで決められる人が多いと思うんですが、スタートからクライマックスまで向かうミドルフェイズについてはノウハウが蓄積しづらくどう進行してよいかわからない人が一定数いると思います。 ぶっちゃけてしまうとミドルフェイズの進行が苦手であればシーン制のシステムを使えば「ミドルフェーズは何をどうしてボスに辿り着くシーンです」と宣言して必要情報を与える手順だけ踏めば問題解決なので楽だと思うんですが、そこから更に一段回踏み込んでぶっちゃけると、シーン制……

【TRPGな話】テクスチャが変わると雰囲気ががらっと変わるので

今子供の誘いでPS4のモンスターハンターワールド:アイスボーンに手を出したんですが、キャラクターメイキングがかなり自由で思った通りの外見にできるんですが、テクスチャが変わると本質が一緒でも見た目と雰囲気ががらっと変わるので面白いですよね。 TRPGでもやる事は同じハクスラでもファンタジーのガワなのかSFのガワなのかで随分感覚が違いますし、遠距離攻撃も弓のテクスチャと銃のテクスチャではイメージがまるで違うので、本質が同じでもテクスチャが変わると楽しさが違うというのは意識すると面白いですよね。

【日想】268:概念化と具象化のバランスが重要です

TRPGではストーリーボードを概念化して必要部分を具象化して遊ぶゲームなので何をどこまで概念化するか、何をどこまで具象化するかという部分が結構大事です。 何かを解決するためのフォーカスシステムなんかを見ると「これを使えばシナリオそのものをフォーカス可能だ」と思うところがあると思うんですが、概念化という意味ではシナリオ全てのフォーカス化は可能なんですがじゃあシステムにだけしたがってダイスだけ振ってれば楽しいのか、というとそうでもないですし、逆に具象化という意味では「そして1時間が経過した」という一言で省略可能なストーリー進行を実際に1時間何もせず放置させて楽しいかと言うとそういう訳ではないの……

【TRPGな話】コンシュマーにおける裏技とマンチの問題

今プレステでゲームをやっているんですがWikiで調べると色々と裏技があり、使う事で楽に進行できる裏技もあるので使いたくなるんですが、これは「個人プレイで使う分には自己責任」の範囲であって、マルチプレイで裏技を使ったらBANされるのと同様に、TRPGにおけるマンチ的解釈も個人思考で組み上げて喜んでいる分にはいいんですが実プレイで使うとBANされるべき問題で、根っこが似ているんですよね。 裏技にせよマンチにせよ個人のコントロールできる範囲で遊んでいる分にはいいんですが(TRPGでもソロプレイはありますしね)、オンラインまたは実卓を囲む形で他プレイヤーとの接触時にそれを使うのであれば叩かれる原因……

【日想】267:裏設定は面白くない

TRPGはストーリーを含むメディアなので、キャラクターにせよシナリオにせよプレイヤーに明かされない裏設定というものが存在可能なんですが、この裏設定というのは基本的に楽しくないものなので扱いに注意したいです。 なぜ楽しくないかと言うと、後でプレイヤーに明かされて楽しい類の裏設定はセッション中に明かされる方がより公正であると言えますし、後でプレイヤーに明かされて楽しくない裏設定は黙っておいた方が良く、後でプレイヤーに明かされない裏設定はないも同様でもっと直接的に言うと自己満足に過ぎないものなので、どのパターンでも裏設定って扱いが難しいんですよね。 プレイに直接関係しない裏設定を雑談のなかでち……

【TRPGな話】周回プレイはTRPGに向かないので

プレステ4Proを買ったので今ニーアオートマタをプレイしているんですが、このゲーム周回を前提に作られているので今2周目をプレイしているんですが、RPGだと周回プレイ前提のゲームってわりとあるんですが、TRPGシナリオで周回前提のものってあまりないと言うか、そもそもTRPGのシステムで「知っているシナリオでプレイする」事自体の是非が問われるくらいな状況なので、「周回プレイ前提のシナリオ」って難しいと言うか、危ない部分結構ありますよね。 TRPGは1プレイがそもそも長いので何回も周回できないという前提もありますし、知っている部分は飛ばしたいけども「違う場面」だけ見せられてもわかりづらいでしょう……

【日想】266:心が乾いている時は物語メディアに触れるのが良い

TRPGに限った話ではないんですが、心が乾いて潤いを失っているな、と思った時はTRPGを含む物語メディアに触れるのが一番良いと思っていまして、乾いていた心に物語が触れる事で潤滑成分が分泌されて心が潤いを取り戻してくれるんですよね。 無味乾燥な生活を送っていると心も乾いていってどんどん楽しさがなくなっていくんでですが、物語に触れる事で自分で潤いを取り戻せるようになると生きるのが楽になりますし、物語メディアの摂取はそれだけで楽しいものなので非常におすすめです。 TRPGだとゲーム要素を遊びつつ物語要素に触れていけるので非常に良いですよね。

