10月 date

【TRPGな話】良い結果が出るまでやり直してしまうのは悪い癖なので

TRPGは判定基準がGMに任される事が多く、GMが意識して判定の頻度を調整しないと、同じ場面で「目星」が成功するまで延々判定するような言動をしてしまう事があり、これはゲームがダレるので注意が必要です。 判定の結果はプレイヤーにわかるので、失敗している間は安心して行動ができず、判定が成功するまでロールプレイで繋ぎつつ次の判定ができるまで待ってしまう、という動線になってしまいがちなのですが、これは悪い癖なのでプレイヤーとしてもマスターとしても意識して直さないと駄目です。 判定の結果はキャラクターにもおぼろげながらわかるとしても(「今は冴えてないな」という自覚がある、など)、冴えるまで行動を保……

【日想】258:異種族のメンタリティはざっくりと

TRPGでは人間以外の異種族をプレイできるチャンスが結構あるんですが、真面目に考えると異種族のメンタリティってどうなっているんだ、どうプレイすればいいんだという話になってくるんですが、基本的には「日本人が思うインド人」くらいのプレイができればいいのかな、と思います。 異種族が普通に存在する世界観では相互に交流が行われるだろうと思われるのでメンタリティはどんどん混ざっていって「普通の人間」に近くなっていくと思いますし、そこを踏まえても「高貴な種族なので高貴っぽく」「タフネスな種族なので頑丈そうに」プレイできればメンタリティとしては合格だと思っていて、それ以上に理解不能な異種族の場合徹底的なぶ……

【TRPGな話】相互にライクを投げ合うのが大事です。

TRPGはメンツの遊びなのでメンツに恵まれると非常に良いセッションになりやすいんですが、良いメンツの特徴として相互交流がスムーズである事が挙げられます。 片方から他方に投げたライクが帰ってくる頻度が高く、帰るまでの動線がスムーズだとお互いを刺激し合う事が容易くなるので良い意味で刺激的になり、刺激が刺激を呼ぶのでセッションがエキサイティングになるんですよね。 そういう意味で自分からライクはどんどん投げたいですし、相手から投げられたライクもうまくキャッチしてすぐにライクを投げ返せる環境を作れると非常に良いセッション環境になるでしょう。 ちょっと意識するだけでライクの流通は非常に良くなるので……

【日想】257:向いている事をコツコツやるのが一番良いので

TRPGでは色々な役目を色々なキャラクターで遊ぶ事ができ、様々なタイプのキャラクターを演じる事ができるので非常に楽しいですよね。 こういう色々な選択肢があると目移りする部分があり、どんなキャラクターをどうプレイしたいか、というのは迷う部分だと思いますが、単純に楽な方法でいうと「自分が慣れ親しんだタイプ」を遊ぶのが一番楽ですよね。 毎回のように同じキャラクターをプレイするのはどうかな、と思う部分もあるかも知れませんが、慣れて親しんだタイプをプレイするとプレイの負荷が低く、普段以外の部分に目を向ける余裕が出るのでそっちを頑張るというのも一つの手だと思います。 慣れている、向いている事をコツ……

【TRPGな話】ネタ切れの時は同じネタを処理を変えて出すのが楽です

GM/プレイヤー両方に言える話なのですが、ネタが切れてきて困る時には今までに使ったネタを再活用するのが一番手っ取り早く確実な方法です。 もちろん一度使ったネタをそのまま出すと問題にならないとも限らないんですが、同じネタを出すにせよ処理を変えれば結果が変わるので、同じネタを解釈違いで出すのが一番楽な方法ですよね。 一回使ったネタでも視点を変えたり小道具を変えたりする事で見た感じがガラッと変わるので、変化球を投げたいときもネタ切れのときも使える方法なので良いと思います。

