2019年10月一覧

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【TRPGな話】カードは確率分布をいじるのに便利なので

 TRPGで乱数を使う時には大体はダイスを使いますが、もう一つの方法としてカードを使う方法があり、カードを使う方法は確率分布をいじるのに便利なのです。  例えばランダムでダンジョンを組む時に1〜6にイベントを対応させるとして6に終了イベントを入れておくとすると、大体の場合は6回位で終了イベントになりますが運が悪いと20回やっても出ない場合があります。  しかしこれが1〜6を入れたカードなら抜いたカードを補充しない限り「カードを引ききれば目当てのカードが必ず引ける」わけです。  同じように1...

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【日想】251:広げるシナリオと絞り込んでいくハンドリング

 TRPGでは自由度というかプレイヤーの核心への関与の度合いが高い方が楽しみが深い傾向にあるんですが、シナリオを作る段階でプレイヤー関与の想定を大きくすればするほど決めて置かなければいけない範囲が増えて厳しい思いをする事になります。  しかし実際にプレイヤー関与の度合いが高いシナリオを作っても実プレイでは1つの道しか選ばれない訳で、これはセッションのハンドリングによって枝葉を落としていく作業になるのですが、シナリオで決めた内容をどこまでプレイヤーに伝えるのか、どこまでは落として話をまとめるのか...

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【TRPGな話】反応がないと頑張れないので

 この投稿で「日想」と「TRPGな話」をあわせて500個目のコンテンツ更新です。よくここまで頑張ったと思います。  TRPGは一人遊びなも部分もあるんですが全体的に言うと人と人の関わりのゲームなので相手の反応が大事で、何をやっても相手から良い反応が帰ってこないとメゲてしまい頑張れない原因になってしまうのです。  これはTRPGに限らず全ての趣味、行いで言えるのですが、人が関わる以上人からの良い反応がないと長続きしないというか前向きに頑張れない部分があって、人からの良い反応がないと頑張れないと...

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【日想】250:続ける事にも意味があるので

 TRPGは色々できる遊びなのでプレイのたびに目標を決めて達成していく遊び方もありますが、プレイ経験が増える事で引き出しが増えて更に楽しくなるという一面もあるので、「ただ続ける」だけでも十分意味があるのです。  一つ一つのプレイに目標をつけて達成していく遊び方はモチベーションに繋がって良いのですが、「毎回目標をセッティングする」というのは負担が重い事もあり、また自分で目標セッティングして自分で達成する遊び方は独りよがりになる可能性もあるので、ただ単純に経験を増やして引き出しを増やすというのにも...

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【TRPGな話】天才をプレイするのは難しい

 TRPGは色々なキャラクターを演じられるのが魅力のひとつなんですが、その中でも「天才」というキャラクターをプレイするのは非常に難しいですよね。  プレイヤーが天才ならいいんですが、そうではなく凡人のプレイヤーが天才をプレイしようとすると凡人の発想でしか行動できず天才というのが隠れ設定で終わってしまう可能性があると思います。  天才をプレイする時には単純にやるのであればみんなでアイディアを出し合って一番良いものを天才の発想として採用する、ゲームマスターから直接ヒントを貰う、どうしたいというプ...

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【日想】249:意識軸の違いは認識しておいたほうが良いです。

 TRPGは多人数で遊ぶ遊びなのでメンツによる相互扶助の部分が結構あって、助けている方と助けられている方が入り乱れてくるんですが、この部分で「意識軸が違う」問題が発生するので意識しておくと良いです。  誰かが何かをしているとき助けようとするのは普通にある意識だと思うのですが、「サポートしてあげている」という意識の人と、「自分がサポートされていると気づかない人」の間で意識の違いというか、一方的に奉仕して帰ってこないと思う認識が生まれるので意識の軸のズレがセッションの満足度のズレに直結する場合があ...

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【TRPGな話】積み重ねの結果が引き出しの数なので

 TRPGでは瞬間の判断が求められる場合も多くあり、瞬間の判断の「選択肢」の数はプレイヤーの引き出しの数にかかっていると言えるんですが、これを鍛えるのは並大抵の事ではありません。  普段から「この場合はどうする?」と考えておき、その中で検討したものがプレイヤーの引き出しに仕舞われる訳なので普段からどれだけ色々なものを真面目に考えてきたかが問われる部分なので、引き出しは増やそうと思ってすぐに増えるものでもないのです。  ただ、今から何かする時に「こうだったらどうする?」というのを考えておくとそ...

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【日想】248:道具が変わると勝手も変わるので

 TRPGは慣れた環境でプレイするのが一番楽なんですが、使うツールが変わると勝手も変わるので難しい部分があり、他が慣れている環境と同じでもツールが変わっただけで使い勝手が一気に変わる恐れがあるので、出来るだけ慣れた環境を崩さないか、あるいは色々な環境に慣れておきたいですよね。  慣れたツールでいつまでも遊べるのであればそれが一番なんですが、ツールも流行りすたりで消えたり増えたりするので一つのツールをずっと使うわけにもいかないので、事前の策としては色々なツールに慣れておく方が良いのではないかと思...

