日想 5th page

【日想】100:コンセンサスをとっておくと便利

100個目の日想です。凄いですね、頑張りました。 このサイトではTRPGコラム、TRPGな話、日想で色々「これは良くない」「これはこうすると良い」みたいな話をしているんですが、これらは全部「コンセンサスが取れていないのであれば」という前提の話で、逆に言えば卓の参加者全員のコンセンサスが取れているのであれば何をプレイしたって自由ですし、それで楽しければそれで良いんですよね。 シナリオのスタートからメタルフィギュアとスクエアマップを使ってシミュレーションそのもののゲームをプレイしてもいいですし、かつて大流行した演出優先型システムを使ってシステムレスプレイ寸前のロールプレイセッションを実施して……

【日想】099:確率論にも限界はあるので

TRPGと相性の良い学問としては確率論が上げられると思うんですが、確率論ってマクロの視点からは正しいんですがミクロの視点ではいくらでもブレが発生するので「確率論を知っているのでダイスの予測は完璧」とはいかないのがツラいところです。 一例を上げると2D6を振って12(6ゾロ)が出る確率っておよそ3%なんですが、6ゾロって感覚的には36回ダイスを振れば1回は出そうな気もするんですが、実はそうでもなく、2D6を100回振っても6ゾロが出ない確率がおよそ3%なので、2D6で6ゾロを出すくらいの気軽さで100回連続で6ゾロが出ない可能性があると考えると、本当に1回1回の出目は予測できないな、と思いま……

【日想】098:詰め込み過ぎは良くない

TRPGって凄く楽しいんですけど1セッションに支払うコストと言うか気力・体力が結構な値になるので遊びとしては「重い」部類に入ってくると思うのですが、まあ楽しい時期って夢中になるので個人日程がセッション予定でパンパンになるまで予定を詰め込んだり1セッションにかける時間をギリギリまで伸ばして後のスケジュールに問題が出たりする事ってあると思います。 しかしまあ当然の事なんですがTRPGは趣味で、自分の身体には優先しないものなので体調を崩すほどのめり込むのはお勧めしませんし、他の日程がずれると全部破綻するようなスケジュールを組むのは他のメンツの迷惑面を考えてもお勧めできないので、あまり頑張って詰め……

【日想】097:テンプレートは飽きない範囲での繰り返しは楽しいので

ニンテンドースイッチ版のスマブラが発売されて子供たちがムキになってプレイアブルキャラを増やすために頑張っているのでそれを見て。 ダンジョンアタックでもテンプレートシナリオでもそうなんですが、「同じ事を飽きない範囲で繰り返す」のって結構楽しいんですよね。まあ注釈として飽きない範囲でという部分があるので飽きない範囲なら楽しいだろうよ、という話でもあるんですが、いわゆるお約束に分類されるテンプレートはテンプレートの中からいくつか選んで遊んでいる分には楽しく遊べるものだと思います。 もちろん「飽きない範囲で」と言っている時点で「いつかは飽きる運命」なんですけども、使うテンプレートの種類を増やす事……

【日想】096:その行為は格好悪くても尊いのです

TRPGにおいてはストーリーは二次要素というか、どれだけ格好つけて行動しても行動判定の結果が失敗だと格好つけ損というか格好悪い結果になってしまうんですけども、それを恐れて行動をしないとストーリーが動かず格好いい悪い以前の問題になってしまうので、プレイヤーは行動の成功率は考えつつも積極的にキャラクターを行動させて行くのが望ましいと思います。 場合によっては格好悪いのを避けるために「行動を失敗しても格好いいロールプレイ」にこだわるだとか、そもそも判定の必要がない所まで状況を積み上げていくだとかの方法論もあるんですけども、そもそもストーリーにおいてなにか現状を変えようとして行動するのは成功しても……

【日想】095:「楽しませる」って難しいですよね。

TRPGって楽しい遊びなんですが、しかしゲームマスターも入れて、誰か特定のプレイヤーが「みんなを楽しませてやる」と頑張りすぎると途端に負担が重くなったり楽しみに偏りが出たり面白くなくなったりする不思議なゲームだな、と思います。 TRPGの楽しいっていうのは多分に能動的なもので、「誰かに楽しませてもらう」のではなくて「自分で楽しみを見出す」部分が大きいと思うんですよね。 だから人に無理をしてまで「楽しませて貰う」必要はないですし、逆にそうしようとして誰かが頑張ると他の誰かの主体的な楽しさを阻害してしまったり置いて行かれる人が出たりと、あまり良い結果につながらない気がします。 個人的にはT……

【日想】094:アーキタイプとフルスクラッチ

ダイスを振らないでキャラクターを作る系のTRPGってだいたいの場合アーキタイプが明示されていて、それを使うかフルスクラッチで作るかを選択する余地があるんですが、せっかくのTRPGシステムなので全部楽しめるフルスクラッチを、と考えて作るとアーキタイプに比べてエッジが立たないと言うか局地戦で活躍できないのに汎用性にも欠けるキャラになりがちで、無理にフルスクラッチをするくらいならアーキタイプを選んだほうが早いし強いという結論にもなりがちなんですよね。 個人的な意見としてはアーキタイプはある程度満足できる定食として供されているものなので最低限の満足をそこに据えるのであれば個別注文のフルスクラッチは……

【日想】093:選択肢は見せ方の問題なので

TRPGで、特にゲームマスターをしている時に意識しなければならない問題なんですが、セッションにおけるプレイヤーの選択肢というのは「見え方」の問題というのが非常に大きくて、GMとしては数多くの選択肢を要しているつもりでもプレイヤーへの見せ方が良くないせいで「選択肢が少ない」「一本道シナリオである」と受け取られる事があるんですよね。 逆に考えると、ゲームマスターの見せ方によっては実質選択肢が1個なのに「選択肢が多い」「分岐が多いシナリオである」と受け取られる事がある訳なんですけども、どちらもプレイヤーへの見せ方によるものなのでちょっと意識をするだけで良い場合が多く、テクニックでカバーできる根本……

【日想】092:TRPGはコミュニケーションの遊びなのです

TRPGはコミュニケーションの遊びなんですが、このコミュニケーションが「GM〜プレイヤー間」でのコミュニケーションに受け止められがちなんですよね。 しかし実際に大事なのは「GM〜プレイヤー間」もそうなんですが「プレイヤー〜プレイヤー間」でのコミュニケーションも非常に重要で、GM・プレイヤー間に縦のルートだけあれば良いわけではなくプレイヤー・プレイヤー間の横のルートもつながっていないと良いTRPGにはなりません。 GMとプレイヤーの間のルートは意識されがちでそれなりに整っている事が多いんですが、プレイヤー間のルートは各個人が意識しないと薄くなりがちですし気を抜くと消えるルートなので、プレイ……

【日想】091:TRPGでは「みんなが楽しむ事」が大事ですが

TRPGでは結果的に「みんなが楽しむ」事が究極的な目標と言うか、その達成を目指してプレイをするものなのですが、この「楽しさ」というのは相互提供をするもので、「俺がみんなを楽しませてやる!」というのはちょっと違うというか、もしそう思っているなら遊び方がブレている可能性があるので注意した方がいいかも知れません。 TRPGの楽しさは大喜利の「可笑しさ」ではなく、みんなで一つの事に集中してプレイする事で生まれる「興味深さ」の方がモチベーションにも結果にもつながりやすいので、無理に「可笑しく」するのではなく一生懸命にプレイする事に意識を向けた方が良いのではないかと思います。