【日想】256:間に合わない事がない運用をしたいですよね。

TRPGは長時間拘束される遊びなんですが、1回の遊びが長時間になるのでセッションの時間のブレが結構あり、用意した時間に対して短かくブレたのであれば良いのですが長い方向にブレた場合予定時間を超過する恐れがあり、予定時間を超過すると他のプレイヤーの迷惑になる可能性があるので「予定時間以内に終わる」方向性で調整したいですよね。 とはいえブレは予測できない可能性も高いのでそもそも用意する時間を長めに設定する必要性が高く、一つ一つの要素を短くセッティングして残り時間を見ながら「要素を長く遊ぶ」方向性でハンドリングすべきで、最初から予定時間ピッタリ予定のセッションをするのではなく「早く終われば感想戦を……

【TRPGな話】新しい仕組みは新しい表現をもたらす可能性があるので

色々あってプレイステーション4Proを購入したんですが、新しい機械を買うと表現がリッチになっておりより一層没入感があるものになっているんです。 TRPGシステムでも同じ事が言えて、新しいシステムを搭載すると表現がよりリッチになって没入感のあるセッションができる可能性があり、搭載された新システムをどう使って「より面白い」セッションを行うか、という部分にフォーカスしていけば良く、そのシステムがどういうアプローチでセッションをより面白くできるのか、という部分を考えて取り入れていかなければなりませんよね。 新しいものはただそれだけで洗練されているという事を保証するものではありませんが、何かを取り……

【日想】255:本や映画は自分への投資なので

TRPGは長く遊べる遊びですが基本的に単価が高い遊びでシステム1個買うのに5000円とかかかるのでお金が厳しい、という人も一定数いて、TRPGシステムを買うために他の本や映画を我慢する、という人もいるのですが、基本的に他の本や映画はTRPGにおける自分磨き、自分への投資に当たる部分なので、削るなら他を削った方が良いと思います。 TRPGをするにおいてゲームマスターにせよプレイヤーにせよストーリーの骨子を色々知っておく事は芸の肥やしになりますし、キャラクターの演出の仕方や台詞回しなんかも参考になる部分が大きいので、他ジャンルの本や映画はTRPGの引き出しを増やすのに使えるんですよね。 そう……

【TRPGな話】事前にキャラチェックしたほうが良い理由

TRPGは時間のかかる遊びなので一回の遊びを無駄にすると長い時間が無駄になるのでできるだけ用意周到に準備しておく方が良く、その中で事前のキャラチェックは結構大事な事なんですよね。 単発プレイをメインでする集会なんかでは事前に作っておく事ができないのでその場で作って使う、みたいな運用になるんですが、事前のキャラチェックができないと事前の準備時の縛りが多くなりますし、調整の手間が取れないので事故の原因になりやすくなってしまいます。 例えば事前のキャラチェックをしておけばパーティに推奨特技が揃っていない事に気づいて指摘・修正がしやすいですし、戦闘プランを考えるにしろ雑魚ちらしのスキルを持ってい……

【日想】254:環境が急に変わった場合は平常心が必要です。

TRPGはメンツの遊びなので普段のメンツで遊ぶのが一番気軽で面白い部分があるのですが、普段のメンツに追加でプレイヤーを入れる場合や自分が違うプレイ環境に飛び込む場合環境が急に変わって困る場合があると思います。 環境が急に変わった場合落ち着かない思いをするんですが、こいういうときこそ平常心が必要で、落ち着いて自分の周囲を確認しつつ人と衝突しないレベルで楽しんでいけばいいのです。 逆に環境が変わった時に平常心を失うと普段通りの実力が出せないですし落ち着いて楽しめないのでまずは落ち着くことが何より大事で、次に人と衝突しない事を意識すると良いでしょう。

