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【TRPGな話】ホラーTRPGの本質

ホラー物のTRPGって難しいと言うか、ホラー物のTRPGは二重構造になっているのでそこを理解しないと楽しめない部分があるんですよね。 どういう事かと言うと、ホラー物の映画は見ている人が怖いものなんですが、ホラー物のTRPGは登場人物であるプレイヤーキャラクターが怖がるものであってプレイヤーが怖がるものではないので、「これはキャラクター怖がるわ」という判断で遊んでいかないといけないので、難しいんですよね。 生存戦略についてもファンタジー物の「何が何でも生き残る」というよりは「キャラクター的に自然に動いて結果死んだなら仕方がない」くらいの形でないと「恐怖から逃げまくって逃げ切って『なんだった……

【日想】219:チャンクアップとブレイクダウン

TRPGでは色々な事を処理しなければならないんですが、その中でも掛け合いで処理する部分、判定で処理する部分、ロールプレイを念頭に判定をさせる部分など色々な場面があると思います。 基本的にシナリオに大きく絡まない部分は掛け合いで終わらせてしまえばいいですし、それすら面倒であれば何かの判定1回にチャンクアップして終わらせてしまえばいいですよね。 逆にシナリオに大きく絡む部分は判定を行わせたり、場合によっては判定前にロールプレイをする機会を設けてロールプレイの内容を念頭に判定させたりロールプレイの内容を元に進行するようにブレイクダウンするのが良いと思います。 TRPGはアナログゲームなので現……

【TRPGな話】突然求められても困るので

TRPGに限らないんですが、ゲーム内外でプレイヤースキルを突然求められると準備ができていない場合に大変困るので勘弁して欲しいのです。 スキルは属人化しているものなのでその人に求めるのは悪い事ではないんですが、準備ができていない状態でスキルの発動を求められると上手く行かない場合があるので辛く、求める可能性があるなら可能性があると事前に言っておいて欲しいのです。 このあたり「無茶振りは良くない」という話なのでわかりやすいと思うんですが、大体の場合に応じてくれる人相手だと気軽に無茶振りしてしまう可能性があるので注意が必要です。

【日想】218:TRPGが上手くなる方法

TRPGをやっていて「TRPGを上手くなるにはどうすればいいんだろう?」と思う事があると思うんですが、結論から言うとTRPGが上手くなるのは簡単ではありません。 TRPGが上手くなるには想像力が高くないといけないんですが、想像をリアルにするには色々な事を深く知っておく必要があり、その「色々な事を深く知っておく」事が非常に難しいのです。 色々な事を深く知っておくためには生活の上で出会う事を全て注意深く見て理解する必要がありますし、出会い自体を増やさなければならないので意識して色々な経験をしなければならないのです。 しかし逆に言えば生活上注意深く色々観察し、経験を増やすように選択を繰り返し……

【TRPGな話】自分たちのやっている事を説明できる言葉を持っているといいですよね。

TRPGを遊ぶに当たり誰かを誘うと仮定した場合、「TRPGって何?」という疑問が帰ってくる可能性が一定数あると思うんですが、「TRPGって何?」から始まって「どういう風に遊んでいるの?」までの質問に答える言葉を持っていると良いですよね。 アナログゲームでもそうなんですが、興味のない人を誘う時、あるいは興味を持ち始めたばかりの人を誘う時に「どういう遊びでどうやって遊んでいるのか」を端的にかつ面白そうに語る事ができると非常に良くて、それが出来ると人を誘いやすいですし誘われた人もイメージが付きやすいのでお互いにとって良いんですよね。 入り口に立つ時にイメージができているとお互いにとって良いので……

【日想】217:システム紹介はシンプルに

TRPGを遊んでいく中でこれから遊ぶTRPGシステムを軽く説明する事ってあると思うんですけども、その時のコツを。 コツは、できるだけシンプルに、そして楽しいところだけ熱を込めて、です。 全体像をごちゃごちゃ話しても理解は得られないので、どういうシステムで何を楽しむゲームなのか、おすすめの部分、という感じでさらっと説明できると印象も良いですし、話している人の印象が良ければシステムの印象も良くなるものです。 詰まるくらい話したい事があるのはわかりますが、できるだけシンプルに行きましょう!

【TRPGな話】使った事のないアイテム

TRPGを遊んでいる時に、システムのルールブックに載っているアイテムって意外と全部は使っていないですよね。 マジックアイテムだとか入手困難アイテムを除いても、意外と一般アイテムで「そういえば使った事がないな」と思うものがあったりして面白いと思います。 これからプレイする時は使った事のないアイテムを1個使う事を念頭に置いて遊んでみると面白いかも知れませんね。

【日想】216:頑張るまでが責任の範囲

TRPGって一本のセッションがわりと長くかかる趣味なので一本一本のセッションを大事に成功させていきたい所なんですが、人と遊ぶ趣味なのでどうしても一定率の事故が起きるというか、楽しくなかったセッションも出てきてしまうんですよね。 もちろんできるだけすべてのセッションが楽しい方がいいですしそうであるべきなんですけども、全員が役割を果たしてもうまくいかないセッションもあるので、それは仕方のない部分だと思います。 基本的にGMもプレイヤーも「みんなが楽しめるように頑張る」までが責任の範囲で、頑張った結果がコミットしないのはプロではないので仕方がないというか、あり得る範囲の出来事として受け入れる必……

【TRPGな話】TRPGプレイングにおいてはタスクの整理も重要です。

TRPGをプレイしていてドツボにはまると言うか、堂々巡りに陥って物事が進まない時にはタスクの整理を行う事をお勧めします。 いくつかの問題が積み重なって絡まり合って物事が複雑化する場合というのがままあるんですが、大体の問題は単純な問題がいくつか複合して処理に手順が必要になり、それが積み重なって迷宮化しているのがほとんどなので、迷宮の入り口から探索するのではなく全体像を眺めて処理できるところから処理を始め、問題を一つ一つブレイクダウンしながら処理していくのが一番の近道です。 複雑化した問題を目の前に呆然とする気持ちはわからなくはないですが、最終的に全て処理しなければならないものであれば着手で……

【日想】215:イライラする方が悪いので

TRPGに限らずどんなゲームをしている時でも「思うように行かなくて」イライラする事はあると思うんですが、TRPGは集団の遊びで集団の中のひとりでもイライラしていると遊びとして破綻してしまうので良くないんですよね。 思うように行かなくてイライラするのはいいんですがそれが表に出たり人にぶつかったりするとアウトで、内心のイライラはいいんですがそれが実際に物事に影響してしまうようではTRPGを遊ぶにはまだ幼いと言うか、集団でするレクリエーションに参加するにはまだ早かったね、という話になると思います。 もちろん人間なのでイライラする瞬間もあると思うのですが、それであれば人に気付かれないように・人に……

【TRPGな話】面白いプレイを見せてやる、という人は面白かった試しがないので

TRPGっていうのはお互いがお互いに楽しませていく種類のゲームなのでお互い謙虚に行きたいものなんですが、そうじゃない人が交じる場合があって嬉しくないですよね。 「俺が面白いプレイを見せてやる、見てろ」って言う人が面白かった試しがないですしそもそもそういう人は根っこがズレているので面白くなく、むしろ自信なさそうにプレイに参加する人の方が結果として楽しいプレイに繋がる気がします。 おごり高ぶらないでちゃんとしたいですよね。

【日想】214:PvPでもリスペクトは必要なので

昔はTRPGでPvPというと禁忌というか基本的に良い顔はされなかったんですが、今はシステム的にPvPがやりやすい、システム的にPvPを念頭に置いているシステムが有り、PvPは一つの文化と認められる部分だと思います。 しかし個人的な見解で言うとPvPはガチ戦闘ではなくプロレスだと思っていて、完殺完封するのではなく相手の良い所を引き出しつつ勝ちは貰う、というムーブが求められると思っており、「良い試合」ができないと2人関わって幸せなのは1人という不幸な足し算になってしまうので、2人関わるならGM入れて3人が楽しめる幸せな足し算が出来る遊び方をするべきだと思うのです。 そういう意味で相手にリスペ……

【TRPGな話】熱中するのもいいですが一歩引くのも大事ですよ

TRPGって非常に楽しい遊びなので熱中してしまう部分があるのは当然だと思うんですが、熱中するのも大事ですがたまには一歩引いて全体を見回す余裕があるとなお良いですよ。 自分が熱中している時は当然自分は楽しいんですが、周囲を見回した時に楽しんでいない人や引いている人がいる場合にフォローできる余裕があると非常に良くて、そしてそういう事に気付けるためには熱中しながらも一歩引いて全体を見ている冷静さがあると良いのです。 寝食を忘れて遊べる趣味だからこそ、全員が等しく楽しめるように一歩引いた目線を持っておくというのは非常に良い事なので、余裕があったら挑戦したいですね。