【日想】090:オフセをしない一年でした

一年は早いもので、もう年末ですね。 今年はみなさん良いセッション環境で過ごせましたでしょうか? 私は昨年お世話になっていたサークルが活動を停止したのに合わせてオフセッション環境がなくなり、今年は一年一度もオフセッションをしないで終わってしまいました。 まあ10年前とは違い、今はオフセができなくてもオンラインでセッションする環境が整っているのでオフセ環境がないとTRPGでは干上がってしまう、という事はなくなっているんですが、オンセはオンセで楽しいようにオフセはオフセで楽しい部分があるので、どちらの環境もある方が良いですよね。 私も来年はどこかのコンベンションに出かけるか、あるいは私のよ……

【日想】089:アクチュアル戦闘に見る「ロールプレイ」

TRPGの「R」はロールプレイングのRですが、この「ロールプレイ」って色々な意味合いがありますよね。 ロールプレイというのは厳密に絞り込んだ意味で言うと「社会における役割演技」という部分になるのですが、それ以外でもキャラクターの人間性を示す言動の宣言全てはロールプレイと言えますし、あまり狭い意味で捉えるのではなく「キャラクターを表現するのがロールプレイである」(「演技」にすら捕らわれず)くらいの意味合いで考えておくと色々楽しめると思います。 しかし今回は戦闘時におけるパーティ(社会)の役割演技であるロールプレイについて考えてみます。 一般的に戦闘では攻撃役、防御役、援護役の三種類に別れ……

【日想】088:シーン外の使い方

シーン制のTRPGシステムって「出番」と「オフ」がはっきりしていて便利なんですが、シーンに出損なうと何も出来なかったりするので良し悪しではあるかも知れません。 さて、そんなシーン制の利点ですが、「場面に出ている」のと「場面に出ていない」ので動画的な処理が可能というか、シーンに出ていないキャラクターも「シーン外で何かしていたかもしれない」という含みを持たせる事が出来るのが大きいんですよね。 これを使うと、例えばキャラクターがピンチの時に別のキャラクターが「自分は前のシーンにいなかったので、その間に〜〜をしていた事にして助けてもいいですか?」と宣言する余地があるんですよね。 このあたり許可……

【日想】087:GM側からの開示も必要

プレイヤーの時もそうなんですけども、特にGMをしている時ってプレイヤーに対して何がしかの仕込みをしている事が多く、場合によってはプレイヤーに対して歯切れの悪い回答を返さざるをえない場合もあります。 しかしそういう場合、大体歯切れの悪い回答をするとプレイヤーが勘ぐって余計に突っ込んでくるか、もしくは萎縮してしまってプレイが重くなる場合があるんですよね。 こういう時、プレイヤーサイドでプレイしているのと同じく、GMとしてもプレイヤーに情報を開示していく事が正解である場合が多々あります。 もちろん気づかれずに仕込みが上手く出来て、ネタばらしも上手くできれば最高なんですが、それにこだわってプレ……

【日想】086:首ナイフ問題に見るシーン割りの問題

今はもうあまり見かける事のない古い議論の中に「首ナイフ問題」というのがあって、敵がNPCを人質にとって首にナイフを押し付けている場合、普通のルール適用ではナイフの単体ダメージではNPCは死なないので突撃するという選択肢をとり得るがどうすべきか、という問題がありました。 何故過去形かというとこの問題、「シーン制」を導入すれば解決するからです。 首ナイフ問題の問題点は「普通首にナイフを刺されたら死ぬ」「しかし戦闘ルールのナイフのダメージでは一撃死はしない」「GMは突撃以外の選択肢を取って欲しくて場面を展開している」という部分なんですね。 そしてこの中で一番大きいのは「GMは突撃以外の選択肢……

【日想】085:モンティ・ホール問題を考える

結構昔の話なんですが、経験点やゲーム内のお金などについて、景気良く払い出すGMと渋いGMでは同じ回数セッションしても得られる結果が大きく異なる、という問題をモンティ・ホール問題と呼んで色々考えていた時期があります。 今はそのあたり経験点はレコードシートで自動的に計算されたりそもそも1セッションで成長できる限界が決まっていたりで解消されていますし、ゲーム内のお金についても常備点計算などで解消されている部分もあるんですけども、そういう回答が用意されていないシステムもあり、やはりその点ではモンティ・ホール問題は生き残っていると思うんですよね。 しかしまあ、この問題への最終的な回答で言えば、「経……

【日想】084:自分用のオンセスペースがあるとすごく便利ですよ。

オンセでTRPGを遊ぶ人も結構いると思うんですけども、オンセをするにはどどんとふだったりIRCだったりが必要で、どどんとふの場合オンセスペースが必要になるので、誰かが公開しているのを借りるというのが一般的だと思います。 このTRPGGigaFreaksでも一般公開用のどどんとふサーバーを立ち上げているので、オンセをする時には是非ご利用下さい。 しかし、人のスペースを借りるというのは人の都合に合わせる事とイコールなので、他の人がいるせいで重かったり、プレイ予定の日にメンテナンスがかぶさったりというトラブルは一定数あるんですよね。 そういう時、一番良いのは自分でオンセスペースを作ってしま……

【日想】083:全員に振ろう

これはGMプレイヤーどちらでも言える事なんですけども、TRPGをプレイするにあたって、全てのプレイヤー・キャラクターと触れられるようにプレイするのが大事です。 プレイヤー間、あるいはGMプレイヤー間のセッションで、特定プレイヤーにだけ接触が濃い、特定プレイヤーにだけ接触が浅いという傾向になってしまうと、プレイ時の満足度に悪い影響を与えかねない結果になります。 それがGMであればプレイヤー番号に関わらずある程度全員に話を振れるようにしておくべきですし、プレイヤーであれば特定キャラにだけ接触するのではなく全部のキャラに接触を取れるようにプレイするというのはとても重要なので、忘れないように意識……

【日想】082:プレイルームは綺麗に使いましょう

最近当ドメインへのアクセスが過多なようで一方的にアクセス遮断を受けてサイトマスター自体が接続できなくなっておりました。申し訳ありません。 多分ホームページへのアクセスよりもどどんとふへのアクセスが重いと思うので、もしかしたら接続数をもっと絞るかも知れません……。 さて、オフセでTRPGをプレイするにはプレイする場所が必要です。 大体においてカラオケだったり誰かの家だったり公民館の部屋だったりを使ってプレイするパターンが多いと思うのですが(ショップのプレイスペースでプレイする人も多いかな?)、まあどこでプレイするにせよ、プレイする場所は綺麗に使うのが大事ですよね。 それが誰かの家であれ……

【日想】081:言った言わないをしない

TRPGにおいて行動宣言って結構重要なんですが、宣言を処理している間にGMの中に抜け漏れが出て、宣言した事を忘れ去られてしまったり、あるいは進行の中で「そんな宣言したっけ?」という風になってしまったりという事が一定数あります。 もちろんオンセでテキストチャットだと記録が残るので言った言わないには最終的にはならないで済むんですが、そうじゃなく普通にオフセ・オンセでもボイスチャットだと証拠が残らない(録音しててもそんな事では聞き返さないですよね)ので、最終的にGMと言った言わないの押し問答になる事があります。 こういう時は一番良いのはGM・プレイヤー間で信頼関係が成り立っていて、「プレイヤー……