【TRPGな話】付き合う部分は付き合わないといけないので

TRPGはいろいろな角度から楽しめるゲームなんですが、逆に言うと各個人が楽しんでいる場所が一緒ではない可能性があり、自分が楽しんでいるからと言って他のプレイヤーが楽しんでいるとは限らないのです。 もちろん自分が楽しんでいるのはとてもいい事なんですが、自分的にはわりとどうでもいい部分でも他プレイヤーが楽しんでいるのであれば一緒に楽しむべきであって、付き合う部分は付き合う部分と割り切って相手に奉仕するタイミングも必要なのです。 相手が譲ってくれているなら自分も譲るべきで、自分としてはいまいちな時でも周囲が楽しんでいるのであればある程度までは一緒に楽しめるようにできるといいですよね。

【日想】253:次のセッションではなく今のセッションに全てを投入すべきな理由

TRPGはワンオフで遊ぶのも楽しいんですがキャンペーンも楽しくて、キャンペーンだと1回1回のセッションに仕込みを入れて次回に持ち越す、という動きを普通にするのですが、有り体に言えばTRPGでは「今のセッションにすべてを投入すべき」であって、次のセッションのために今のセッションの自由度・楽しさが削がれてはいけないのです。 それはなぜか、といえば今のセッションは実際に行われていますが次回のセッションは行われるとは限らず、今のメンバー今のデータで遊べるのは今だけで、今が楽しくなければ意味がないのです。最悪、今が楽しくなければ次回のセッションは立たない可能性がありますし、あなたにとって今のセッショ……

【TRPGな話】キャラ作成には暗黙の縛りがあるので

TRPGではキャラクター作成システムに則っている限り基本的にどんなキャラクターでも作成する事ができるのですが、キャラクター作成システムに乗る前の段階で暗黙の縛りがあるので注意が必要です。 それは何かというと、ファンタジーのシステムなら「冒険に出る程度には」、現代物であれば「事件に巻き込まれて自分で解決しようとする程度には」個性があるというか、最終的にはそっち系統の結論を下すキャラクターである事、という縛りがあるのです。 ここはデータ面の設定ではなくてキャラクターの内面の設定なのでプレイヤー個々人がちゃんと設定しなければならない部分で、そしてここがブレるとファンタジーTRPGでシナリオに絡……

【日想】252:プレイヤー目線とキャラクター目線の不一致

TRPGはキャラクターを使う遊びなのでプレイヤーの視点とキャラクターの視点が存在し、おおよその場合は目線は一致するのですがシステムやシナリオによってはプレイヤーの目線とキャラクターの目線を使い分ける必要があり、その場合に目線が違う事を意識していないと事故の原因になるので注意が必要です。 CoCなどのホラー系システムはキャラクターが恐怖を感じる事にフォーカスを合わせたシステムなのですが、プレイヤーの目線ではキャラクターの正気度が削れるだけで別に怖くない、ゲーム進行という面では恐怖を避けすぎるとシナリオが進行しなくなってゲームとして成立しなくなる、という部分があるので、「キャラクターは怖がりつ……

【TRPGな話】カードは確率分布をいじるのに便利なので

TRPGで乱数を使う時には大体はダイスを使いますが、もう一つの方法としてカードを使う方法があり、カードを使う方法は確率分布をいじるのに便利なのです。 例えばランダムでダンジョンを組む時に1〜6にイベントを対応させるとして6に終了イベントを入れておくとすると、大体の場合は6回位で終了イベントになりますが運が悪いと20回やっても出ない場合があります。 しかしこれが1〜6を入れたカードなら抜いたカードを補充しない限り「カードを引ききれば目当てのカードが必ず引ける」わけです。 同じように1〜6でイベント、3回目以降は更に追加イベントを入れたい、みたいなニーズの場合はカードを引かせて途中で足すと……