【日想】213:整理し直しのための版上げは仕方がないので

TRPGってサポートとサプリメントの発行を繰り返してお金がどんどん出ていき、最終的には版上げが行われて全部買い直しになるのが非常に辛いという部分があると思うんですが、これは情報を整理し直すためのフローなので仕方がないのです。 版上げをする事で誤植や誤記が減り、それまでのサポートを取り込んだ形で情報が再整理されるので使いやすさが格段に上がるもので、そして使いやすいという事はより新しい人に向いた形になるので、新しい人は版上げした作品を買うべきでそして既存ユーザーは今まで通り粛々とそれを購入すべきなのです。 版上げされるほど愛された作品という事で記念にもなりますし、そこまで遊んだ作品があるとい……

【TRPGな話】ネタ切れの時には

TRPGでGMにせよプレイヤーにせよネタ切れで困っている際は手癖でなんとかするか拾ってきたものをそのまま出すしかありません。 基本的にTRPGってストックを使っていく遊びなのでシナリオだったりキャラクターだったりのネタがある程度ストックされていればいいんですが、ストックする量よりも消費する量の方が多いといつか使用量が供給量を超えてしまいネタ切れを迎えてしまいます。そうなるともう「普段やっている事を普段やっているとおりにやる」か、どこかで見かけたネタをそのまま調理せずに使うかしかないですよね。 そうならないように普段からネタのストックを作っておきたいところではあるんですが、そうは行かない場……

【日想】212:ダイスを振らせる振らせない

昔はTRPGのマスタリング方法で「何かに気づいたかの判定」はプレイヤーにダイスを振らせると成功したか失敗したかがプレイヤーにわかり、失敗だった時に「何かに気づけなかった」という前提で動けるので良くない、そういう判定はマスターがクローズドでダイスを振って判定すべきだ、という方法があったんですが、今はそれが全てだとは言えないですよね。 ダイスを振って「成功失敗」を教えなければ「ダイスの出目に従った注意度しかなかった」というプレイヤー判断もできますし、もっとぶっちゃけるとプレイヤーにダイスを振らせて結果を伝え、「判定に失敗したのでこういう事になりますwww」という感じで開示してもいいので、ダイス……

【TRPGな話】どの解像度で遊ぶかが重要なので

TRPGっていわゆるアナログゲームで仮想現実をスケールして遊ぶゲームなので、仮想現実をどの解像度で遊ぶかという部分が結構重要です。 とにかく判定ファースト・テイストは後付という解像度もありますし、ロールプレイをある程度して貰ってロールプレイの内容を元に修正を入れて判定という解像度もありますし、ロールプレイの流れで結果まで出してしまうという解像度もあり、どれが正解という事はなくて今遊んでいる集団のコンセンサスとしてどの解像度で遊んでいるか、という部分を意識する必要があります。 そして外の集団に出た時には「違う解像度もあるんだ」という事を意識して遊べるようになると無用な衝突を避けられるので良……

【日想】211:概ねやりすぎる方が問題なので

TRPGにおいては何かの要素が「足りなすぎる」問題はあまり起きないんですが、何かの要素を「やりすぎる」事は結構問題になるんじゃないかと思います。 もちろんTRPGをキャラプレイ要素皆無の最初から最後までターン進行で行ってもいいですしシステムレスプレイに近い感じで即興演劇的に回しても構わないんですがそれは「そうするよ」というコンセンサスが取れている場合でありコンセンサスが取れていないのに「何かの要素を特盛にする」のは胃もたれの原因になるというか、衝突の原因になるので避けた方が良いと思います。 まあ何かの要素を足す時に足しすぎて「他の味がしない」というのはスパイスの入れ過ぎなので注意が必要で……

【TRPGな話】無理に面白い事を言わなくてもいいので

TRPGにおいて「面白い事」を言って周囲を沸かせるのは貴重なスキルなんですが、それだけが唯一無二の価値観ではないので瞬間風速の面白さにとらわれる必要はないのです。 セッションにおいて一番面白いのはそのキャラクター・プレイヤーが「その選択に至るまで」の葛藤だったりその選択肢まで絞り込むまでの道程であって、瞬間瞬間の面白さを優先する必要はなく、もちろん面白い事を言える人が遠慮する必要はありませんが、自分が月並みだなと思う人でもゲームをプレイしていれば必ず「面白い」選択をしているので、無理に周囲を沸かせる必要はありません。 セッションでは一見一番ウケを取れている人が、ちゃんとしたリプレイにする……

【日想】210:コミュニケーションの問題

TRPGってコミュニケーションの遊びなので誰も狙って断絶したプレイをしようとはしないので、逆にコミュニケーションがちゃんととれない相手を受け入れてしまう場合があり、その場合イケていないプレイヤーさんが原因で集団の満足度が下がったり誰かが我慢する結果になったりするので注意が必要です。 コミュニケーションって相互で取るものなんですが、まれに伝えてくる一方でこちらからの意図が伝わらない人がいて、そういう人を受け入れてしまうと「伝える」一方で受け入れない結果になってしまい、自分の集団で我慢して匿っている間はいいんですがその人が「そのままでいいのだ」と思ったまま他の集団に行ってしまうと大事故の原因に……

【TRPGな話】TRPGプレイ中に他のゲームをプレイするのはオススメできません。

オンセ、オフセに限らず、TRPGってタスクとしては重い類なのでTRPGを遊ぶ時には他のゲームを同時進行させるのはオススメできません。 たまに見かけるのですが自分の出番以外の時にスマホでゲームをやっている人なんかがいて、自分の出番以外だから良いと思っているんでしょうがそれを言い出すとコンソールゲームで1人で遊んでろという話になるので人に出番にも興味を持とうよ、と思うのです。 自分の出番以外興味がないというのは映画で主人公以外しか出ないシーンを見ない、に等しいものがあるので楽しみ方としてはスタンダードとは言えず、態度としても褒められたものではないのでやめて欲しいですね。 休憩時間に気分転換……

【日想】209:温度感が違うと遊びづらいですよね。

TRPGって根っこの部分が「ごっこ遊び」なので、真顔な人が混ざると照れると言うか、温度感の違う人が交じるととたんに遊びづらくなりますよね。 なりきりの度合いもそうですし、戦闘戦術のガチさ加減もそうなんですけども、より高い状態を保つ方が面白いんですがそれについて来られないと言うか「そこまでは求めていないよ」という人や「いやいや付き合っている」人がいると歯車が狂うので上手く回らなくなり、双方にとって満足度の低いセッションになってしまう恐れがあります。 事前にどんなメンツでどんなセッションを遊ぶ予定かを知っておいて準備するのだといいんですが、ぶっつけ本番で遊ぶ時はどこまでアクセルを踏んでいいの……

【TRPGな話】TRPGは普通仕事ではないので

大体の人はTRPGを仕事としてではなく趣味としてプレイしているはずなので、いわゆる「仕事じゃないんだぞ、真面目にやれ!」というのが通用すると思います。 趣味でTRPGを遊ぶ場合人から見て面白いプレイに拘泥する必要はないので、自分が楽しくかつ同卓仲間に不満がないように遊べれば問題ないので、無理をしてウケを取りに行くのではなく自然にプレイできるのが一番なのかな、と思います。 セッション収録リプレイ作成なんかがあると「プレイヤー本人が楽しければ良い」というわけには行かないので大変ですよね……。

【日想】208:褒めるハードルを下げていくのが大事です。

TRPGは集団プレイのゲームなので相互の関連性が非常に重要で、特にプラスのフィードバックを送り合う事が非常に重要なんですよね。 しかしまあプラスのフィードバックって何をすればいいんだろう、という話なんですが、セッション上「イイね!」と思った事にライクを送ることです。送り方はサムズアップでも拍手でもいいんですが、「ライクを送っています」と明確にわかるようにしましょう。 この時のコツですが、褒める事のハードルを上げない事が大事で、どんな些細な事でも気づいたらライクを送る事です。 ライクを送られて嫌な人は基本的にはおらず、むしろライクを送られる事で方向性が強化されるのでどんどん送っていくべき……

【TRPGな話】多数決は妥協の結果なので

民主主義っていうのは要するに多数決の論理だよね、という話になるんですが、多数決って最高の決め方なのではなく他に決め方がないので仕方なく選ぶ妥協の選択なので、多数決以外で満場一致の結果が出るのであればそちらを選ぶに越した事はなく、そしてTRPGのパーティ運営では基本的に多数決じゃなく満場一致が出る方法を選ぶべきなのです。 満場一致が出るように話し合いをしても決着がつかなくどうしようもなくなった時に多数決を選ぶべきで、最初から「多数決だ!こっちは過半数の票がある!」と叫ぶのは下衆のする事なので、できるだけ避けていきたいところですね。