【日想】080:ダメ出しを求められたら

TRPGのセッション後、プレイの感想戦何かをする時に感想というか、ダメ出しを求められる場合ってたまにありますよね。相手の方がすごく真面目な人なんかだとその傾向があるように思います。 しかしダメ出しを求められたからと言ってそのまま真顔でバンバンダメ出しするのも雰囲気が悪いし、そもそもダメ出しする立場じゃないし、みたいな感じでどうすればいいかと思う場合もあると思います。 そういう時は、基本的に自分の立場はおいておいて、「自分の好みとしてAが凄く良かった、BはCにするともっと素敵だったと思う」という言い方が出来ると凄く良いと思います。 もちろんダメ出しする立場じゃないのは当然として、自分の好……

【日想】079:ライクはその場で投げよう

TRPGのプレイにおいては互いにリスペクトを忘れてはいけないんですが、セッション終了時などにまとめてリスペクトをしようとすると抜け漏れが発生してしまいます。 せっかくリスペクトが湧いたのであれば、そのライクはその場で投げてしまった方が抜け漏れがなく、褒める・褒められる回数も増えるのでゲームがより良く進行するようになります。 とは言えロールプレイの最中に素に戻って「良いね!」とは言いづらいですしそれはそれで進行を折る事になりかねないので、その場でサムズ・アップしておいてセッション後にもう一度ライクを投げる、くらいにすると非常にスムーズでかつ良い環境につながると思います。 基本的にセッショ……

【日想】078:フィードバックは重要

日想を毎日のようにうんうん唸って書いていると思うんですけども、こういうのって見ていてくれる誰かからフィードバックがないと続かないというか、心が折れるんですよね。PVが一定数あって見てくれている人は一定数いるようだというのはわかっていても、直接見える感想とか応援とかがないと孤立無援な気持ちになってしまうのです。 同じように、TRPGにおいてはGMさんもプレイヤーさんも「同席プレイヤーからのフィードバック」がないとつらい気持ちになるというか、「これから頑張ろう」というガソリンに欠けてしまう恐れがあります。 もちろん前のめりにTRPGをプレイしていて、「TRPGをプレイできる事自体がもうご褒美……

【日想】077:選択は強制ではない

TRPGに限らない話なんですけども、ある状態において選択肢が幾つか提示された場合、その選択肢から選択するのは基本的に権利であって義務ではなく、「選択しなければならない」状態ではないのがほとんどです。 切迫した状態で何人かと相談した結果選択肢が幾つかに狭まった場合、そこから選ばなければならない気分になりますが、その選択肢に加えて「推移を見守る」「状況を見てもう少し考える」という選択肢は常にあるので、どうしても選択しきれない場合には選択する事を先送りにするという方法もあります。 まあ選択を先送りにすると問題が悪化したり選択肢が更に少なくなる可能性もあるんですが、それでも「先送りにする」という……

【日想】076:特化しないキャラがいても良い

TRPGにおいては適正人数でプレイする場合って、大体各種のスペシャリストを集めてスペシャルチームを組む感じになると思うんですけども、それは利便性からであって、別に特化しない平均能力のキャラがいても良いんですよね。 というか、特化型のスペシャリストが一通り揃っているのであれば、狙って平均型のキャラを作ってもいいくらいだと思います。 これは何かというと、特化型のキャラクターって特化している場所以外壊滅的に駄目な傾向にあるんですが、しかし逆に特化した分野で必ず大活躍できるかというとダイス目や設定上出来ない場合があったりするんですよね。こういう時に二番手として登板できる平均型のキャラが居るとあり……

【日想】075:セッションの最小不幸

以前取り上げた日想の中に、セッションの成功とは「最大幸福」と「最小不幸」だと取り上げていて、その他にセッションにおける最大幸福については触れたので、今回は最小不幸について考えてみようと思います。 セッションにおける最小不幸というのは、ほぼイコールで「セッションへの参加不能時間の最小化」だと言えます。セッション参加において最大の不幸はセッションに参加できない事だと言えるからです。 では「セッションへの参加不能時間」とは何か、というと、GMを独占できない時間、というわけではなく、ぶっちゃけて言うと「プレイから置いて行かれている時間」だと言えます。誰かがGMを独占していても、その状況を楽しめて……

【日想】074:スムーズなプレイと最短のプレイはイコールではない

TRPGをプレイする時、できるだけプレイ密度を上げるために可能な限り「スムーズなプレイ」を意識すると良いです。 しかしこの「スムーズなプレイ」って意識の仕方が悪いと逆に良くないものにもなるんですよね。 例えば戦闘中に自分の手番が来る前に何の行動をするか考えておいて、ダイスへの修正値を先に計算しておくのはスムーズなプレイにつながるんですが、しかし相手の行動や仲間の行動を聞かないと行動が決められない部分もあるので、最適解としては「幾つか想定を作っておいて計算しておき、実際に行動する時に違う行動になったら計算し直す」だったりします。 同じようにセッション中の自サイクル行動も決められるものは決……

【日想】073:リスペクトを持ってセッションに参加しよう

TRPGにおいて、プレイヤー同士、あるいはプレイヤーとGMの間で互いにリスペクトを持ってプレイするのって凄く大事なんですけど、それって結構意識しないでできていたりしますよね。 もちろん意識しないでできているのであれば問題ないんですけども、明確に意識してリスペクトを投げあうと互いに気分がいいですし、楽しくプレイできます。 そして、プレイヤー・GMの立場を離れても、リスペクトは大事です。 セッションの会場を確保してくれた人・会場を提供してくれた人、全員のスケジュールを調整してくれた人、皆の食べ物・飲み物を用意してくれた人、セッションで使うシート類を準備してくれた人、そういう色々な人がいてセ……

【日想】072:もっと遊びたいので誘って下さい

日想というか、まあ思った事を素直に。 ここ2年ほどでオフラインでTRPGを遊ぶ場所を次々と失ってしまい、今はオフラインでTRPGをする場所がないので、主にTRPGはオンラインセッションで遊んでいるんですけども、たまにはオフセも遊びたいんですよね。 オフセもそうなんですけども、オンセも遊ぶシステムが固定化されつつあって、新しいシステムや別のシステムを遊ぶ機会が狭まっているような気がするので、違うシステムをも遊びたいな、と思うのです。 まあどっちにせよ「お前が動けよ」っていう部分なので、自分でも動いてみたいと思うんですけども、みなさんも機会があったら誘って下さい。 お誘いがあればdark……

【日想】071:誠実なGMであるために

TRPGにおいてGMであるために誠実というか、「明確な嘘をつかない」のってセッションのコンセンサスとして非常に重要なんですよね。 GMが操るNPCはどれだけ嘘をついてもいいんですが、GMが「明らかな嘘」を言うのはGMへの信用を落とし、セッションの満足度を下げる原因になるのでできるだけ避けたいものです。 しかしまあ、シナリオの都合で「今気づいてもらっては困る」物を調べられたりする場合など、つらっと「何もなかった」事にしたい場合ってありますよね。 そういう時、「何もなかった」と宣言してしまい、後で何かあったらプレイヤーも非常に納得がいかない結果になってしまうので、普段から何か言われたらダイ……

