2011年02月一覧

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【日想】038:バレるネタ取りは避けて欲しいです。

※あくまで個人的な感想です※  TRPGではシナリオ作り・セッションのハンドリングとGMさんに色々な負担がかかっているので、普段はできるだけGMさんの意図を汲むように、できるだけGMフレンドリーにプレイしているつもりなんですが、GMさんには一つだけ勘弁して欲しい事があります。  シナリオのネタを何かから拾ってくるのはいいんですが、特にファンタジー小説からネタを拾ってきてひねりもなくそのまま提供するのは勘弁して欲しいです。  無論、ネタが読めてもそれをバラしたりはしないですし、普...

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【日想】037:ダイスと口プロレス

 物凄くぶっちゃけた話なんですが、自分がTRPGをプレイしていて楽しいな、と思う事って、「ダイスを振る」事と「より良い結果を得るべく他PCを巻き込んでGMと口プロレスする」事だと気づきました。  ロールプレイも情報収集も全ては後に来る「何かの判定」でより良い修正を得てダイスロールに望むべくやっている事だったりするんですね。 (そういう意味ではただのマンチだと思いますが)  ただ、自分が何を楽しむ人かをわかっていると、他プレイヤーとかけあいながら「自分の楽しみ」をそれなりに拾っていける(...

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【日想】036:システムの選び方

 ふと思ったのですが、最近のTRPGは色々と特殊な設定があったり遊び方に推奨のプレイスタイルがあったりと幅が広がって来ていますので、TRPGシステムを購入する際には「それが自分にあっているか」を十分に吟味する必要がありそうです。  では、どうやって吟味するかというと、これはもう口コミの力を信じるしかないと思います。  例えばTRPG同好の士が集まっているSNSやコミュニティでの評判を見るですとか、Amazonなどで情報を収集するですとか、リプレイが発行されているものであればシステムを...

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【日想】035:D100下方ロールについて思う事。

 ケイオシアムベーシックなどで良くお目にかかる「D100」ロールですが、成功率が直感的にわかってとても便利ですが、「対抗ロール」という概念を入れるととても面倒臭くなります。 <対抗ロールの方法> ・互いが1回だけロールする  (引き分けが大多数になる) ・互いがロールをして、片方が失敗するまで続ける  (何度もダイスを振るので面倒) ・成功率からダイス目を引いて「成功度」を出して比べる  (2桁の引き算なので暗算が大変) ・成功した場合、ダイス目を2D9(0は0として扱う)で...

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【日想】034:リドルの難点

 あくまで主観的な話ですが、TRPGをプレイしていて「リドル(謎かけ)」に出会う機会が減った気がします。 (もちろん私の周囲だけという話なので全日本的にどうこうと言う話ではないです)  なんで減ったんだろうという事を考えてみると、リドルには結構色々な問題があるな、と思いましたので、今日はリドルを取り上げてみようと思います。  リドルの難点を挙げると、以下のようなものが挙げられます。 ・答えられないと詰む場合が多い。 ・答えを導き出すまでに時間がかかりすぎる事がある。 ・一瞬で...

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【日想】033:ポイント管理もほどほどに。

 TRPGをプレイしていると、たまにMPやヒーローポイントを温存しすぎてシナリオの最後まで何もせずにいるプレイヤーさんに出会う事があります。  まあ、どんなプレイをしようと同席者に過ぎない自分には指図できる事でもないんですが、そういうプレイヤーさんを見ると「勿体ないなぁ」と思う事が多々あります。  MPにしろヒーローポイントにしろ、ゲームに参加するための資産に過ぎず、ある程度ポイントを使う事でゲームに積極的に参加できる訳ですから、逆に言えば資産の溜め込み過ぎはゲームに参加していないのと同じ意...

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【日想】032:旭山動物園に思うシナリオ順路

 本日長男・次男・嫁・義父を連れて旭山動物園に行ってきました。  旭山動物園は動物園なので、順路とかはないんですが、マップを良く見て見に行きたい動物や見に行きたいイベントを探してみると、なんとなくですがちゃんと一本道になっていて、順路通りに見にいくと良い所を全部見られるようになっているように思います。  これを見て思ったんですが、シナリオの作り方も旭山動物園に習ってみるのが良い気がします。  一本道ではなく、ある程度PC達が自由にできる余裕があって、その上で気がついたらある程度の順...