【日想】207:プレイする事以外を目的とすべきではないので

TRPGでは一定数の修行クラスタがいたりネタ披露のためにセッションを使う人なんかもいるんですが、基本的にTRPGのセッションはTRPGをプレイする事以外を目的とすべきではないので注意が必要です。 基本的に全てのプレイヤーは「このセッションを楽しむため」に参加したのでありそのために予定調整や外出費用を出しているわけなのでセッションには「セッションを楽しむ」という期待権が含まれていると考えるべきで、修行の一環として楽しむのでもいいですけどこの1セッションを大事にしない言い訳にはなりませんしネタ披露も一発出してそのまま消えるキャラをするのではなくセッションの最後までいられるキャラを実現すべきだと……

【TRPGな話】より「らしい」プレイをするには

TRPGってある意味「ごっこ遊び」をして「らしさ」で遊ぶゲームなのでプレイ中に演技として「らしいプレイ」が入ってきたりするんですが、らしいプレイをしても達成値が低くてトホホな結果だったり達成値は高いけどらしい宣言ができずに残念だったりする事があります。 例えばファンタジーTRPGで情報収集をするなら盗賊ギルドに行く、情報屋を当たる、現場を見に行くなどの方法がありますが、こういうのって「らしく」プレイするのが難しいので、いっそ「社会の判定で達成値を出して下さい」「15なら盗賊ギルドで隠れ家の在り処を知ることができました」と処理してしまうのが楽だったり早かったりらしかったりするんですよね。 ……

【日想】206:期待が重い場合

TRPGでは役割演技やロールプレイで一定の役割を持たされる事が多く、中には行動や責任を期待される役割もあるので期待が重い場合があるんですが、基本的に期待が重い場合はぶっちゃけてしまう方が楽です。 キャラクター一人に行動や責任がのしかかる瞬間というのはあるんですが、キャラクターが背負う事はプレイヤー1人が背負う事とイコールではなく、盤面を開示しながら他プレイヤーや場合によってはGMも巻き込んで考えればいいのです。 期待をする側には期待をする側の責任があり、ただボールを投げれば良いという事ではないので、どんどん巻き込んでしまばいいと思います。 それをする事で盤面上の問題が他人事では終わらな……

【TRPGな話】シナリオ要素に対してプレイヤーからしか介入できない設定をする事

TRPGをやっているとシナリオ上で謎掛けなんかが出た時にプレイヤーの頭じゃなくキャラクターの頭を使わせてくれよ、判定でなんとかならないのか、と思う場合があると思うんですが、こういういわゆる「シナリオ要素に対してプレイヤーからしか介入できない」設定って結構難しくて、リドルを判定で解かせるのであればそもそもシナリオの解決自体も判定一個で出来るだろう、という話に延焼していくので筋が良くないんですよね。 リドルやパズルは判定にまとめると1回の判定でイエスノーが決まってしまうんですが、プレイヤーが挑戦する分には総当たりだったり複数人で頭を捻らせるなりで「判定失敗シナリオ終了」が避けやすいのでプレイヤ……

【日想】205:同じものを楽しんでいるのでも細かい部分は違ったりしますので

TRPGでは同じものを楽しんでいるように見えても個々人で楽しんでいる部分の詳細が違ったりするので「大体おんなじだな」と思って大雑把に処理すると誰かの楽しみを奪ってしまいかねない場合があるので注意が必要です。 例えば戦闘が楽しいプレイヤーさんがいるとしても「プレイヤー全員で手札をさらけ出して状況をどうクリアしていくかパズル的に楽しみたい」人もいれば「個々人で自分の最適解を集めて状況の推移を見守りたい」プレイヤーさんもおり、「とにかくダイスを振って勝負をつけたい」人なんかもいるので同じ「戦闘が楽しい」でも個々人で全く楽しんでいる部分が違う場合があるので大きく括ってしまうのではなく個々人の勘所を……

【TRPGな話】枯れた話しか共有できないので

TRPG関係は今プレイしている人間関係にヒビを入れなくないので「今プレイしている環境で発生した・発生している問題」をサイトに上げるのははばかられるので枯れた話しかできないんですよね。 もう10年以上前の話だったり人間関係的に完全に切れた人の話しかできないですし、それをしていても「これって俺のこと?」みたいに聞かれることもあり「今の人間関係上の話は一切していないですよ」と答えてるんですがいちいち面倒な気もします。 事故の話メインじゃなくて運用の話をしていけばいいんでしょうが運用の話はセンセーショナルさもなく地味になりがちなので取り上げづらいのもあってなかなか難しいんですよね。 そんな訳で……

【日想】204:コンセンサスの上にあるもの

TRPGって相互コミュニケーションで遊ぶゲームなので共通理解が非常に重要で、いわゆるコンセンサスを都度作っていくのが大事なんですが、このコンセンサスも「何のためにコンセンサスを取っているのか」がブレると意味がないので注意が必要です。 流行りの時短テクを使うコンセンサスが取れていても時短の目的を「濃いロールプレイを楽しむ時間をひねり出す」認識なのと「早くセッションを終わらせて撤収する」の認識では使う時短テクは一緒でもプレイヤーの認識がブレているのでぶつかる原因になりますし、都度のコンセンサスではなく一段階上の「意図を握っておく」認識をしておかないと辛いですよね。 都度握っていくと手がかかっ……

【TRPGな話】引き算で考えるのも良いかも知れませんね。

日本のTRPGって今までのルールのトレンドを追う流れがあり、現在のシステムは色々なシステムの系譜をまとめたものになっているので若干ゴチャついているというか運用がシンプルでないものもありますよね。 そこで、新しいシステムを考えるにあたって今まで「今までのルールに足し算」して考えていたものを「今までのルールから引き算」出来るものはないかと考えるとシンプルなものが出来るかも知れません。 もちろん表現したい物に関してのルールは手厚くするべきですがそうでない部分はバッサリ落とすという方法論もあるのかな、と思います。

【日想】203:TRPGの時短を考えるにあたって

TRPGの1プレイが3時間とか4時間だと長いという話があり、それ自体が妥当かどうかはおいておいて、じゃあセッションの時短をするにあたって考えなければならないものって何かな、と考えると非常に深いわけです。 カレーライスの時短を考えるにあたってライスをたくのが面倒くさい・ライスを抜こうという話になるとそれはカレーだけどもカレーライスじゃないという話になるのと一緒で、TRPGセッションから何かを抜いて成立させようと思った時、その抜こうとしている要素がTRPGの成立最低限要素じゃないとは限らず、要するに抜くにあたって「それはTRPGの成立最低限要素じゃないの?」という部分を考えないといけないので、……

【TRPGな話】遅刻関連はあまりオススメできないのです

TRPGって集まってする遊びなので集合時間というのがかならずあるんですが、集合時間があるという事は遅刻する人がかならず出てくるんですよね。 個人的に遅刻って好きじゃなく、決まった時間に来れない人が決まったルールを守れるとも思えないので私のサークルは遅刻者は待たずに始めてしまう形式だったんですが、遅刻って何分までなら許されるという話ではなく達成値が成功値に届いていないという話なので1秒でも遅れたらアウトなんですよね。 これ結構重要な話で、アナログ運用をすると「何秒かくらいいいじゃん」という話になるんですがデジタル運用だと「遅刻した・していないでいったら遅刻した」なので、遅れがちな人は叩かれ……

【日想】202:フルアドリブは筋が良くない

TRPGでシナリオを作成する時にかっちり文章で書くタイプとざっくりチャート風にまとめるタイプが居ると思うんですが、これ極論するとマスターの頭の中にシナリオ展開がハイパーテキストで保存されているのであれば書き出す必要すらなく、いかにプレイ中に参照して「こういうつもりのシナリオだった」と思い出すかによると思うんですよね。 しかしいわゆるシナリオを1行も書かない系のフルアドリブというやつは筋が悪いと思っていまして、突然ド忘れした時にシナリオ展開を思い出すきっかけがないんですよね。まあ慣れていれば手練手管でその瞬間を乗り切って思い出すまで繋ぐ事もできるんですがあまり褒められた類の事ではないですし、……

【TRPGな話】無頼なキャラほどプレイヤーのネゴが必要

TRPGはコミュニケーションの遊びなので事前にネゴを取る、事後に再確認する手間は省いてはいけないんですが、キャラクターとして無頼なキャラをしたいのであれば、より一層プレイヤーのネゴが必要ですよね。 キャラクターがキャラクターを通してネゴを取る形式を取らない無頼というキャラ方法で行くのであれば、キャラクターの考えやプレイヤーの考えを他プレイヤーにしっかり伝えていってブレていない事を確認していかなければならないので、キャラが無言な分の2倍から3倍はプレイヤーが補足していかなければなりません。 このあたり「こういう格好いいキャラをやりたい」というニーズなのであれば周囲の協力は必須なので、キャラ……