【日想】070:2d6で5以上

まあ特定のゲームシステムを指してしまうんですけども、ダイスロールで「2d6で5以上」を出すのは「簡単」だと思いがちなんですが、意外とそうじゃないというお話をしようと思います。 2d6で5以上を出すのはダイス目が36通りあるうち30通りで成功になるので、成功率は5/6、およそ84%です。 84%成功するというと楽勝に思うんですけども、実際にダイスを振ってみると思った以上に失敗する実感があると思います。 これは確率論で言うとわかりやすくて、2回連続で5以上を出せる確率は84%の84%で、実際には70%、逆に言うと3割の人は2回ダイスロールしたら片方は失敗なんです。 そして1セッションで3……

【日想】069:最小公倍数のセッションだって良い

TRPGって色々な楽しみがあるので、その中から「今日はどこをピックアップしようか」と選んでセッションを組み立てる事がわりとあると思います。 また、集まったプレイヤーの各自の趣味を持ち寄って、そのなかで最大公約数的な部分に絞り込んでセッションを構築する事があると思います。 どちらもセッションを円満に運営するにはとても良いテクニックなのですが、逆に言うと円満には運営できるものの意図して「選択しない」部分があるので、物足りない部分が出てくる場合もあります。 こういう場合なんですが、基本的に初回顔合わせのメンツでもない限り、ある程度お互いの顔がわかっているのであれば、最大公約数にこだわらず皆の……

【日想】068:シナリオ作りの自戒

この記事は誰か向けというよりも自分向けの内容なんですが、共有する事で何か意味があるかも知れませんのでアップしてみます。 私はわりと長くTRPGをプレイしている自覚があって、GMの回数もそれなりにこなしていると思うんですけども、GMを何回もしてる内にシナリオの作り方が雑になるというか、方法論が固定化されていく感じがあるんですよね。 それで自分の傾向で言うとシナリオって「物語」のコアだと思っている嫌いがあって、シナリオ作成=物語を作る、という傾向になっているんですよね。 しかしこの傾向が厄介で、物語ができればシナリオなのかというと答えはノーで、物語のバックボーンも重要なんですがゲームとして……

【日想】067:セッションのコツ

今日はちょっと軽めのお話をしようと思います。 個人的にGMにせよプレイヤーにせよTRPGのセッションに参加する時、「楽しんで帰る」ために2つほどコツが有ると思っていまして、それは「ハードルを上げない」と「乗れるものには乗っていく」の2つなんですよね。 「ハードルを上げない」というのは自分にせよ他人にせよ、「こうであって欲しい」という敷居を上げない事で、これってぶっちゃけダイス目が悪ければ敷居は超えられない瞬間が出てくるので、敷居は低めにして「敷居を越えた!」という喜びを多くした方が、敷居を高くして「失敗した!」という結果になるよりポジティブだと思うんですよね。 そして「乗れるものには乗……

【日想】066:GMさんに対する気配り

TRPGをプレイする時、特にプレイヤーという立場でプレイする時には、相手方にGMさんがいるのが普通です。 そしてTRPGにおいては大体の場合プレイヤーが複数名なのに対してGMさんは1人なので、GMさん側に負担が集中する傾向があります。 なので、プレイヤー参加する時にはGMさんにちょっと気配りをしたいですね。 いや、何かを買っていけだとかちやほやしろという訳ではありません。 ただ、例えば何かを宣言する時にちゃんとGMに呼びかけてから宣言する(「はーい!」と手を挙げてもいいですね)だとか、GMさんが話している時には遮らない・被さないだとか、GMが何か指示を出した時には最優先にそれを処理す……

【日想】065:楽しいとは「次もやりたい」なのでしょう

TRPGって楽しいですし面白いんですけども、じゃあ「その場において常に楽しくなければ・面白くなければTRPGじゃないのか」というとそうでもないと思うんですよね。 悪役が出張ってきて散々悪さをするシーンは気分の良いものではないでしょうが、そのシーンがあるからこそ悪役を倒すモチベーションに繋がり、そして実際に戦う事で高揚感を得て勝利する事で楽しさを感じるわけで、「気分の良くない」シーンも実際にはあとで落差によって楽しみを生み出すためのTIPSだったりするわけです。 そしてキャンペーンなどだと1セッションで「落差」の楽しい部分が来なくて次回以降に持ち越し、というパターンもあるだろうと思いますの……

【日想】064:TRPGは対立構造の解消がメインだと言えます

TRPGのシナリオというかセッションって、徹底的に分解していくと、「何かの対立構造」を「何かの手段」で解決して行く事を積み上げていく遊びなんですよね。 例えば戦闘で勝敗を決めたり行為判定で結果を出したりというのも「勝つ・負ける/できる・できないの対立構造」を「ルール」で解決して行く事につながりますし、キャラクターのロールプレイも「そうであり続けるために」何かをする、「良くない何かを取り除くため」に行動をする、という感じで、結果的に「何かに挑戦して結果をもぎ取る」という構造をベースに遊んでいくものだと言えると思います。 そういう遊びだと考えると、逆にプレイヤーなりゲームマスターなりをすると……

【日想】063:シナリオ作成時に注意したいこと

今回はゲームマスター向けのTIPSなんですけども、シナリオを作成する時って色々考えますよね。 そんな中で皆があまり意識していないというか、意識しなくても出来ている場合が多いんですが言語化しておくのも大事なので書いておくと、「シナリオに参加するキャラクター全員に出番があるか」という部分に注意しておくといいですよね。 事前にPCでを作っているパターンであれば背景設定込みで「キャラクターが積極的にシナリオに関与できる切っ掛けがあるか」「キャラクターの得意分野を使う展開はあるか」「キャラクターの苦手分野を誰かに頼む展開はあるか」と言った部分がしっかり出来ていると非常に参加しやすい良いシナリオにな……

【日想】062:意図的にトスを上げる

TRPGをプレイしている時に、自分の出番や自分が生きる場面なんかには意外と気づいて動けたりするんですが、同じように人の出番や他の人が生きる場面に気づいてトスを上げるのって難しいんですよね。 しかし、自分がプレイしていて何かのネタを自分にトスして貰えれば嬉しいと思うでしょうし、実際そうやって互いにトスをあげられると一つのネタに関わる人数も増えるのでいい事ばかりなんですよね。 誰かの得意分野が出てきた時に「こういう時はXXの力が必要だな!」の一言を添えるだけで自分も場面に登場できますし、ネタを振られたプレイヤーも嫌な気持ちにはならないだろう部分なので、やりすぎてウザくならない範囲でどんどん活……

【日想】061:テキチャで注意したいこと

昨日はボイセの注意点を考えたので、今日はテキチャ(テキストチャット)でのセッションの注意点について考えてみましょう。 テキチャの場合、基本的にテキストのやり取りでしか情報が行き来しないので、ボイセに比べてもコミュニケーションが難しくなります。 しかしその分セッションログを読み返して楽しんだり、プレイ中に先だっての情報を確認し直せるなどの「文字として情報が残る」アドバンテージがあるので挑戦する価値は十分にあります。 チャットでセッションを行う場合、基本的に文字を入力しないのはゲームに参加していないのと同義なので、「考えています」「悩んでいます」などのプレイヤーのステータスの申告をこまめに……