【日想】251:広げるシナリオと絞り込んでいくハンドリング

TRPGでは自由度というかプレイヤーの核心への関与の度合いが高い方が楽しみが深い傾向にあるんですが、シナリオを作る段階でプレイヤー関与の想定を大きくすればするほど決めて置かなければいけない範囲が増えて厳しい思いをする事になります。 しかし実際にプレイヤー関与の度合いが高いシナリオを作っても実プレイでは1つの道しか選ばれない訳で、これはセッションのハンドリングによって枝葉を落としていく作業になるのですが、シナリオで決めた内容をどこまでプレイヤーに伝えるのか、どこまでは落として話をまとめるのかという部分は実ハンドリング部分でしなければならず、シナリオ作成で広げた風呂敷をセッションハンドリングで……

【TRPGな話】反応がないと頑張れないので

この投稿で「日想」と「TRPGな話」をあわせて500個目のコンテンツ更新です。よくここまで頑張ったと思います。 TRPGは一人遊びなも部分もあるんですが全体的に言うと人と人の関わりのゲームなので相手の反応が大事で、何をやっても相手から良い反応が帰ってこないとメゲてしまい頑張れない原因になってしまうのです。 これはTRPGに限らず全ての趣味、行いで言えるのですが、人が関わる以上人からの良い反応がないと長続きしないというか前向きに頑張れない部分があって、人からの良い反応がないと頑張れないという事は自分も同じで、自分から人に対して良い反応を返して行かないといけないのです。 頑張っている人には……

【日想】250:続ける事にも意味があるので

TRPGは色々できる遊びなのでプレイのたびに目標を決めて達成していく遊び方もありますが、プレイ経験が増える事で引き出しが増えて更に楽しくなるという一面もあるので、「ただ続ける」だけでも十分意味があるのです。 一つ一つのプレイに目標をつけて達成していく遊び方はモチベーションに繋がって良いのですが、「毎回目標をセッティングする」というのは負担が重い事もあり、また自分で目標セッティングして自分で達成する遊び方は独りよがりになる可能性もあるので、ただ単純に経験を増やして引き出しを増やすというのにも意味があるという事は認識しておくと良いのではないかと思います。 人と遊んで経験が増えて経験が増える事……

【TRPGな話】天才をプレイするのは難しい

TRPGは色々なキャラクターを演じられるのが魅力のひとつなんですが、その中でも「天才」というキャラクターをプレイするのは非常に難しいですよね。 プレイヤーが天才ならいいんですが、そうではなく凡人のプレイヤーが天才をプレイしようとすると凡人の発想でしか行動できず天才というのが隠れ設定で終わってしまう可能性があると思います。 天才をプレイする時には単純にやるのであればみんなでアイディアを出し合って一番良いものを天才の発想として採用する、ゲームマスターから直接ヒントを貰う、どうしたいというプランを提示して判定し結果だけ貰う、という方法があるのでそのあたりを使っていくと良いのではないでしょうか。

【日想】249:意識軸の違いは認識しておいたほうが良いです。

TRPGは多人数で遊ぶ遊びなのでメンツによる相互扶助の部分が結構あって、助けている方と助けられている方が入り乱れてくるんですが、この部分で「意識軸が違う」問題が発生するので意識しておくと良いです。 誰かが何かをしているとき助けようとするのは普通にある意識だと思うのですが、「サポートしてあげている」という意識の人と、「自分がサポートされていると気づかない人」の間で意識の違いというか、一方的に奉仕して帰ってこないと思う認識が生まれるので意識の軸のズレがセッションの満足度のズレに直結する場合があるので意識が必要です。 とはいえ気づいていないものに気づけ、というのは結構大変なので、常にサポートさ……

【TRPGな話】積み重ねの結果が引き出しの数なので

TRPGでは瞬間の判断が求められる場合も多くあり、瞬間の判断の「選択肢」の数はプレイヤーの引き出しの数にかかっていると言えるんですが、これを鍛えるのは並大抵の事ではありません。 普段から「この場合はどうする?」と考えておき、その中で検討したものがプレイヤーの引き出しに仕舞われる訳なので普段からどれだけ色々なものを真面目に考えてきたかが問われる部分なので、引き出しは増やそうと思ってすぐに増えるものでもないのです。 ただ、今から何かする時に「こうだったらどうする?」というのを考えておくとそれだけ引き出しの数は増えていくので、TRPGで引き出しを増やしたい場合は「真面目に生活する」のが一番効果……