【日想】201:TRPGはお互いが近づきやすい遊びなので

TRPGはキャラクターを通してキャラクターの手の内・腹の中を見せていく遊び方になる事が多く、それはほぼイコールでプレイヤーの手の内・腹の中を見せていく遊び方になる事がほとんどなので、結果として人間関係が濃くなりやすく、良くも悪くも仲間同士の距離が近づきがちなんですよね。 もちろん同じ趣味の仲間なので距離が近づくのは良いんですが、近づく事でより良い部分も見えてきますが良くない部分や気に入らない部分も見えてくるので、それにどう対処するのかも重要ですよね。 同じように自分自身も仲間からどう見られているのかというのは大事になってきますし、嫌な部分・悪い部分があれば直していきたいわけで、そのあたり……

【TRPGな話】続ける秘訣は楽しみつつ視点を変えて行く事ですね。

TRPGな話も200本目です。日想も200本で合わせて400本のコラムを書いた事になりますが、これからも出来る範囲で続けていきたいと思います。 さて、TRPGに限らない話なんですが、何かを長く続けるにはどうすればいいかというと、楽しみながら時々視点を切り替えて行く事ですね。もちろん習慣づけも大事なんですが楽しくないと続かないというか苦行になってしまうので、苦行ではなく楽しくやりたいのであれば「自分が」楽しいと思う方向性を、視点を変えつつ目指していくのが良いと思います。 楽しいだけでは意味がない、という話もあるかも知れませんが、続ける事で積み上がるものは一定数ありますし、視点を切り替えてや……

【日想】200:趣味の努力は自分のためなので

TRPGに限らずなんですが、趣味について自分が払う努力というのは全て自分のために行うものなので、それが人の役に立つのであれば素晴らしい事ですし努力が報われるという事なので良いですよね。 TRPGは相互コミュニケーションによるゲームなので使われるテクニックやTIPSなんかは全て他人にも作用するのですが、それを身につけるための努力というのはあくまで自分のために払ったコストであり他人に被せて良いものでもないので、驕らないようにしたいですね。 自分の努力で人が楽しく出来るのであれば努力の甲斐があるでしょうし、努力の結果皆が楽しくできて自分も楽しく出来るのであれば本意であると思いますので、自分のた……

【TRPGな話】らしさだけがシステム選択の理由ではないので

TRPGってシステムが細分化されているので「こういうゲームがしたい」というニーズがあればそれに向いたシステムを選んで行く事が可能で、そしてそれが最適解に近い答えにはなるのですが、システムの「らしさ」だけがシステム選択の理由ではないので、「こういうシステムで」どういうセッションがしたい、という選択も有りなのです。 もちろんジャンル違いのシステムを無理やり使って遊ぶのが正解かというと必ずしもそれが正解かといえばそうではないんですが、近接ジャンルのシナリオをそのシステムで遊びたい程度のニーズであればシステムを変えるよりシナリオをコンバートする手間のほうが少ないのでその方が合理的という場合もありま……

【日想】199:お試しプレイを否定するものではありません。

TRPG関係では「システム未所持でのTRPG継続プレイ」が非難される事があり、これは難しい問題なんですがTRPGを長くやっていくためには避けては通れない話なのでちょっと怖いお話ですが。 TRPGって遊ぼうと思えば1冊の本で1パーティ、内容を覚えてしまえば本なしでプレイできてしまうものなんですが、ルールブック無しで【継続して】TRPGを遊ぶのはフリーライドであるという事で問題になる場合があります。 この場合問題になっているのは「ルールブック内でTRPGを遊んでいる」事ではなく「継続して遊んでいる」事なので誰かにGMをしてもらってお試しプレイをしている場合責められる範囲ではなく、2〜3回試し……

【TRPGな話】結果の伴わない努力に意味はあるのか?

TRPGに限らず、趣味について上達したいと願って動く時、努力をすると思うんですが、努力は常に結果に繋がる訳ではなく、結果の伴わない努力になる場合があります。その場合、努力に意味はあるのでしょうか。 結論から言えば、結果が伴わなくても努力に意味はあります。努力というのは黙って捧げるもので、結果が伴わなくても努力をする事ができた事は、ただ単に「努力ができた」という事自体で意味があります。努力ができた人は、「後は努力するだけ」の状態にまで達すれば目的を達する事が出来る人間である事を自己証明しているのです。 もちろん結果が伴う努力になったほうが報われるので良い、というのは当然の事ですが、報われる……

【日想】198:結果もそうですが「やろうと思った」事を評価したいですよね。

初心者の人が初めてTRPGに挑戦するだとか、今までプレイヤー専門だった人がGMに初挑戦するという場合、その「やってみた結果」を褒めてあげるのも大事なんですが、そもそも「やろうと思った」事を評価して行きたいですよね。 どんな事であれ最初で最大の障壁というのは「やってみようと思う」事で、それに比べれば腕を磨くとか人とリレーションするなんていうのは障壁としては低いわけで、一番最初にそびえている最も高い壁に挑戦しようとした事そのものを評価していく必要があると思います。 もちろんもう始めている私達でも「まだ手を出していない」場所がある限り挑戦する意味はありますし、挑戦していく姿勢を褒めて行くべきな……

【TRPGな話】基本的に後の作品の方が技術が磨かれているものです。

TRPGに限らないんですが、どんな作品であれ基本的に後に作られた作品の方が使われている技術が磨かれているものなので、後の作品の方がより良い作品になりやすいんですよね。 TRPGシステムについても同じ事が言えて、色々な試行錯誤の結果が後の作品に搭載されるので、より新しい作品を探せばそれだけ運用が良くなっている可能性が高く、ただ新しいというだけで試す価値があるのです。 まあ古いシステムがイコールで良くないわけではないんですが新しい方が「良い可能性が高い」ので、より新しい作品をどんどん発掘していくと良いでしょう。 古くて枯れたシステムを磨いて使う選択肢もあるんですが、そのあたりは好みの範囲で……

【日想】197:集団行動を取る理由付けは必要ですよね。

TRPGでは基本的に複数名のプレイヤーが扱うキャラクターが一つのシナリオに絡むので、群像劇でもない限りはキャラクターが集団行動を取る流れになるんですが、なぜ集団行動を取るのかという部分を詰めて考えたいですよね。 一人では不安なので複数で行動したい、利害の一致、たまたま行動している場所が一緒だっただけなど理由はいろいろ考えられるのですが、なぜその「人生の一瞬」というシナリオ範囲で集団行動を取ってるかが明確だとキャラも立ちますし行動も取りやすいのでおすすめです。 まあ目的が一緒であれば一緒に行動してもおかしくないので、目標が一緒である事が共有される環境を作っていくのが大事ですかね。

【TRPGな話】習慣づけは目標ではなく手段なのです。

TRPGあんまり関係ないんですが「習慣づけ」というのは目標ではなく手段なので、手段が目的化しているのであれば考え直すべきですし目標が達成できているのであれば習慣づけに拘る必要はないのです。 キャラクターの言動にもジョブらしい習慣づけがあってしかるべきだとは思うんですが、「必ず」必要なのかというと上記から言って必ずではないですし、習慣づけしないのに一発で成功させる格好良さも認められてしかるべきなので大事にしていきたいところですよね。 ちなみに私はもう2年書いているこのブログを今日も忘れる寸前で気づき、目標以前の問題だなと思っています。

【日想】196:すべてのテクニックは「より楽しむため」にあるのです。

TRPGは突き詰めれば突き詰めるだけ色々なテクニックがあり、ともすれば技を突き詰めるあまり実プレイを軽んじてしまう事もあると思うのですが、基本的には良くない事です。 TRPGに関わる全てのテクニックは「より実プレイを楽しむ」ためにあり、そのために習得されてそのために磨かれてそのために使われるべきなのです。 逆に言えば最高に楽しめているのであればテクニックなどいらないわけで、目標は楽しくやるためであって技の比べ合いではないので(まあそれが楽しい集団ならそれでもいいんですけど)、そのあたりは注意したいところですよね。 毎回楽しくやるために色々技術を磨くのが本筋であって技術ありきではないので……

【TRPGな話】与えるシステムなのか与えないシステムなのかをはっきりさせるべきです。

TRPGではロールプレイ支援システムというか、「プレイヤーが能動的にアクションを取った時にボーナスを与える」システムを搭載しているものがあり、それを使う場合のコツは「プレイヤーが何を言ってもボーナスを与える事」なのです。 完全にボーナスを与えない、誰にも与えない場合はそれでいいんですが、そうではない場合は例外なく「何かを言ったらボーナスを与えて」ください。そうしないと、「発言したのにボーナスを貰えなかった」という事実が残り、それはプレイヤーの萎縮につながるからです。 良いロールプレイかどうかはセッション後の記憶に残るかでわかるので、ゲームマスターが都度判断する必要はありません。何かを言っ……