【日想】060:ボイセで注意したいこと

今回はTRPGのオンラインセッション、その中でもチャットを使わずに実際に声でプレイするいわゆるボイセの注意点なんかを考えてみようと思います。 ボイセはオンラインセッションの中ではオフラインセッションに近い形でプレイできるので自然にプレイしやすいんですが、「声だけのプレイ」という部分で他のセッションとは違う部分もあります。 例えば、オフラインセッションでは頷いていれば「同意している」のは伝わるんですが、ボイセでは頷いているのは見えないので「頷いています」という宣言や「同意です」という宣言をしないと同意している事が伝わりません。 同じく姿が見えないのでセッションにちゃんと参加しているかが見……

【日想】059:GMにも譲りましょう

TRPGのセッション中、特定のPCの行動を決めるのにみんなで色々考えて行動を決める、というのはわりとあると思います。 もちろん、自分だけで考えて行動するのも全然問題ないですし良いのですが、特定のシチュエーションに対してみんなであれこれ考えて決めるのも楽しいものですよね。 そうやっていろいろ考えて、「できる」ようにするのは結構簡単にみんなでできると思うのですが、逆に「できない」をみんなで考えるのってあんまりない感じですよね。 皆で色々考えた結果何かをするとして、GMさんが「駄目、できない」と宣言した時、皆で考えたのもあって出来る方向にゴリ押ししがちだと思うんですけども、こういう場合GMさ……

【日想】058:短所のあるキャラの方が使いやすい

TRPGでキャラクターを作る時、「全体的にそこそこ行けるけれども長所も短所もないキャラ」と「大きな長所と大きな短所のあるキャラ」だと、後者の方が使いやすいし周囲もいじりやすいですよね。 コンピューターRPGなど一人で遊ぶ時には「大きな短所」があるとそれだけで辛いんですが、人数が集まってプレイするTRPGだと各キャラクターがお互いの短所を補い合って行動する事ができるので、そこそこのキャラクターが集まっているよりも良い結果を出しやすかったりする事が多いと思います。 こういうキャラを作る時は周囲に相談しながら作って、意識的に互いの短所を埋めるように作れると非常にスムーズにゲームができるので良い……

【日想】057:対人ゲームなのでどうしようもない時もあります。

まあTRPG関係で事実としてはあるんですがあまり語られない話として、「TRPGは対人ゲームなので、相性問題で【どうしようもなく面白くない】ゲームになる事がある」、というのはあるんですよね。 相手がそもそも終わっているプレイヤーだったという場合もそうなんですけども、そうでなくても相性が悪くて何をやってもぶつかってしまうプレイヤーさんと同席する事も決してなくはないです。 これはもう対人ゲームなのでどうしようもない問題で、そうなってしまった場合は可能な限り衝突を避けて周囲のプレイヤーに迷惑をかけないようにするくらいしかやりようがないです。 ですが、TRPGって情緒を使うゲームでもあるので、T……

【日想】056:GMは敵じゃないので

TRPGは基本的にゲームマスターとプレイヤーの2サイドに別れてプレイしますが、ボードゲームと違ってゲームマスターもプレイヤーも敵対関係ではないんですよね。 セッションで一生懸命にプレイしているとGMの出す課題・問題が厳しすぎてGMが敵のように思える事もあると思うんですけども、基本的にはGMもセッションにおいて「全員が楽しむ」という目的を共有する同盟プレイヤーなので、必要以上に敵対視したり、隠し事をしたり罠に嵌めたりするのはやめておいた方が良いと思います。 ぶっちゃけてしまうとGMってゲームにおける全権を委任されているプレイヤーなので、普通に敵対したら勝てるわけがないんですよね。ルール改変……

【日想】055:体調不良の時には無理をしないでおきましょう

TRPGって1日かかる趣味ですし、人数もある程度揃わないと遊べない遊びなので、実際に遊ぶには定期的に機会を持つか、あるいは調整の上で日程を決めてプレイする事が多いと思います。 (まあ今はネットでワンオフを日程優先で遊べるので一概にそうだ、とは言いませんが) しかし予定を立てておいても、実際にその日になってみると体調不良だったりする事もあると思います。 大体の場合は予定を優先して遊ぶ事になると思うのですが、そういう時に無理をすると十分に楽しめなかったり、途中で本当に具合が悪くなったりと良くない結果になる事もありえます。 もちろんベストなのはそもそもその日程で体調不良にならない事ですが、も……

【日想】054:たまにはメンツを変えても楽しいですよ

TRPGってメンツの遊びでもあるので、良いメンツに恵まれたセッショングループに所属していると、本当に幸せですよね。 一度良いセッショングループに所属すると、もうずーっとこのメンバーで良い、このままずっと遊んでいたい、という気持ちになると思います。 もちろん、そういう気持ちも良いものですし、そういうメンツに恵まれたのは幸運なので感謝して遊べば良いと思います。 しかし、それとは別に、メンツを変える事でプレイ感覚が変わったりセッションの中身ががらっと変わる事があるので、それを試してみるのも悪くないと思います。 試した結果楽しければ最高ですし、そうじゃなくても「今のプレイグループが良い」と再……

【日想】053:シーン制TRPGに見るプレイヤー視点

今日はTRPGのプレイヤーとして遊ぶ時に必要となる2つの視点をシーン制TRPGで考えてみようと思います。 基本的にTRPGはキャラクターを通して世界を動かすゲームなので、TRPGをプレイヤーで遊ぶ時にはまずプレイヤーキャラクターの一人称視点が必要になります。これがないとゲームがプレイできません。 そして、もう一つの視点としては、他キャラクターのシーンやマスターシーンを眺めるプレイヤーとしての三人称視点が必要になります。 普通のゲームでこの一人称視点と三人称視点の両方を求められるゲームって意外とないので、TRPGってその部分では特殊なんですよね。 しかしこの2つの視点があるからこそ、キ……

【日想】052:楽しいなら買いましょうよ

今回はちょっと重いというか、人によっては嫌に思うかもしれないお話を。真面目にTRPGを考えると避けては通れないお話なので、ぜひおつきあい下さい。 TRPGって、集団でプレイする場合ルールブックが最低1冊あれば遊べちゃうんですよね。そういう意味ではルールブック単体は決して安くはないんですが、コストパフォーマンスで考えると決して高すぎるものではないと思います。 しかし、あえて言うんですが、TRPGを楽しいと思ってプレイしているなら、そのシステムは1人1冊買いましょうよ、と思うのです。 もちろんお小遣いに自由がない中でどこにどれだけお金を配分するか、という問題はついて回るのですが、ゲームソフ……

【日想】051:ピンゾロの後にピンゾロを振る可能性は三十六分の一

凄く基本的な話なのですが、TRPGってランダムの遊びなので確率論が通用するんですが、この確率論という奴が厄介で、マクロでみるとそうなのにミクロでみると信用出来ないんですよね。 例えば、2D6のダイスロールを2回するとして、今から2回連続でピンゾロになる可能性は1296分の1なんですが、いざピンゾロを振ってしまった後のダイスロールではピンゾロが出る可能性が36分の1のままなんです。 なので「今ピンゾロを振ったから禊は住んだだろう」くらいに思ってダイスを振ると時折酷い目にあうんですよね。 ゲームマスターとしてプレイに参加する場合も、ピンゾロでピンチになった直後にまたピンゾロで無事死亡する可……