【TRPGな話】お別れの時

今使っている小型ノートパソコンのバッテリーが死んだのが確認できてもうお別れの時なんですが、TRPGでもお別れの時って切ないですよね。 ダイレクトに死んだときもそうですしキャンペーンが終わった時時はキャラクターとはお別れですし、そのシステムを卒業する時はシステムとお別れ、サークルが解散する時は仲間とお別れがあり、どのお別れも等しく切なくて大切な思い出になると思います。 しかし別れがあるからこそ出会いがあるわけで、喪失感にだけドライブされていても良い事はないので一通り感傷に浸ったらまた前を向けると良いですよね。

【日想】265:タバコ休憩はオンセ・オフセともに有効なので

TRPGは単位時間を集中して遊ぶゲームなので程よいタイミングで休憩を入れないと脳が疲れてしまう危険性があり、だいたい1時間に1回5〜10分くらいの休憩があると良いと思います。 私はタバコを辞めて5年になるのですが、タバコを吸っていても吸っていなくても「タバコ休憩」として1時間に1回10分程度の休憩を貰えると良いと思っていて、椅子から立ち上がる、自販機でジュースを買う、トイレに行く、ソシャゲのチェックをする程度の余裕があると良いと思います。 気分転換できるとその後の集中力も大きく戻りますし、オンセであったとしても休憩を入れるのは良いと思います。

【TRPGな話】根っこが理解できていないと運用できないので

家のHDMI切替器を2段階制にしてプレステ4と他のHDMIゲームを分けているのですが、そのシステムを子どもたちが理解していないようで首を傾げながらテレビのリモコンを操作しているんですが、問題はHDMI切替器の方を操作しないといけないのでちゃんと説明したんですがちゃんと理解しているか若干怪しい気がします。 TRPGでも昔のソード・ワールドのレーティング表なんかは理解しないままにやっている人も多かったと思うんですが、あれちゃんと理解していないと普段どれだけダメージが出るのかが見えてこないので大変なんですよね。 基本的には物事は根っこが理解できていないと運用が難しく、理解しないで運用すると足元……

【日想】264:疲れた時はゆっくり休みましょう。

TRPGに限らない話なんですが何かに集中してゴリゴリ作業するのは充足感があるんですが疲れが溜まりやすく、そして疲れがたまると作業効率が落ちるので作業時間が長くなりがちで悪循環になりやすいんですよね。 なので集中して作業できているうちはいいんですが疲れを自覚したり作業効率の悪化を感じた場合は一回作業をやめてゆっくり休んだほうが最終的な効率は良くなりやすく良いものができるので、疲れた時はゆっくり休むのが良いでしょう。

【TRPGな話】体調不良時は無理しないのが一番です。

TRPGは大勢が関わる遊びなので一人の都合で日程を動かすのは難しい部分があるのですが、体調不良時に無理にセッションを敢行するのは二重の意味で良くないので体調不良時にはおとなしくギブを上げて予定を再調整すべきです。 体調不良時に無理にセッションをすると体調が悪いのでフルに楽しめない、という部分ですでに駄目なんですが、それでも敢行するとなんとかなってしまう場合があり、その場合「体調不良でもセッションはできた」という悪い意味のトロフィーになるのです。それをする事で次回体調不良時に「前回はなんとかなったし」と思ってしまいますし、他人の体調不良にも不満を抱いてしまう原因になるので非常に良くないんです……

【日想】263:コミュニケーションのすり合わせ

TRPGはコミュニケーションの遊びなので同席プレイヤーとのコミュニケーションに問題があると良いプレイにならないんですが、じゃあどうすれば良いコミュニケーションが取れるかと言うと「相手を見て自分を出す」しかなく、結論から言うと相手を見ながら自分の個性を小出しにしていく以外のやり方はないしそれ以外の方法は一見うまく行っていようとも火種になる原因だったりするのです。 コミュニケーションは相手があるものなので100%のやり方というのは存在しないのですが、自分から見て最初から何も出さないと相手も困りますし逆に100%を出して投げっぱなしにすると相手の負担が重いので、「私はこういうのは楽しいです。あな……

【TRPGな話】絡んだ糸の解き方

TRPGでは情報が錯綜して問題が複雑化して「今何が起きているのかわからない」「何の問題をどう解決して行けば良いかわからない」状態になる事がありますが、基本的に状況はGMの頭の中にまとまっているモノのはずなので、一見難しくてもいくつかの簡単な問題が絡み合っているだけで、絡んだ糸を解くやり方が求められているだけなのです。 要するに、手元から手繰って絡んでいる部分をほどき、さらに手繰っていくというのが求められているのであって、基本的にそれ以上の解決方法はありません。 もとが単純な事の組み合わせなので、対処方法も単純な方法の組み合わせなんですよね。 あまり問題が複雑化すると心が折れるかも知れま……