【日想】248:道具が変わると勝手も変わるので

TRPGは慣れた環境でプレイするのが一番楽なんですが、使うツールが変わると勝手も変わるので難しい部分があり、他が慣れている環境と同じでもツールが変わっただけで使い勝手が一気に変わる恐れがあるので、出来るだけ慣れた環境を崩さないか、あるいは色々な環境に慣れておきたいですよね。 慣れたツールでいつまでも遊べるのであればそれが一番なんですが、ツールも流行りすたりで消えたり増えたりするので一つのツールをずっと使うわけにもいかないので、事前の策としては色々なツールに慣れておく方が良いのではないかと思います。

【TRPGな話】抽象化と具象化

TRPGは仮想現実をスケールした遊びなので高度に抽象化されている部分が多く、抽象化されているものを具象化しながら遊んでいくのが一般的です。 しかしスケールについては抽象化されている部分は「理屈」として面白く、具象化されている部分は「感情」として面白い部分なので抽象化されている部分はそこを理屈として楽しみつつ具象化して感情を動かしていく動きが必要になり、これはなかなか難しいです。 逆に具象化した部分だけど遊んでいると延々と進まないロールプレイを見る羽目になったりしますし、抽象化の部分も行き着く部分は「いいからダイスを振れ」だったりするので身も蓋もないんですが、システムを整理して遊びつつ、面……

【日想】247:ぶれないロールプレイのコツ

TRPGはRPGなのでロールプレイも重要で、ロールプレイの中でもキャラクターを掘り下げていくプレイはブレが生じやすく思ったようなキャラにならなくて困る事も多いと思います。 またロールプレイって何をすればいいのかわからない、という場合もあるので簡単なコツをお教えします。 それは、「こういうキャラクターでありたい」というプレイをする事です。プレイヤー視点でもキャラクター視点でも。 「私のキャラはこうありたいキャラなのでこう行動します」という宣言は素晴らしいロールプレイで、絡みやすく拾いやすく見えやすく使いやすい良いロールプレイなので、プレイヤー・キャラクターから見て「こういうキャラでありた……

【TRPGな話】余裕のない取り回しは事故の原因になるので

TRPGって楽しいので出来る範囲で精一杯まで楽しみたい気持ちになるのは十分わかるのですが、何事も限界ギリギリの取り回しは事故の原因になるので注意が必要です。 セッションが楽しくてセッションのスケジュールを過密にすると体調不良や不注意などで大問題になりますし、ロールプレイやキャラクタープレイも余裕のない取り回しをいているとミス一つで全てが崩壊する原因になりかねないですし、ゲームマスターとしてプレイヤーを扱うのも余裕を持っていないと事故の発端になるのです。 もちろん限界ギリギリまで遊んで無事に戻ってこれるならそれが一番楽しいに決まっているのですが、事故にあって無事に戻れない可能性を考えると余……

【日想】246:極論するとGMは褒めながら許可を出す人なので

TRPGにおいてゲームマスターは裁定者の立ち位置になるんですが、ルール裁定や進行を行う中で何をどこまで認めればいいんだろう、という部分にはまり込む事があり、そういう場合は「褒めながら許可を出す人」に徹するのが良いと思います。 判定の技能を決める時にも「何の技能を使いたいか、理由は何か」を聞いて褒めながら許可を出せばいいですし、行動宣言を聞く時も「何をしたいか、理由はなにか」を聞いて褒めながら進行をすればいいので、よほど変なことを言われたら深堀りして聞けばいいですし、そうでなければ普通に進行すればいいので、「裁定・進行」という点では気張りすぎる必要はありません。 もちろん明確なビジョンがあ……