【日想】050:無理な時は無理と言おう

プレイヤーの時もGMの時もそうなんですけども、たまに自分の考えの斜め上を行きすぎていて対応ができない案が出てくる事があります。 こういう時、無理をしてでもその案を通そうといて頑張ってしまう事もあるんですけれども、本当にどうしようもない、キツい、という時はギブを上げるのも一つの手だと思います。 GMなら「その案は自分が処理できる自信がないのでやめて欲しい」とはっきり言ってしまう、プレイヤーなら「自分では解決つかないので他のみんなからアイディアが欲しい」とはっきり言ってしまうのが良いでしょう。 そもそもTRPGは対決するものではないですし、楽しくやるのが目的でトンチ合戦をするのが主眼ではな……

【日想】049:セッションに寄与できるキャラクターを作ろう

今回は主に熟練者の人には関係のない話になるのですが。 TRPGでキャラクターを作る時、そして演じる時、「どういうキャラにすればいいだろう?」と思う事があると思います。 そういう時は、今しているセッションに何らかの形で寄与できるキャラクターを作るのが手っ取り早いと思います。 パーティに欠けている能力があるのであればそれを埋めるキャラクターを、背景設定はシナリオに絡みに行きやすいものを、と考えて作ると、セッションに参加しやすく絡みやすいキャラクターができると思います。 もちろんあえてパーティに欠けている部分を残すのもテクニックですし、「巻き込まれ型」で自分から積極的に絡みに行かない遊び方……

【日想】048:いわゆる迷惑プレイヤーと同席してしまった場合

クローズな環境でTRPGしている場合はあまり気にしなくてもいい問題なんですが、オープンな環境でTRPGをしていると避けられないのが「迷惑プレイヤーと同席してしまう」という問題です。 迷惑プレイヤーとは概ねプレイの進行に寄与せず、むしろセッションの満足度を下げてしまうようなプレイヤーを指します。 いわゆる迷惑プレイヤーと呼ばれる人は、大体の環境に定着できないので常に新しい環境を求めており、オープンな環境を見つけると入ってくるので、オープンな環境を提供しているのであればある程度出会う事になってしまいます。 こういうプレイヤーさんと同席してしまった場合、一日がつまらない結果になりかねないので……

【日想】047:狙って撃つなら意図を共有しよう

セッションで何かを狙ってする時に、GMや他プレイヤーに仕込みを話さずに進行して、いざその場面で仕込みを開放する、というのはよくある「上手くやった」「格好いい」シーンですよね。 しかし、狙って何かをするのは難しいですし、開放した時点で仕込みが生きているのも難しいですし、隠しているせいで他プレイヤーがGMが怪訝に思ってプレイが中断したりする場合があります。 せっかく狙って撃とうとしているのに中断したり仕込みが生きなかったりするのは悲しいので、できるだけ仕込みが生きるようにプレイしていきたいものです。 そういう場合、基本的にはサプライズ感はなくなってしまいますが、仕込みをする意図をちゃんと共……

【日想】046:セッションは鍋パーティと一緒

TRPGについて色々考えてみているんですけども、ちょっと思った事として、セッションって鍋パーティに似ているな、と思うんですよね。 GMが家主で基本的な味はGMが決める、プレイヤー参加者は各々で自分が食べたい具材を持ち寄って鍋に投入し、お互いに持ってきたものをつつきながら楽しくやるのが目的、と考えるとかなり近いなと。 そして、たまにプレイヤーの1人がとんでもない具材を持ってきて驚いたり、その具材が予想以外に美味しくて喜んだり、という部分もそうですし、そういう事をした人を見て羨ましく思って自分も、と突飛もない物を持ち込んで失敗して鍋を台無しにしてしまう部分も似ていますね。 多分、鍋もセッシ……

【日想】045:キャラのモチーフのとり方

TRPGでキャラクターを作る時に何かからモチーフを取る事があると思います(ないという方はそういう人もいるという前提でお願いします)。 何かからモチーフを取ってキャラクターを作る時、そのモチーフをどう表現するのか、という部分に目が行きがちなんですけども、セッションの合意が「キャラの再現」でない限り、モチーフの表現にこだわりすぎると楽しくなくなる原因になりかねない場合があるんですよね。 むしろ、モチーフを取るのであれば、そのモチーフの「どこを楽しみたい」のかを考えるといいですね。例えば鳥からモチーフを取るのであれば「空を飛ぶ事を活かしたい」だったり、三枚目キャラからモチーフを取るのであれば「……

【日想】044:システムの深化によってもたらされるもの

TRPGも気づけば結構歴史の古い遊びになってきており、歴史の中でシステムも独自の進化と深化を遂げて、初代のTRPGに比べると今のTRPGシステムは随分変わってきているといえます。 その深化のなかで例えばゲームマスターの負担が減ったり、プレイヤーのプレイアビリティが上がったりして、TRPGという遊びについて「一面を楽しむために必要なコストが下がっている」と言えると思います。 そして必要なコストが下がる分、ギミックに凝ったゲームにしたり、演技に特化したりという余裕が生まれ、より「楽しく遊ぶためのきっかけが増えている」んじゃないかなと思うんですよね。 そういう意味でシステムの進化・深化でもた……

【日想】043:【長文注意】シナリオ作成考

TRPGのシナリオを作るにあたって、自分が考える注意点やどうすれば良いシナリオになるかという点について考えてみました。 ネタ自体はTwitterで垂れ流しにした文章が元になるのでもうご覧になった方もいらっしゃるかとは思いますがかなりの加筆修正を加えていますので、よろしければ御覧下さい。 TRPGのシナリオを作成するにあたって、今回は 1)シナリオにおいて解決すべき最終目標を設定する 2)最終目標に到達するために解決すべき障害を設定する 3)クライマックスを設定する 4)シナリオの導入を設定する という形式で作成する事を想定します。 では、4つの項目を順に説明していきます。 1)シナリ……

【日想】042:ワガママかも知れませんが

プレイヤー参加している時に、情報が錯綜した結果スタックを起こし、プレイヤー間で何分作戦会議をしても全く進展がなく、結果として「じゃあ正面から行きましょう」という結論になってしまう事が多々有ります。 主に情報の受け取り方の違いや、まだ情報量が足りない時に多々起きる事象なんですが、GMサイドは何もせずに待っているという事もよくあります。 そうなってしまうと「正面突破」という実に芸のない結果になり、そしてGM側の腹づもりでは正面突破を望んでいない事が重なってシナリオの進行だったりセッションの満足度が足りなくなってしまったりという事がままあるように思います。 私がGMサイドの時は5分くらい紛糾……

【日想】041:やっぱりキャンペーンの運用って難しいですよね。

オンセにしろオフセにしろ、キャンペーンの運営って難しいですよね。 まずプレイヤーの大半が都合のつく日程を組むのが非常に難しいですし、都合つけるのに時間をかけてしまうと前回セッションの内容を忘れてしまうので伏線だったりNPCだったりを綺麗サッパリ忘れられてしまう事もありますし。 学生時代は周囲も皆土日を空けて、あるいは特定の曜日に全員が集まって遊ぶ事ができるのですが、社会人になってしまうとそもそも休日がバラバラだったり仕事の都合で休日出勤になってしまったり、年齢的な問題で身内の不幸が連発したりもするので人を集めるというスタート部分で派手にコケる事がありえます。 そういう意味では社会人がG……

【日想】040:公式NPCについて

色々なTRPGのシステムやサプリで「公式NPC」が設定されていますが、これはシナリオフックとして非常に便利ですね。 ただの依頼系セッションでも公式NPCからの依頼とすれば雰囲気が出やすいですし、黒幕系を出す時にでも更にその裏に公式NPCの影を匂わせると雰囲気が出やすいので、大変便利だと思います。 そんな事を言っている私は公式NPCはゲームに出さない方です。 なぜかと言うと、同じ公式NPCに対して各プレイヤーで認識が違う可能性がある事と、プレイヤーによっては公式NPCが怪我したり死んだりするのを嫌う人がいるからです。 それを考えると、普通にNPCを出して、そのNPCの個性をロールプレイ……

【日想】039:Munchkin is dead?