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【TRPGな話】抽象化と具象化

 TRPGは仮想現実をスケールした遊びなので高度に抽象化されている部分が多く、抽象化されているものを具象化しながら遊んでいくのが一般的です。  しかしスケールについては抽象化されている部分は「理屈」として面白く、具象化されている部分は「感情」として面白い部分なので抽象化されている部分はそこを理屈として楽しみつつ具象化して感情を動かしていく動きが必要になり、これはなかなか難しいです。  逆に具象化した部分だけど遊んでいると延々と進まないロールプレイを見る羽目になったりしますし、抽象化の部分も行...

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【日想】247:ぶれないロールプレイのコツ

 TRPGはRPGなのでロールプレイも重要で、ロールプレイの中でもキャラクターを掘り下げていくプレイはブレが生じやすく思ったようなキャラにならなくて困る事も多いと思います。  またロールプレイって何をすればいいのかわからない、という場合もあるので簡単なコツをお教えします。  それは、「こういうキャラクターでありたい」というプレイをする事です。プレイヤー視点でもキャラクター視点でも。  「私のキャラはこうありたいキャラなのでこう行動します」という宣言は素晴らしいロールプレイで、絡みやすく拾い...

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【TRPGな話】余裕のない取り回しは事故の原因になるので

 TRPGって楽しいので出来る範囲で精一杯まで楽しみたい気持ちになるのは十分わかるのですが、何事も限界ギリギリの取り回しは事故の原因になるので注意が必要です。  セッションが楽しくてセッションのスケジュールを過密にすると体調不良や不注意などで大問題になりますし、ロールプレイやキャラクタープレイも余裕のない取り回しをいているとミス一つで全てが崩壊する原因になりかねないですし、ゲームマスターとしてプレイヤーを扱うのも余裕を持っていないと事故の発端になるのです。  もちろん限界ギリギリまで遊んで無...

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【日想】246:極論するとGMは褒めながら許可を出す人なので

 TRPGにおいてゲームマスターは裁定者の立ち位置になるんですが、ルール裁定や進行を行う中で何をどこまで認めればいいんだろう、という部分にはまり込む事があり、そういう場合は「褒めながら許可を出す人」に徹するのが良いと思います。  判定の技能を決める時にも「何の技能を使いたいか、理由は何か」を聞いて褒めながら許可を出せばいいですし、行動宣言を聞く時も「何をしたいか、理由はなにか」を聞いて褒めながら進行をすればいいので、よほど変なことを言われたら深堀りして聞けばいいですし、そうでなければ普通に進行...

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【TRPGな話】余り押し込むのも良くない

 TRPGセッションで経験が浅い人が加わる場合、つい経験が長い人が色々アドバイスしたくなってしまうんですが、アドバイスする時に押し込んでしまうと経験が浅い人が萎縮したり楽しくなくなったりする原因になるので注意が必要です。  アドバイスって相手のレベルに合わせて焦らせない程度に必要な量を与えなければならないので非常に難しいんですが、それを経験の浅い人にするのって更に難しくって、余り押し込んでは萎縮させますしあまり導線が薄いとアドバイスの意味がなかったりするので、相手に合わせて必要な分だけ必要な情...

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【日想】245:生存バイアスを忘れてはいけない

 TRPGは動画とかでも取り上げられており、楽しい動画がいくつも投稿されていますが、これらの投稿は生存バイアスがかかっている事を忘れると痛い目にあいます。  人気のある動画などではキレッキレのロールプレイをしつつひどい目に合いながらゲラゲラ笑って終わらせるパターンが多いと思いますが、これらは撮った動画の中で「成功例」になるのをアップしているだけで、裏には同じようにやろうとして失敗してお蔵入りになったセッションがいくつもあるという事を忘れてはいけません。  人気動画に上がってきているのは全ての...

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【TRPGな話】 無理にキャラクターを立てる必要はないので

 TRPGはキャラクターを使う遊びなのですが、キャラクターを使う以上「個性」が重要という部分もあり、どれだけ立ったキャラクターができるか、という部分が求められる場面もあるのですが、結論から言うと無理にキャラクターを立たせる必要はないのでその点を頑張りすぎる必要性はありません。  キャラクターが「立つ」のはいつもプレイヤーが一生懸命に考えて結論を出した瞬間なので、思いつきで付加した外見や語尾などではなく、キャラクターの取った行動こそがキャラを立たせるのです。  これは一生懸命真面目にプレイして...

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【日想】244:オリジナリティとはリミックスをした人のらしさを指すので

 TRPGってストーリーの遊びなのでゲームマスターをする際にはシナリオのコアとなるストーリーをある程度決めないといけないんですが、そこでオリジナリティを出そうとすると苦しい結果になりやすいです。  そもそもストーリーっていうのはこの何百年で語り尽くされてきた感があり、それらを押しのけて「オリジナリティがある」ストーリーを1個2個じゃなくシナリオ単位で作ろうとするとかなり無理があり、相当厳しい結果になってしまいます。  しかし、目線を替えてストーリーのオリジナリティとは「既存のストーリーのパー...

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【TRPGな話】半分オンセは難しいので

 TRPGをプレイするにはオンセとオフセがあるんですが、オフセのメンツにオンセで参加しようとするのは非常に難しいのでやめておいた方が良いですよ。  声、情報の内容というだけであればオフセの中にスピーカーを置いてオンセ参加という方法はありと思う部分もあると思いますが、実際セッションをするとオフセ参加の人達が言語外コミュニケーションを行うので遠隔参加の人がハンディを負うんですよね。  そして1人だけ遠隔だと遠隔の人に配らなければいけない注意が大きいので「1人だけ特別扱い」的な感じで扱わなければな...