【日想】195:声がかかると言う事は最低限興味は持って貰えているという事なので

TRPGで「自分から参加する場」ではなく誰かからお声がけがあってプレイする機会がある場合、最低限声をかけてくれた人からは興味を持たれている、複数回目のお誘いであればわりと気に入って貰えているという事なので名誉な事で、胸を張ってとは言いませんが悪く思われてはいなさそうだな、と思って良いと思います。 まあ悪意というか隔意があって「本当にダメな奴か見据えてやろう」という目的で複数回誘われる可能性もゼロではないので「必ず」名誉なわけではないんですけども、基本的には好意的な意図を持って迎えられている意識を持って、相手にも好意的な気持ちで帰したいものです。 特に友好的に接してくれる人に対して卑屈に振……

【TRPGな話】分解して細かい部分から着手するのがコツです。

まあTRPGに限らないんですけども、大きな目標を持って何かに望む時、いきなりそれ本体を解決しようとしても無理なのが大半だと思うんですよね。 しかし直球で無理なら全部無理というのも無茶な話で、大きな塊をいくつかの中くらいの塊に分けて、それをさらに小さな鎌足に分けて1つ1つ解決していくと最終的に大目標もクリアできる事が多く、どうやって分解するかにセンスが問われる感じになります。 TRPGのミッションでも「出来る事」をまず着手して少しずつ出来る部分を拡大していけば大体はミッション達成できる形式になっていると思うので、一つ一つができなくてもキレて投げ捨てないで大事にやっていきましょう。

【日想】194:効率化は目標があってのものなんですよね。

TRPGって意図を解釈する速度を上げてプレイ密度を上げる事が重要視される傾向にあるんですが、プレイの効率化はそれ自体が目的ではなく効率化する事で「要素を楽しむ」余裕を作る事が目的なので、効率化そのものを目的にするのは厳しいかもしれません。 TRPGっていうのは趣味なので好きな速度で好きに楽しめばいいんですが、なぜここで効率化が出てくるかというと「楽しいけど時間がかかるプレイ部分」をより長く楽しむために他の部分を効率化したいというニーズなので、効率化された結果掛け合いがゆっくりできたり戦闘の密度を濃くしたりできるのが理想であって、とにかくなんでも速度を上げてプレイ時間を短縮する事自体は本来の……

【TRPGな話】良いゲームは時間が経過しても良いものなのです

この前私のニンテンドースイッチでケイデンス・オブ・ハイラルを買ったところ家の中でゼルダ熱が再発して長男次男私がゼルダの伝説ブレスオブザワイルドを再度プレイする流れになってソフトの取り合いになっているんですが、良いゲームって時間が経過しても良いゲームのままなんですよね。本質が良いものなので時間経過が評価に影響を与えないんですよ。 同じようにTRPGでも一部熱烈なファンが付いているシステムだとか、未だに通用するケイオシアムベーシックだとか、システムは新しい古いだけでは語れないものがあり、時代を超えて良いものは良いですし、多少運用面でハンデのあるシステムでも取り回し次第ではどこまでも楽しく遊べる……

【日想】193:シーン圧縮論を突き詰めると

TRPGで「一つのシーン」を「一つの意図で割る」のを徹底していくと1シーン1判定が基本の動きになるので、そこを徹底していくとサイコロ・フィクション的なシステムになりますよね。 これは圧縮方法としては非常に便利なんですが、1シーン1判定でゲーム終了までが10判定以内とかだと遊んでいてキツい可能性があるのであまり厳密にしすぎない方がいいかも知れません。

【TRPGな話】システムの進化よりも運用の進歩の方が先なので

TRPGで言うと新しいシステムの搭載は必ずそれにつながる運用の進歩が先にあるので今目の前で生まれようとしている新しい運用を一方的に否定して潰すのではなく良い取り回しがないか一緒に考えるくらいができるといいですよね。 例えばシーン制とかのシステムはシステムが生まれる前に「じゃあこの場面まで飛ばすね」という運用が先にあり、その運用が十分に煮詰まってシステム化されていくものなので、「じゃあこの場面まで飛ばすね」の時点で叩いて潰したのでは新しいシステムは生まれなかったわけなのです。 まあこのあたりはニーズが先行して運用がまとまっていく動きをするので、ニーズの発生を上手く拾って運用に落とし込めると……

【日想】192:起こる時は起こるのがランダムの怖さなので

TRPGで特にオンセ系ツールで「確率を操作してるんじゃないか?」みたいな発言をわりと見るんですが、言ってる人はTRPGの経験浅いんだろうな、と思います。 私は昔「勝てない設定のNPC」を作った時にレベルを聞かれたので「D1000で決めますwww」と言いながらダイスを振って1000を出した人間なので、フラグの有無にかかわらずとんでもない出目は出る時は出るんだという事は実体験として知ってるんですよね。 これ、TRPGやってるとわりと経験すると思うんですけども、出目芸というか本当にイカサマ入ってない?と思うような出目はオフラインセッションでも出るので、オンラインセッションで出ても普通なのです。……

【TRPGな話】学級会案件は昔からあるので……。

今だとクトゥルフ神話TRPGでホラー以外を無理やり遊ぼうとして学級会案件になる話がわりとあるんですが、これは昔もあった事でなんでもソード・ワールドのシステムでやろうとして学級会案件とか、本当に昔からあったんですよね。 これ原因は特定のシステムが有名すぎるのとプレイヤーが他システムに興味を示さなさ過ぎる所にあるのでどうしようもないんですが、CoCを遊びたい人はホラーが遊びたいので学級会案件を起こしてはいけませんし、ホラー以外が遊びたいならCoCじゃないシステムを選ぶべきなので、「楽しいと思うなら(趣味なら)もうちょっと他にも興味を持とうよ」っていうお話なんですよね……。 まあそれができれば……

【日想】191:友好的な場を作っていくのが大事です。

TRPGは悪意に弱い遊びだと言われるんですが、基本的に遊びって全て悪意に弱いんですよね。その「悪意に弱い遊び」というのが言いたいのはそういう事ではなく、TRPGって「友好的な場で遊ぶ」前提である、という事なんですよね。 プレイヤー間でライクを投げ合う、ゲームマスターの言う事をよく聞いてちゃんと考えて遊ぶ、基本的に不機嫌にならない、物事は良い方向に捉えていく、という部分が重要で、それをしない、それができない環境にTRPGは弱いんですよ。 なので、TRPGを遊ぶには友好的な場を作っていく意識が必要で、ひいてはまず自分が他人に対して友好的に接して行く事が重要なんですよね。それができない人が加わ……

【TRPGな話】気分転換に別ジャンルも楽しいですよ。

毎日TRPGについて考えたりキャラを作ったちシナリオを作ったりするのも凄くいいんですけど、毎日だとちょっとマンネリ化してしまうので、たまに音ゲーとかシミュレーションゲームとかすると面白いですよね。 あと同じTRPGでもファンタジーばかりではなくホラーに手を出したり現代物をプレイしたりする事でいつもと違う刺激を受ける事ができるので非常に良い気分転換になります。 気分が変わる事で視点も変わり見えてくるものが変わる事で長く遊べるようになるので、気分転換に別ジャンルを楽しむのはとても良い事だと思います。

【日想】190:プレイごとにトロフィーが貯まっていくのは楽しいですよね。

TRPGってプレイするとキャラクターシートなりプレイログなり、なんらかの記念品と言うかトロフィーが手元に残って記念として貯まっていくのは楽しいですよね。 トロフィーを持って帰ってくるのが目的な訳ではないですが、副次的な産物としてトロフィーが残ると楽しいですし、残ったトロフィーに思い出が結びつくので嬉しいですよね。 個人的にはオンセのログとかが最高に好きなんですが、なんでもいいのでトロフィーが残ると良いですよね。

【TRPGな話】考えてばかりいるのも限界があるので

TRPGってシチュエーション問答な部分があり、シチュエーションは事前に考えておける類のものなのでゲーム外でも色々考えてしまいがちなんですが、あまり考えすぎると脳が煮詰まってろくなアイディアがでなくなるので要注意です。 セッションはセッションで大いに楽しむ、セッション後はたまにセッションについて振り返りつつ別の事をする、くらいがちょうど良いのであんまりのめり込みすぎない程度に考えると良いと思います。

【日想】189:人の数だけ理想はあるので

TRPGのセッションでGMを含めて、「自分が思う結末にならなかった」シナリオってあると思うんですが、自分の思う結末にならなくても楽しめたのであればセッションは成功で、それ以上を求めるのも良くないんですよね。 人は人の数だけ理想があるので人の理想と自分の理想が違うのはよくある話ですし、そもそも理想を達成するゲームではないので理想通りになればラッキーだったね、という話で、毎回それを求めるのは酷なんですよね。 そもそもがダイスなりカードなりのランダマイザを使っている以上理想の展開は訪れないと思うべきで、そこを求めていくのは無理があると思います。 しかし理想じゃなくても良いエンディングが迎えら……