ふと思った事を書いてみます。 最近のシステムは戦闘時のオプションを選択して購入する形式のシステムが多いので、逆にマンチキンと呼ばれるプレイヤーはいなくなってきたんじゃないかな、と思います。 (あくまで誇大妄想ですが……) どういうことかというと、昔マンチキンと呼ばれたキャラクター作成傾向が、今では当たり前になってきているのではないかと思うんですね。 そういう意味で、システムがマンチキン寄りになってきたので、「マンチキンが当たり前」=「あえてマンチキンと呼ぶ必要がない」という方向に進んでいるのではないかと考えたりしてます。 まあ、あくまで和マンチの話で、洋マンチは発生しうるんですけどね……

【日想】038:バレるネタ取りは避けて欲しいです。

※あくまで個人的な感想です※ TRPGではシナリオ作り・セッションのハンドリングとGMさんに色々な負担がかかっているので、普段はできるだけGMさんの意図を汲むように、できるだけGMフレンドリーにプレイしているつもりなんですが、GMさんには一つだけ勘弁して欲しい事があります。 シナリオのネタを何かから拾ってくるのはいいんですが、特にファンタジー小説からネタを拾ってきてひねりもなくそのまま提供するのは勘弁して欲しいです。 無論、ネタが読めてもそれをバラしたりはしないですし、普通にPCとして行動宣言はするんですが、どうしても「シナリオを楽しむ」というよりは「このネタをどうヒネって来るか」に思考……

【日想】037:ダイスと口プロレス

物凄くぶっちゃけた話なんですが、自分がTRPGをプレイしていて楽しいな、と思う事って、「ダイスを振る」事と「より良い結果を得るべく他PCを巻き込んでGMと口プロレスする」事だと気づきました。 ロールプレイも情報収集も全ては後に来る「何かの判定」でより良い修正を得てダイスロールに望むべくやっている事だったりするんですね。 (そういう意味ではただのマンチだと思いますが) ただ、自分が何を楽しむ人かをわかっていると、他プレイヤーとかけあいながら「自分の楽しみ」をそれなりに拾っていける(他プレイヤーやGMに迷惑をかけない程度で)ので便利だな、と思います。 また、その考えを応用して他プレイヤーが……

【日想】036:システムの選び方

ふと思ったのですが、最近のTRPGは色々と特殊な設定があったり遊び方に推奨のプレイスタイルがあったりと幅が広がって来ていますので、TRPGシステムを購入する際には「それが自分にあっているか」を十分に吟味する必要がありそうです。 では、どうやって吟味するかというと、これはもう口コミの力を信じるしかないと思います。 例えばTRPG同好の士が集まっているSNSやコミュニティでの評判を見るですとか、Amazonなどで情報を収集するですとか、リプレイが発行されているものであればシステムを購入する前にリプレイを読んでみるなど、兎に角事前に情報を収集する事が良いのではないでしょうか。 無論、出ている……

【日想】035:D100下方ロールについて思う事。

ケイオシアムベーシックなどで良くお目にかかる「D100」ロールですが、成功率が直感的にわかってとても便利ですが、「対抗ロール」という概念を入れるととても面倒臭くなります。 <対抗ロールの方法> ・互いが1回だけロールする (引き分けが大多数になる) ・互いがロールをして、片方が失敗するまで続ける (何度もダイスを振るので面倒) ・成功率からダイス目を引いて「成功度」を出して比べる (2桁の引き算なので暗算が大変) ・成功した場合、ダイス目を2D9(0は0として扱う)で足して「成功度」を出して比べる (下方ロールなのにダイス目は大きくないといけないので分かり辛い) ここで思いついたん……

【日想】034:リドルの難点

あくまで主観的な話ですが、TRPGをプレイしていて「リドル(謎かけ)」に出会う機会が減った気がします。 (もちろん私の周囲だけという話なので全日本的にどうこうと言う話ではないです) なんで減ったんだろうという事を考えてみると、リドルには結構色々な問題があるな、と思いましたので、今日はリドルを取り上げてみようと思います。 リドルの難点を挙げると、以下のようなものが挙げられます。 ・答えられないと詰む場合が多い。 ・答えを導き出すまでに時間がかかりすぎる事がある。 ・一瞬で答えを出されてしまい、プレイ時間が短くなる事がある。 ・PCの知恵ではなく、プレイヤーの知恵が求められる。 こう見てみ……

【日想】033:ポイント管理もほどほどに。

TRPGをプレイしていると、たまにMPやヒーローポイントを温存しすぎてシナリオの最後まで何もせずにいるプレイヤーさんに出会う事があります。 まあ、どんなプレイをしようと同席者に過ぎない自分には指図できる事でもないんですが、そういうプレイヤーさんを見ると「勿体ないなぁ」と思う事が多々あります。 MPにしろヒーローポイントにしろ、ゲームに参加するための資産に過ぎず、ある程度ポイントを使う事でゲームに積極的に参加できる訳ですから、逆に言えば資産の溜め込み過ぎはゲームに参加していないのと同じ意味になってしまうからです。 無論、シナリオの明らかに序盤でMPもヒーローポイントも使い切る勢いでプレイ……

【日想】032:旭山動物園に思うシナリオ順路

本日長男・次男・嫁・義父を連れて旭山動物園に行ってきました。 旭山動物園は動物園なので、順路とかはないんですが、マップを良く見て見に行きたい動物や見に行きたいイベントを探してみると、なんとなくですがちゃんと一本道になっていて、順路通りに見にいくと良い所を全部見られるようになっているように思います。 これを見て思ったんですが、シナリオの作り方も旭山動物園に習ってみるのが良い気がします。 一本道ではなく、ある程度PC達が自由にできる余裕があって、その上で気がついたらある程度の順路を踏んでいた、という形にシナリオがまとまってくれると、「押し付けがましさ」があまりなく、プレイヤー達にも自由を感……

【日想】031:ロールプレイのしすぎは苦手かも知れません。

※あくまで如月翔也の趣味嗜好の話になりますので、不快な思いをされる方もいらっしゃるかも知れません。先にお詫びします※ あくまで個人的な趣味嗜好の話ですが、いわゆる「ロールプレイ」のしすぎはあまり得意ではないです。 「しすぎ」と言うのはもう少し詳しく言うと、「シナリオの進行に関わらないロールプレイを延々とする」状況を指しています。 例えばNPCとの交渉で、交渉の成否がシナリオの進行に明らかに関わっている場合、交渉を成功させようとロールプレイを延々とするのは自分的にはセーフというか断然アリなのですが、日常シーンやプレイヤー対プレイヤーのロールプレイが延々と繰り広げられているとダレてしまいます……