【TRPGな話】余り押し込むのも良くない

TRPGセッションで経験が浅い人が加わる場合、つい経験が長い人が色々アドバイスしたくなってしまうんですが、アドバイスする時に押し込んでしまうと経験が浅い人が萎縮したり楽しくなくなったりする原因になるので注意が必要です。 アドバイスって相手のレベルに合わせて焦らせない程度に必要な量を与えなければならないので非常に難しいんですが、それを経験の浅い人にするのって更に難しくって、余り押し込んでは萎縮させますしあまり導線が薄いとアドバイスの意味がなかったりするので、相手に合わせて必要な分だけ必要な情報を出していかなければならず難しいですよね。 もちろんアドバイス無しで自由にやって貰って自分で気づい……

【日想】245:生存バイアスを忘れてはいけない

TRPGは動画とかでも取り上げられており、楽しい動画がいくつも投稿されていますが、これらの投稿は生存バイアスがかかっている事を忘れると痛い目にあいます。 人気のある動画などではキレッキレのロールプレイをしつつひどい目に合いながらゲラゲラ笑って終わらせるパターンが多いと思いますが、これらは撮った動画の中で「成功例」になるのをアップしているだけで、裏には同じようにやろうとして失敗してお蔵入りになったセッションがいくつもあるという事を忘れてはいけません。 人気動画に上がってきているのは全ての組合わせが良かった例であるというだけで、全てのセッションがそうであるとは限りませんしそう遊べるとは保証さ……

【TRPGな話】 無理にキャラクターを立てる必要はないので

TRPGはキャラクターを使う遊びなのですが、キャラクターを使う以上「個性」が重要という部分もあり、どれだけ立ったキャラクターができるか、という部分が求められる場面もあるのですが、結論から言うと無理にキャラクターを立たせる必要はないのでその点を頑張りすぎる必要性はありません。 キャラクターが「立つ」のはいつもプレイヤーが一生懸命に考えて結論を出した瞬間なので、思いつきで付加した外見や語尾などではなく、キャラクターの取った行動こそがキャラを立たせるのです。 これは一生懸命真面目にプレイしていれば必ずキャラクターとして一本筋の通ったキャラになるので「必ず」そうなる類で、傍でキャラクター演技をバ……

【日想】244:オリジナリティとはリミックスをした人のらしさを指すので

TRPGってストーリーの遊びなのでゲームマスターをする際にはシナリオのコアとなるストーリーをある程度決めないといけないんですが、そこでオリジナリティを出そうとすると苦しい結果になりやすいです。 そもそもストーリーっていうのはこの何百年で語り尽くされてきた感があり、それらを押しのけて「オリジナリティがある」ストーリーを1個2個じゃなくシナリオ単位で作ろうとするとかなり無理があり、相当厳しい結果になってしまいます。 しかし、目線を替えてストーリーのオリジナリティとは「既存のストーリーのパーツ」を「どう集めてどう組み合わせたのか」という部分を指すと考えるとかなりオリジナリティを出せる範囲が広く……

【TRPGな話】半分オンセは難しいので

TRPGをプレイするにはオンセとオフセがあるんですが、オフセのメンツにオンセで参加しようとするのは非常に難しいのでやめておいた方が良いですよ。 声、情報の内容というだけであればオフセの中にスピーカーを置いてオンセ参加という方法はありと思う部分もあると思いますが、実際セッションをするとオフセ参加の人達が言語外コミュニケーションを行うので遠隔参加の人がハンディを負うんですよね。 そして1人だけ遠隔だと遠隔の人に配らなければいけない注意が大きいので「1人だけ特別扱い」的な感じで扱わなければならず扱いが難しいので、プレイするならオフセとオンセを混ぜずにどちらか片方だけにしておいた方が楽だと思いま……