【TRPGな話】オンセに使うツールには先に慣れておきましょう。

昔はオンセといえばどどんとふ+Skypeで決め撃ちな感じだったんですがどどんとふの終了が見えてくる今オンセツールにも選択肢がありそして会話ツールにも選択肢があるのです。 どれを使うかというのはセッションごとに異なるんですが、ツールが違うと使い勝手が違うので戸惑いやすく、ゲームの妨げになるパターンもわりとありますので、そのオンセで使うツールは先に慣れておくと良いです。 慣れると言っても発言方法、ダイスの振り方、コマの移動とポイント管理の方法くらい、通話ツールならミュートの仕方と戻し方くらいは覚えておきたいものですよね。 まああまり事前のハードルを上げると辛いので良くないんですが、最低限慣……

【日想】188:限界まで行ったら拾い上げるマスタリングをしたいですよね。

GM限定の話なのですが、プレイヤーが何かをしたいと思って手を尽くした場合、よほどのダイス目でもない限りはすくい上げるマスタリングをしてあげたいですよね。 マスターはプレイヤーの敵対勢力ではなくどちらかと言うと協力関係にある存在なので、プレイヤーの意図が汲めるのであればできる限りプレイヤーの思うようにしてあげたいですし、それができるように誘導したり判定したりする事になると思います。 この時マスターとしては恩を着せるのではなくどちらかというとあっさり目に判定なり判断なりを下しつつプレイヤーの思う方向に、という誘導ができるとプレイ感が良くなるので非常に良いです。 できるだけ限界まで行ったらプ……

【TRPGな話】極限状態でこそ人間性が問われるので

基本的にTRPGに限らず人間の人間性って極限状態でこそ問われるもので、普段良い行いをしていても極限状態で悪をなしたり、普段ちゃらんぽらんでも極限状態で善をなしたりする事があるので普段の行いだけでは人間は見られないと思うんですよね。 これはプレイヤーにもキャラクターにも言えて、極限状態まで追いつめられた時、何を考えて何をするのかというのは一つのテーマですしゲーム内で見せられれば良いものの一つだと思います。 極限状態の人間性って面白いテーマですよね。

【日想】187:たまにはお休みも必要ですよね……。

TRPGは楽しいのでガンガン遊んでいくのももちろんアリなんですが、趣味として継続する目線でいうとガンガン行くだけではなくたまにはお休みを取る事も大事ですよね。 あまり長くお休みしているとカンが鈍るのであまり良くないんですが、あまり忙しくしすぎてもカンが鈍ると言うか調子を崩す原因になってしまうので、時々で良いのでゆっくり休む事も必要だと思います。 まあスケジュールをぎっしり埋めるのも良いんですが、たまに休める環境がないと息切れするので、苦しくない程度に遊んでいけるといいですよね。

【TRPGな話】取り戻せない判断ミスは辛い

個人的に艦これのイベントを攻略しており、今日全面クリアしたんですが一人取りそこねた艦娘がいるので今から掘りに行くんですが、手痛い判断ミスをしていまして、掘りに行く海域を難しい方で固定してしまったのです。 ゲーム的に言うと酷い判断ミスで取り戻せない範疇なんですが、まあなんとか「それでも良かったね」という結論になるようにがんばります。 まあ個人的な話はどうでもいいんですが、この「取り戻せない判断ミス」ってTRPGでも結構あって、してしまったものは仕方がないので頑張るしかないんですが、これが「即時の判断ミスがいくつかのシナリオに渡って悪影響を与える」類だとキツいなと思っていて、セッションの判断……

【日想】186:気分を切り替える

TRPGで煮詰まった時のコツとして、気分を切り替えるというのは結構有名なんですが、どうやって気分を切り替えるかというのは結構大事な問題ですよね。 気分を切り替える時のコツとしては「目線を変える事」が一番良い方法だと思います。 目線を替えて視点を変える事で気分も切り替わりますし、目線や視点が変わる事で見えてくるものが変わり、別の視点からその問題の解決に取り組む事ができるようになるので非常に良い方法です。 もちろん息抜きに休憩を入れてスマホでゲームをする、でも十分に視点が切り替わりますので、「一回間を開けて目線を変える」というのは覚えておくと良いのではないでしょうか。

【TRPGな話】感情の処理

TRPGをプレイしていて美味しくないな、と思うプレイの一つに「キャラの感情が制御できない」のがあるんですけども、割と難しい問題ですよね。 どういう事かと言うとなりきり系のプレイヤーさんに多いんですが、「私のキャラクターはこういう感情の動きをしたので(直情的に)こうします」という宣言をするプレイヤーさんがいるんですが、お前のキャラクターは感情制御できない系か、と思います。 普通に考えて人間直情的に動かない事の方が多いはずなので「私のキャラクターはこういう感情の動きをしましたがぐっとこらえてこうします」という宣言が多くなるべきなんですけども、美味しくないプレイヤーさんは感情の動き=直情的な行……

【日想】185:ゲームに対するスタンスを確認する

TRPGって「ゲーム」でくくるとチャンクが大きすぎて処理できないんですけども、そもそも「ゲーム」を楽しむ場合どのスタンスで遊んでいるかも重要なんですよね。 リスクを取ってリターンを得る「賭け事」としてのゲームの側面を楽しんでいる人と、確実な結果を求めてパズルを解く「作業」としてのゲームの側面を楽しんでいる人では楽しんでいる事も違いますしやりたい事も違うので、そもそも「ゲーム」に何を求めるプレイヤーなのか、ゲームで何を提供したいゲームマスターなのかという部分は確認しておくと良いです。 そもそもゲームに対するスタンスの違いで不和の原因にもなりかねないので、結構重要な問題だと思います。

【TRPGな話】フラグ立てる人っていますよね……。

今日艦これをプレイしていて狙いの艦娘が全く出ずに困り果て長男の運にすがらせて貰おうと思って長男に「出して」と言ったところ何か「とか言いながら出るわけ無いだろ」とぶつくさ言った後ボタンを押して、狙いの艦娘を出してくれました。 長男って逆フラグを立てるのが本当に上手くて、時々助けて貰っているんですが本当にフラグを立てるのが上手いです。 TRPGでもいるんですけども、順フラグにせよ逆フラグにせよ立てるのが上手い人って本当にいますよね。 私はどっちかと言うと逆張りの目が出るタイプなので逆フラグを立てるのが良い方なんですが、フラグを立てるのと回収するのが上手い人は凄いと思います。 問題は本人に……

【日想】184:当然のルーチンを見直す

TRPGに限らないんですが何事にも順序が決まっていて、それを守る事で世の中うまく回っているんですが、そうではない場合もあります。 決まっている順序に明確な理由があるなら従うべきなんですが、明確な理由がわからないのに順序が決まっている場合、決まっている順序の理由が引き継がれていないか順序自体が出鱈目な可能性があり、どちらにせよ順序を見直して「明確な理由」を明らかにすべきです。 当然のルーチンって思い込みも含めて「決まっている事」として扱ってしまいがちなんですが、決まっている理由がわからなければ研究すべきで考える余地があるんですよね。 このあたり考えないで遊ぶと損をしたり間違った考えをして……

【TRPGな話】ついていない時は

TRPGってダイスにせよカードにせよランダム要素が絡むものなので、ついいているついていないというのは毎回ついて回る問題なんですけども、あまりにもついていないと凹んできますよね。 しかし考えて欲しいんですが、ゲームで凹むという事はそれだけ熱中して心が動かされている証拠なので、趣味としては上質な趣味なんですよ。 もちろんついていて気分良く遊べるに越した事はないんですが、良い意味でも悪い意味でも心が動かされるというのは趣味としては良い事なので、ついていないのであればそのツキの無さを楽しむべきで、キレたりあたったりする類のものではないのです。 まああまりにもついていなければ凹みきってしまうのも……

【日想】183:失ってから気付く事もあるので敏感でいたいですね。

TRPGに限らない話なんですが、「今ある環境」というのは一種の奇跡であって、今までの経緯がないと今の環境はありえないのです。 今ある環境は当たり前のものとして受け入れてしまうのでありがたさがわからない傾向にあるんですが、失ってからその尊さに気付く事もあるので、今ある事に対する感謝・リスペクトについては敏感でいたいですよね。 セッションの声掛けをしてくれる人、セッション場所を確保してくれる人、スケジュール調整してくれる人、GMしてくれる人、プレイで絡んでくれる人、全て与えられた環境であり「あって当然」ではないので、今一度いま手元にある環境について感謝すると共に、今ある環境を守っていくことを……

【TRPGな話】繰り返しと最適化って楽しいんですよね。

今艦これのイベントに参戦中なんですが、情報を集めつつ自分で組み上げた艦隊で戦いに挑み結果を持って帰って更に最適化した状態に持っていく、という作業をやっていて、とても楽しいんですよね。 これTRPGでも同じ事が言えて、他の条件は同じままに一つの条件だけ変えてイベントに挑んで結果を持って帰ってきて最適化する作業って楽しいんですよ。 例えるならばゴブリンの巣穴に潜るのに何の武器を持っていくか、何の道具を持っていくかを試行錯誤しながら最適化していくのって楽しいと思うんですけど、まさにそれなんですよね。 もちろん厳密に「1つの条件だけ変える」に拘る必要はないんですが、条件を変えつつ同じインシデン……