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【日想】031:ロールプレイのしすぎは苦手かも知れません。

※あくまで如月翔也の趣味嗜好の話になりますので、不快な思いをされる方もいらっしゃるかも知れません。先にお詫びします※  あくまで個人的な趣味嗜好の話ですが、いわゆる「ロールプレイ」のしすぎはあまり得意ではないです。  「しすぎ」と言うのはもう少し詳しく言うと、「シナリオの進行に関わらないロールプレイを延々とする」状況を指しています。  例えばNPCとの交渉で、交渉の成否がシナリオの進行に明らかに関わっている場合、交渉を成功させようとロールプレイを延々とするのは自分的にはセーフという...

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【日想】030:セッション中に休憩が欲しいです。

※いつもの事ですが、あくまで個人的な主観です。※  TRPGってほぼ一日使ってプレイする事が多いと思うんですが、セッション中、時々途中休憩が欲しくなります。  個人的にタバコを吸うという理由もあるのですが、禁煙中でもセッション中の途中休憩が欲しいな、と思っていたので、ちょっとここで書かせて貰おうと思います。  人間、一つの事に集中できるのは45分~90分くらいが限界だと言われています。  実際にゲームを開始してから2時間くらい経つと、セッションに対する集中力が削がれるというか、明...

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【日想】029:ロールプレイで走られた時。

 TRPGをやっている時、希に1プレイヤーがGMを独占してしまい、他のプレイヤーが暇になってしまう時があります。  そういう時、GMもプレイヤーも熱心にプレイしているので、他プレイヤーが嘴を挟むのが難しい場合も多々あると思います。  こういう場合、大体はロールプレイでキャラクターが突っ走っている所である事が多いと思いますので、自分もロールプレイ面で走っているキャラクターの援護に回れるように参加したい所ですね。  下手に嘴を差し込むよりも、今走っているプレイヤーの援護に回ってシーン自...

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【日想】028:TRPGって何歳からですかね(家族自慢)。

 実は私の家、嫁もTRPGプレイヤーです。  ついでに息子2人(5歳・1才半)も現段階でアナログゲームに染めていまして、最終的には家の中でTRPGをプレイできる環境を作る事が将来の夢です。  そこで思うんですが、TRPGを初めて体験するのって、何才くらいが適当なんでしょうか?  5歳の息子は1プレイ30分前後のアナログゲームであれば集中力が持ちますが、1時間以上のゲームになると集中力が持たない様子です。  ある程度集中力が持つようになったらTRPGにも挑戦して貰おうと思っています...

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【日想】027:「楽しい」と「面白い」

 JJFさんの日記を読んで触発されましたので、今回は「楽しい」と「面白い」の違いを考えてみようと思います。 JJFさんの日記:「楽しい」と「面白い」 (TRPG SNS参加者しか確認できません)  「楽しい」と「面白い」の違いについては、辞書的に色々調べる事もできるんですが、あえて自分の感覚で書くとこうなります。 ・楽しい:感覚的な物。何かに参加した時に覚える感覚。 ・面白い:知的な物。一歩引いて見た時に感じる知的好奇心。  「楽しい」はあくまで感覚的な物になりますの...

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【日想】026:セッションにおける最大幸福

 TRPGについて日想を書いていますが、そろそろ慢性的なネタ切れに死にそうになってきました。  今日は以前の日想で取り上げたセッションの成功要素の一つ、「参加者の最大幸福」について掘り下げて考えてみようと思います。  「参加者の最小不幸」についてはダイス目次第で酷い事になりかねないので、「最大幸福」の方が取り上げやすいと思ったからです。  さて、「参加者の最大幸福」ですが、これは単純に言うとGMを含めたプレイヤー全員がそれなりに楽しむ事を指します。  この「それなり」というのは、...

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【日想】025:自分(達)を語る言葉を持とう。

 みなさんはどんな感じでTRPGを楽しんでいらっしゃいますか?  データを重視している、積極的にロールプレイングをしている、乗りが良ければ多少のギャグキャラはOKとしているなど、色々な「こんな感じで楽しんでいる」というスタイルがあると思います。  逆に、特に深く考えなければ「いや、普通に楽しんでますよ?」という答えになるかも知れません。  今回は、このなかで一番玉虫色の「普通に」という言葉の怖さについて書いてみたいと思います。 <如月翔也の個人的トラウマ> ・「普通のソードワー...