【日想】262:道具の良さは腕前に関わるので

TRPGではキャラクターは色々な道具を使いますが、道具というのは腕前の良さに関わる部分があるので、できるだけ良い道具を使わせるようにしたいですよね。 同じ道具でボーナスなしの道具、能力値をXまで高める道具、能力値を+Xする道具というのがあって「Xまで高める道具」は能力値がXに至るまで役に立ちますし、「+Xする道具」はよりプラスが大きいものが入手できるまで役に立つので大事に使って行きたいですね。 道具があるからこそクラスの役割もできるわけで、道具というのはゲームを成立させる大事なものなので大切に使って行きたいですよね。

【TRPGな話】設定もロールプレイも後付けで良いので

TRPGで色々なネタを使おうとすると事前の仕込みがなかなか大変なんですが、設定なんかもロールプレイと同じで行動・判定先付け設定後付けみたいな感じで動けるとかなり楽になります。 「こういうキャラなのでこう動きます」というのもいいですし「前回こう動いたのはこういうキャラだったからなのでした!」でも良いですし、絡ませられるのであればどんどん絡ませていきたいですよね。 まあ設定の後付けに関してはGM許可をもらってからするのが礼儀なんですが、許可をもらえる範囲であればどんどん付け足していけばよく、そして付け足したものも後からどんどん使っていけばいいものなので、全て事前にこなしておく必要があるという……

【日想】261:確率論は経験則として使えるので

TRPGではダイスなりカードなりを使うので確率計算を用いる余地があるんですが、この確率計算をズルいと思うか便利だと思うかでプレイヤーのスタンスが変わってくると思うんですが、基本的には便利に使っていけば良いと思います。 今から行う判定の目標値を計算した結果2d6で5以上を出せば成功する場合、成功率は80%を超えるという事が計算としてわかるわけですが、この「確率」をキャラクターを理解するスケールとして考えるなら「その程度の行動は朝飯前だ」と分かるわけですし、キャラクターも自信を持って「任せろ」と言えるわけです。 このあたりは数値として計算できる部分なのでキャラクターを理解するスケールとしては……

【TRPGな話】なんでもかんでもTRPGに繋げる必要はないので

TRPGっていろいろな角度から楽しめる遊びなので普段から色々考えて「これはTRPGにどう関係するだろうか、どう使えるだろうか」と考える事ができるんですが、全てが全てTRPGに関わらないといけない訳でもなく、TRPG関係なしにただそこにあるものを楽しんで全然オーケーなので、身構えすぎないのも大事ですよね。 TRPGの芸のスロットって実生活で埋められるスキルがほとんどなので深く考えないで色々楽しんでいってもスロットは埋まっていくものなので、無理に考える必要はないのです。 もちろん考えたければ考えるのはオーケーですが、考えすぎて煮詰まったり辛くなるのだと本末転倒なので気をつけたいですよね。

【日想】260:下調べしておくのは大事なので

TRPGはストーリーの遊びでもあるので用いるストーリーがどんなものなのかをしっかり把握しておく必要があり、例えばなにかからネタを取るとしたらそのネタについては下調べをしておくべきなのです。 自分の持っている解釈が全てではないので、人によっては思った解釈と違う解釈がなされる場合もありますし、キーとなる部分を抑えておかないとネタが伝わらない可能性があるのですがキーの認識が違うと事故の元なので下調べしておくのは非常に重要だと言えます。 プレイヤーとして参加した時は出された情報をもとに一生懸命考えればいいだけの話なんですが、ゲームマスターになって伝える側になるととたんに揃えて置かなければならない……

【TRPGな話】要するにバランスの良さのバランスが大事なので

TRPGに限らず言える事なんですが、人がハマる趣味っていうのはでこぼこがあるものがほとんどでして、全体的にバランスは良いけども尖った部分がある、全体的に歪んでいるけども個々の整合性が良い、ような、全体的なバランスの良さについてのバランスが良い事が大事なんですよね。バランスが良すぎても印象に残らないしバランスが悪すぎると評価以前の問題になるので。 そしてTRPGはシステムもセッションもメンツも全てバランスが大事で、同じようにバランスの良さ(または悪さ)のバランスの良さが大事なので、尖った部分は尖ったまま、丸いところは丸いままでうまく回して行きたいものです。 バランスを取るだけでは良いものに……

【日想】259:続けるだけでも意味があるので

TRPGはいろいろな側面から遊んでいく事ができる遊びで、多方面から見て色々な遊び方を追求して行くとどこまでも追求していける遊びなんですが、だからといって追求し続けるのが正しいかというとイエスではなく、ただプレイするだけで意味があるものなのです。 そもそもTRPGはゲームなのでプレイして楽しい、楽しむためにプレイするというのは中心線であるべきで、他を追求するがあまりそこがブレるとそもそもTRPGではなくなってしまうのです。 楽しいからなんとなく続けて遊ぶ、その中で何かがうまくなっていく、それにより更に楽しくなっていく、意思を持って遊ぶようになる、という動線が重要で、そうじゃない動線で頑張る……