【日想】182:コンベンションは楽しいので

TRPGってクローズな集団でやっていたりオンラインで遊んでいると見落としがちなんですが、TRPGのプレイヤーが大勢集まってプレイする「コンベンション」という舞台もあり、それもなかなか楽しいのです。 コンベンションはある程度大きな都市であれば月何回〜年数回のサイクルで行われている事が多く、TRPG系の雑誌やTwitterなどで探すと結構簡単に見つかります。 TRPGプレイヤーが大勢集まるというのはなかなかない機会なので、チャンスがあれば一度は参加してみると良いと思います。

【TRPGな話】ランダムドローは楽しいので

今家族でモンハンをやっているんですが、ランダムに入手できる素材を集めて装備を作るのが楽しいと思っていて、これってTRPGもそうなんですけど、目的を持ってランダムを引いて一喜一憂するのも楽しいですし、ランダム配布されたものから「できる」ものをリストから探すのも楽しいんですよね。 このあたりアイテムの配布でもそうなんですけど、ランダムダンジョンで「最後の部屋が出てこない!」とかで騒ぐのも楽しいので、一般的に目的を持ってランダムを引くのが楽しいんですよね。 こういう部分を意識して出していけるとGMとして面白いですし、プレイヤー視点でもランダムは楽しんでいけるので良いですよね。

【日想】181:不満がないと改善が見込めないので

TRPGでは「みんなで楽しむセッション」というのが非常に大事なんですが、遊んでいる中で多かれ少なかれ不満があるのは仕方がありません。かならずある事です。 しかしこの不満ですが、我慢して飲み込むだけでは苦しい思いをしただけで終わってしまうのですが、その不満を分析して対処できれば新しいシステムの基本になる可能性もありますし、次回同じ不満を抱かないで済むための予防策が用意できるので、不満は不満として明らかにして対応するほうが良いのです。 逆に言えば今のシステムに満足しているだけではシステムの改善は見込みづらく、不満があるからこそシステムの改善の基本となるので、今感じている不満は無理に飲み込まず……

【TRPGな話】色々変わって来ましたが

TRPGのサイトを20年近く運営してきて、過去の記事なんかを読み返して思うんですけども、20年もサイト運営をやっているとやっている間に意見が色々変わるんですよね。 昔は私TRPGはガチ勢でTRPGを「一回作ったシナリオは遵守、敵データも行動もガチで作ってグッドエンドを目指すゲーム」と捉えていたんですが、今はどっちかと言うと「TRPGは集まる理由。みんなで楽しくワイワイやってちょっとドキドキハラハラしながら最後まで楽しめれば良い」くらいの気持ちになっており(もちろんガチを否定するものではありません)、そうなるとコラムの切り口も変わるんですよね。 昔は否定的だったTRPGの演技ブーストシステ……

【日想】180:消化能力は無限の可能性を持つので

TRPGに限らない話なんですが、何か趣味について誰かからコメントを貰った場合、それをどう咀嚼してどう消化するかはコメントを貰った本人にしか決められない部分なんですが、この咀嚼能力・消化能力は無限の可能性を持っていると思うのです。 どんなコメントであっても前向きに捉えて自分を育て長所を伸ばして短所を整えていく方向性に受け取っていけばどこまででも栄養として受け取って育っていけると思いますし、逆に前向きなコメントも捉え方によって増上慢の元になったり否定的に捉えてしまったりして悪い成長に寄与する可能性もあるので、そこも含めて成長の糧に対する消化能力は無限の可能性と無限の危険性を持つものだな、と思い……

【TRPGな話】TRPGを知って変わったもの

私は小学校くらいの時にTRPGを知ったのでわりとTRPGは根っこの遊びなんですが、考えてみるとTRPGを知ってから変わった部分って結構あるな、と思ったのです。 一番変わったのは物事に対するスタンスで、それまで難しいなにかに出会った時は投げ出していたんですが、TRPGを遊ぶようになってからは難しい何かはできるだけ細分化してできるところだけでもやっつけようとするようになり、その結果「できる」事が大幅に広がったんですよね。 そして算数が得意になり物理に興味を持ちネタ用に色々本を読むようになり、よく考えるとTRPGによってできた習慣というのは結構ある気がします。 皆さんはTRPGを知って何か変……

【日想】179:尖ったセッションをする自由はありますが

TRPGでは尖ったセッションをする自由はありますが、尖ったセッションに人を巻き込む権利はないので、尖ったセッションをする予定なのであれば事前にそう告知して人を集めると良いと思います。 期待権というかなんというか、普通にTRPGセッションとして収集されたのであれば「TRPGセッションとして無難な範囲」でのセッションを期待して集まるでしょうしそれを求めて来ているだろうと思われるのでいきなり鈍器で殴りかかるのは悪手だと思っていまして、「こういう部分を突き詰めたいのでつきましては尖ったセッションのメンバーを募集します」と言って人を集めた方が多分全員にとって良いセッションになると思います。 無難な……

【TRPGな話】正のフィードバックなしでは続けられないので

基本的にTRPGって遊ぶためにする趣味なのでダメ出しするよりも褒めるほうが伸びが良い趣味で、特にGMでもプレイヤーでもなにかの言動を具体例を上げて「褒める」事ができると本当に良い意味で育つんですよね。 そして逆に言うとTRPGって褒めるニュアンスのある正のフィードバックがないとどんどん辛くなってくる趣味でもあるので、誰かと同席する時には意識して具体的な言動を褒めるというかイイね!できると良いと思います。 このあたり実プレイもそうなんですけど論考やTweetもそうで、正のフィードバックがないとどんどん辛くなってくると言うか伸びしろがなくなっていくので、気になる人はどんどんイイねしていくムー……

【日想】178:固定値は裏切らないですが意外性もないので

TRPGってダイスを振るのが楽しい人と楽しくない人がいて、楽しくない人は大体が運が悪く最終的に「TRPGは固定値」「固定値は裏切らない」という結論に収束していくんですが、確かに固定値は固定の値なので裏切らないんですが逆に言えば固定以上の結果は出さないので意外性がないんですよね。 システムによるダイスの振り方にもよるんですが、ブーストを掛けてダイスを多数振って6が2個出たらクリティカル、みたいなシステムだと固定値よりもダイスの数の方が大事だったり、固定値に100乗せてもダイスの結果がファンブルでは意味がなかったりと場合によって「固定値が正義」とは言い切れない部分があるのであまり固定値にこだわ……

【TRPGな話】安易なマラソン化は良し悪しなので

自分の事を指さして言っていますが、なんでも「安易にマラソン化」するのはオススメできないと思っていて、マラソン化する事で癖になっていく点だけは評価できるんですがそれ以外は無理矢理にアウトプットを出し続ける苦行なので趣味がつまらなくなる原因だなと思っています。 TRPGとか楽しくて色々やりたいと思うんですけども、週に6回プレイが刺さっているような人だとまあ個人差はありますがやりすぎの範囲に入っていて、もう遊んでいるんだかスケジュールを詰めているんだかわからない状態を続けていると一本一本のプレイの身の詰まり方も違ってきますし事故る時の規模も変わってくるので、楽しくて結果的にマラソン化されているな……

【日想】177:求めるばかりでは得られないので

TRPGって基本的に「自分が楽しいと思う事を人にして、人の楽しいと思う事を自分にして貰う」趣味なので、お客さん扱いして欲しいと言うか自分は何も提供せずに貰うだけ貰って帰りたい人には向かないと言うか、出せない人には帰ってこない趣味なんですよね。 自分を持ち上げて欲しいのであればそうして貰えるだけの言動を普段からしておくべきですし、して欲しいと言う前に自分が誰かにしてあげる事で「見せる」事をしなくてはいけないので、TRPGで何かをして欲しいと思った時ってすごく大変です。 もちろんぶっちゃけてしまって「僕はこうするからみんなはこうして欲しい」と言ってしまうのが早いんですが、それも提供するものと……

【TRPGな話】ブランドを求めるという事は無料では済まないのです。

よく「TRPGで遊ぶにはルールブックが必要なのか。お金が必要なのか」という質問があるんですが、基本的に「TRPGで遊ぶにはルールブックが必要です」「無料のシステムもあります」「特定のシステムにこだわるのであれば有料です」というのが回答だと思います。 TRPGというジャンルで遊びたいだけなら無料の選択肢はいくつもあって、その中で満足できないのであればお金を出して解決して下さい、というお話で、そもそもシステム名にこだわるという事はブランド名にこだわるという事なので無料で済む話ではないのです。 パソコンを使ってRPGで遊びたいだけなら基本無料のシステムはいくらでもありますが、「〜〜というゲーム……