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【日想】024:異種族のメンタリティ

 TRPGでファンタジー物を遊ぶとき、よくエルフやドワーフなどの異種族をプレイする機会があると思います。  私は個人的にデータ優先主義のプレイヤーなのですが、できるだけキャラクターの役割・個性についても演じたいと思っていますが、異種族をプレイするのは難しいなぁ、と思う事が多々あります。  それは、エルフやドワーフのメンタリティがどうなっているかの参考資料があまりにも少ないためです。  エルフ・ドワーフはJ.R.Rトールキンの「指輪物語」(ホビットの冒険にも出てきますが)に出てくるエルフ...

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【日想】023:機会平等に注意を払おう。

 TRPGにおいて、各プレイヤーは平等に活躍できるのが理想だと思うんですが、実際にセッションをしていると「結果的に平等にはならない」のが当然だと思います。  結果的に平等にならないのはランダムを使うゲームである以上仕方がない事なので、GM及び各プレイヤーは「結果平等」ではなく、「活躍する機会が平等にある」かどうかに注意を払うべきかも知れません。  古いTRPGシステムだとプレイヤーの選んだクラスによっては「どういう場面でしか活躍できない」という縛りが発生するものもありますので、そのために...

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【日想】022:セッションの成功ってなんだ。

※相変わらず「個人的な意見」です※  昨日の日想で「TRPGのセッションはセッションの成功を第一義に考えようよ」という内容で日記をあげたので、今日は「セッションの成功」とは何かを考えてみます。  そもそもTRPGのセッション前に「今回のセッションは何を目標にします」というコンセンサスがとれていれば、そのコンセンサスを達成できれば成功という訳ですが、TRPGのセッション前に「セッションのコンセンサス」をとるという話はあまり聞いた事がありません。 (これからは自分がGMする時はコンセン...

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【日想】021:<暴論注意>TRPGのプレイングについて

※今回の日想は個人的な意見の側面が強く、読まれる方によっては不快感を感じる可能性があります。先にお詫び申し上げます。※  あくまで個人的な意見なんですけど、TRPGをプレイする時のプレイヤーの目標は「セッションの成功」を主眼にすべきであって、それ以外(最強キャラ作成・ギャグキャラの実現・ルール記憶能力の発露)であってはいけないのではないかと思います。  全ては程度問題になってしまうとは思うのですが、「セッションの成功」に関わらない部分についてはあくまで「ついで」の楽しみであって、それ...

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【日想】020:TRPGべからず集

 はるか昔(10年位前)に書いたネタを発掘しましたので、さわりだけご紹介します。  TRPGで「すべからず」と思う内容についてです。 <TRPGべからず集> 1.プレイ中に寝るべからず 2.無駄話をし続けるべからず 3.和マンチすべからず 4.重箱の隅つつくべからず 5.現実の人間関係持ち込むべからず 6.女性プレイヤーに手を出すべからず 7.他の事に熱中すべからず 8.内輪ネタを多用すべからず 9.マニアネタを使うべからず 10.チャチャ入れるべからず  まあ...

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【日想】019:<暴論注意>アクチュアル戦闘メインは苦手です

※本日の日想は暴論というか、個人的主観があまりにも強いので、読んだ方に不快感・嫌悪感を抱かせる可能性があります。先にお詫び申し上げます※  私は個人的にアクチュアル戦闘自体は物凄く好きなんですが(上手くはないです。どっちかというと下手の横好き)、シナリオの8割がアクチュアル戦闘だとか、ダンジョンに入った瞬間からアクチュアル戦闘システムで移動・行動を管理するセッションだと萎えます。  なぜ萎えるかを考えてみると、シミュレーション部分に特化しすぎていて「TRPGじゃない」と感じてしまうか...

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【日想】018:ロールプレイ(クラス/役割演技)

 TRPGでプレイヤーがする「演技」には役割を演技するロールプレイと個性を演技するキャラクタープレイがあると思いますが、今日はロールプレイを取り上げてみようと思います。 (ロールプレイ・キャラクタープレイについては馬場秀和さんのコラムに詳しいです) 参考URL:  ロールプレイは基本的にキャラクターに任された役割(クラス:戦士・盗賊・司祭・魔法使い・e.t.c.)を演技する事を指しますが、その他に「パーティ内で割り振られた役割」を演技する事も含めてしまっていいように思います。  ...