【日想】176:シナリオを知っていてのプレイヤー参加

若干難しい話にはなるんですが、「シナリオ内容を知っていてのセッションへのプレイヤー参加」って一定の問題を孕んでいるなと思っており、基本的にシナリオの内容を知っているのであればプレイヤー参加はしない方がいいな、と思っています。 状況にもよるんですが、シナリオを知っていると言うだけでシナリオ進行でのアドバンテージを得ている事とイコールなので他のプレイヤーと平等な立ち位置になるとは言えないと思っていまして、それでも参加する理由があるのであれば(マスターからの要請だったりプレイヤー人数の調整の結果だったり)あまり目立たないように遊ぶべきなのかな、と思うんですが、まあ原則としてはアドを得ているので参……

【TRPGな話】食わず嫌いは損をする可能性があるので試すだけしたいですよね。

TRPGでは「こういう役回りがいい!」「こういうクラスがいい!」っていうところができてくると思うんですけど、もちろん得意な守備範囲を持つのは良い事なんですがそれだけしかしない、他に手を出さないのはもったいないと思っていて、一見美味しくなさそうに見えても食べてみたら非常に美味しいというのはよくある事なので、チャンスが有るなら全部のパターンを試しておくべきだと思うんですよね。 手を出してみるまでは美味しいかどうかはわからないのが世の常なので、一個「美味しい!」と思ったものがあっても別のものでそれ以上のものがあるかも知れないので、色々試していくのはとても大事な事だと思います。 もちろんベースと……

【日想】175:足踏みするのもキャリアの一部なので

TRPGに限らず趣味に打ち込んでいく時、気持ちの問題だったりタイミングの問題でその趣味から一時的に離れてしまう事ってあると思うんですけども、基本的には離れていても戻ってさえ来ればキャリアは続けられるので心配は不要です。 一直線上にキャリアが積み上がっていくのは一部のおばけだけのお話で、基本的には近寄っていって離れて、を繰り返してキャリアができていくものなので、「今、離れている」事についてはそれほど不安を抱かなくても大勝負だと思います。 重要なのは一旦離れた後に「また戻ってくる」タイミングで、このタイミングを見誤ると気持ちが十分高まっていないのに復活して不完全燃焼になったり、戻るタイミング……

【TRPGな話】楽しければ自動的に上手くなるものなんですよね。

TRPGに限らず言える事なんですが、何かを「楽しい」と思って続けている場合、基本的には自動的にそれが上手くなっていくものなんですよね。 楽しいから上手くなるのか上手くできるから楽しいのかはどちらとも言えないんですが、基本的に楽しく継続している場合上手くなっていくループにハマっていると言う事です。 じゃあ勉強とか楽しくなれば頭良くなるのかよ、という話なんですが、基本的に頭は良くなります。楽しく勉強して身につかないわけがありません。 誰だってスキルツリーをたぐるのが好きでしょうし特技でコンボするのは楽しいでしょう、それが勉強になったら無敵だよ、という話です。 なので上手くなりたいものにつ……

【日想】174:自分らしさにこだわり過ぎると先を見誤るのです。

TRPGをプレイする時、自分がプレイするものなのでプレイの中に「自分らしさ」が出てくるのは当然なんですけども、この「自分らしさ」ってこだわってしまうと先を見誤ると言うか、今までの行為の集積を自分らしさと勘違いしてしまいがちなんですよね。 その時、その瞬間を自分で判断する事が「自分らしさ」なのであって、「自分らしさ」に照らし合わせて行動を決めるのは順序が違うので、結果も変わってきてしまいます。 自分らしさって自分でこだわるものではなく人から見て見えるものなので、その部分は勘違いしないほうが良いと思います。

【TRPGな話】話すのって楽しいんですよ

凄くぶっちゃけた話なんですが、男性がキャバクラにハマる理由・そして女性が答えはいらないから話を聞いてほしい理由って、結局「何かを誰かに話すのは楽しい」という部分があるんですよね。 もちろん「何か」が自分の趣味に関係するならなおさら楽しいでしょうし真面目に考えた事であれば真面目に聞いてくれたらなおさらに楽しいでしょう。 TRPGにおいても「話す」のって凄く楽しい事なので、うまく人の話を引き出す・気分良く話してもらう環境を構築できるとみんな気分よく楽しく参加できるので良いですよね。 もちろん自分がしゃべるのも大事なんですが、人の話を引き出せるとなおさらに上手いプレイヤーだと思います。

【日想】173:真の一流は思想に価値がついてくるので

TRPGに限らずなんですがどんな分野でもぶっちぎりの超トップって価値のある思想をしていると言うか、そもそも思想があってそれに価値がついてくる感じで成長している人が多く、そういう意味では価値のある選択肢を続けた結果一流になるのではなく思想に価値があって行動に出るという形が見える気がします。 プレイヤーキャラクターについても同じ事が言えて、そもそもの価値観に何を据えるのか、据えたものをどう扱うのかという所にキャラクターの真骨頂が見えるところがあるので面白いですよね。 あなたのキャラクターは何をどう考えて行動しますか……?

【TRPGな話】旅の最中の体調不良は致命的

風邪が治らないままに旅行に出てしまいまして、強行軍のスケジュールに心身ともに悲鳴を上げているんですが、今はまだ医療が発達しているからいいですけど中世の時代だと旅の最中の体調不良って命に関わる問題ですよね。 昔の旅は行く・行かないの問題ではなくついていけるか脱落(=死)かという問題で、ついていけないほど悪化したらそこでおしまいですし、そもそも体調不良が良くなるスケジュールではないので体力が削り切れる前に目的地につけるかという問題だったんですよね。 それを考えると旅って今に比べればもっと重くて苦しいものだったんでしょうし、それでも度に出るというのはよっぽどの覚悟だったという事なので、設定とし……

【日想】172:経緯を楽しませるのが上策です。

今日は家族でディズニーランドに来ているんですが、やはり最高級のテーマパークには学ぶべき部分が多いですね。 ディズニークラスになるとアトラクションも本体5分待ち時間55分みたいな配分になるんですが、ディズニーは待ち時間も楽しいように設計されているんですよね。 TRPGもその「結果を出すための経緯が楽しい」に持っていくと中ダレもなく集中力がある状態でセッションを進められるのでオススメです。

【TRPGな話】事前に地図を持てると楽ですよね。

今日は長男を連れて秋葉原ダンジョンに潜ってきたんですが、事前に地図を持てていたのでイージーミッションでした。 TRPGでも事前に地図を持てていると非常に楽ですよね。 完全な地図を持っている場合、三方向が塞がれている道を塗りつぶしていくと最短確実ルートがわかるのでお薦めです。 地図って面白いですよね。

【日想】171:身近にゼネラリストがいると良いですよね。

TRPGに限らず人って弱点補強よりも長所強化のほうが強くなりやすく、結果から言うとスペシャリストになる方向性に持って行った方が伸びやすいんですが、スペシャリストは視野が狭くなりがちで得意分野以外には手足が出ない危険性をはらんでいるので、バディとしてゼネラリストがいると良いですよね。 1人のゼネラリストに数人のスペシャリストがぶら下がる形でチームを組めるとスペシャリスト同士でも役割分担ができるようになるので非常に便利です。 このあたりTRPGのパーティ編成にも応用できる考え方ですし、コネクションを使うTRPGシステムだとゼネラリストコネ特化みたいなキャラを作る事もできるので面白いのではない……

【TRPGな話】リスペクトがないと長くは遊べません。

TRPGは相互奉仕による楽しみが大きなゲームなので、相互に奉仕する心とそれを感謝する心がないと長くは遊べません。 環境を構築してくれる人、場所を確保してくれる人、日程を調整してくれる人もそうですが、実プレイで絡んでくれる人にもリスペクトを送る事を忘れないようにしないと良くないですね。 みんなが無意識に相互奉仕して遊んでいる場合感謝の気持ちがない人が1人入るだけで環境が崩壊する事もありえるので、皆で意識してリスペクトを送り合いたいですね。

【日想】170:近接分野の経験値は流用可能な事が多いので

TRPGに限らず実生活でもそうなんですけども、何か得意な事があるとして、その近接分野って自動的に得意になるというか経験が流用可能な事が多いので自動的にうまくなる傾向があると思います。 ファンタジーからハードファンタジーの隣接もそうですしSFからサイバーパンクの隣接もそうなんですが、ちょっとだけ知識を足せばすぐに実践可能になる経験があるという事は大きな強みになると思いまして、得意な事を磨いておくと他にも流用可能な経験を積めるというのは素敵な事ですよね。 もちろん近接分野そのものに手を出しても良いですし、近接分野を渡って色々な分野に通じてもいいですし、趣味をとことん極めるのもいいですし、色々……


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