【日想】030:セッション中に休憩が欲しいです。

※いつもの事ですが、あくまで個人的な主観です。※ TRPGってほぼ一日使ってプレイする事が多いと思うんですが、セッション中、時々途中休憩が欲しくなります。 個人的にタバコを吸うという理由もあるのですが、禁煙中でもセッション中の途中休憩が欲しいな、と思っていたので、ちょっとここで書かせて貰おうと思います。 人間、一つの事に集中できるのは45分~90分くらいが限界だと言われています。 実際にゲームを開始してから2時間くらい経つと、セッションに対する集中力が削がれるというか、明らかに「サエていないな」という状態になる事が多いように思うので、上記の説は結構当たっているように思います。 せっか……

【日想】029:ロールプレイで走られた時。

TRPGをやっている時、希に1プレイヤーがGMを独占してしまい、他のプレイヤーが暇になってしまう時があります。 そういう時、GMもプレイヤーも熱心にプレイしているので、他プレイヤーが嘴を挟むのが難しい場合も多々あると思います。 こういう場合、大体はロールプレイでキャラクターが突っ走っている所である事が多いと思いますので、自分もロールプレイ面で走っているキャラクターの援護に回れるように参加したい所ですね。 下手に嘴を差し込むよりも、今走っているプレイヤーの援護に回ってシーン自体を進行させてしまう方が、ただ黙って見ているよりも進行が早いですし、少しでも自分たちの参加できるチャンスを作る事が……

【日想】028:TRPGって何歳からですかね(家族自慢)。

実は私の家、嫁もTRPGプレイヤーです。 ついでに息子2人(5歳・1才半)も現段階でアナログゲームに染めていまして、最終的には家の中でTRPGをプレイできる環境を作る事が将来の夢です。 そこで思うんですが、TRPGを初めて体験するのって、何才くらいが適当なんでしょうか? 5歳の息子は1プレイ30分前後のアナログゲームであれば集中力が持ちますが、1時間以上のゲームになると集中力が持たない様子です。 ある程度集中力が持つようになったらTRPGにも挑戦して貰おうと思っていますが、TRPGの初プレイとしては何才くらいが妥当なのかという点で考え込んでしまいます。 自分は小学校2年生の時にT&……

【日想】027:「楽しい」と「面白い」

JJFさんの日記を読んで触発されましたので、今回は「楽しい」と「面白い」の違いを考えてみようと思います。 JJFさんの日記:「楽しい」と「面白い」 https://trpgsns.jp/openpne/web/diary/1363?comment_count=9(TRPGSNS参加者しか確認できません) 「楽しい」と「面白い」の違いについては、辞書的に色々調べる事もできるんですが、あえて自分の感覚で書くとこうなります。 ・楽しい:感覚的な物。何かに参加した時に覚える感覚。 ・面白い:知的な物。一歩引いて見た時に感じる知的好奇心。 「楽しい」はあくまで感覚的な物になりますので、何かに参加……

【日想】026:セッションにおける最大幸福

TRPGについて日想を書いていますが、そろそろ慢性的なネタ切れに死にそうになってきました。 今日は以前の日想で取り上げたセッションの成功要素の一つ、「参加者の最大幸福」について掘り下げて考えてみようと思います。 「参加者の最小不幸」についてはダイス目次第で酷い事になりかねないので、「最大幸福」の方が取り上げやすいと思ったからです。 さて、「参加者の最大幸福」ですが、これは単純に言うとGMを含めたプレイヤー全員がそれなりに楽しむ事を指します。 この「それなり」というのは、個々人の楽しみが最大値に近く、かつ他プレイヤーの満足度を下げない状態をさすと考えて差し支えないでしょう。 そうなる……

【日想】025:自分(達)を語る言葉を持とう。

みなさんはどんな感じでTRPGを楽しんでいらっしゃいますか? データを重視している、積極的にロールプレイングをしている、乗りが良ければ多少のギャグキャラはOKとしているなど、色々な「こんな感じで楽しんでいる」というスタイルがあると思います。 逆に、特に深く考えなければ「いや、普通に楽しんでますよ?」という答えになるかも知れません。 今回は、このなかで一番玉虫色の「普通に」という言葉の怖さについて書いてみたいと思います。 <如月翔也の個人的トラウマ> ・「普通のソードワールド」と言われてプレイしたらほぼシミュレーションゲームだった。 ・「普通のソードワールド」と言われてプレイしたらほぼ即……

【日想】024:異種族のメンタリティ

TRPGでファンタジー物を遊ぶとき、よくエルフやドワーフなどの異種族をプレイする機会があると思います。 私は個人的にデータ優先主義のプレイヤーなのですが、できるだけキャラクターの役割・個性についても演じたいと思っていますが、異種族をプレイするのは難しいなぁ、と思う事が多々あります。 それは、エルフやドワーフのメンタリティがどうなっているかの参考資料があまりにも少ないためです。 エルフ・ドワーフはJ.R.Rトールキンの「指輪物語」(ホビットの冒険にも出てきますが)に出てくるエルフ・ドワーフをモチーフにした種族と言えると思いますが、指輪物語の内容だけではキャラクターのメンタリティは把握でき……

【日想】023:機会平等に注意を払おう。

TRPGにおいて、各プレイヤーは平等に活躍できるのが理想だと思うんですが、実際にセッションをしていると「結果的に平等にはならない」のが当然だと思います。 結果的に平等にならないのはランダムを使うゲームである以上仕方がない事なので、GM及び各プレイヤーは「結果平等」ではなく、「活躍する機会が平等にある」かどうかに注意を払うべきかも知れません。 古いTRPGシステムだとプレイヤーの選んだクラスによっては「どういう場面でしか活躍できない」という縛りが発生するものもありますので、そのために「活躍できる場面」をシナリオや行動に織り込む必要があるのではないでしょうか。 逆に新しいシステムだとどんな……

【日想】022:セッションの成功ってなんだ。

※相変わらず「個人的な意見」です※ 昨日の日想で「TRPGのセッションはセッションの成功を第一義に考えようよ」という内容で日記をあげたので、今日は「セッションの成功」とは何かを考えてみます。 そもそもTRPGのセッション前に「今回のセッションは何を目標にします」というコンセンサスがとれていれば、そのコンセンサスを達成できれば成功という訳ですが、TRPGのセッション前に「セッションのコンセンサス」をとるという話はあまり聞いた事がありません。 (これからは自分がGMする時はコンセンサスとってみようと思います) では、事前にコンセンサスをとらなかった場合の「セッションの成功」って何か、という事……

【日想】021:<暴論注意>TRPGのプレイングについて

※今回の日想は個人的な意見の側面が強く、読まれる方によっては不快感を感じる可能性があります。先にお詫び申し上げます。※ あくまで個人的な意見なんですけど、TRPGをプレイする時のプレイヤーの目標は「セッションの成功」を主眼にすべきであって、それ以外(最強キャラ作成・ギャグキャラの実現・ルール記憶能力の発露)であってはいけないのではないかと思います。 全ては程度問題になってしまうとは思うのですが、「セッションの成功」に関わらない部分についてはあくまで「ついで」の楽しみであって、それは「セッションの成功」を達成できる状況を確保して初めて楽しめばいいのではないかと思うんですね。 逆に言うと、「……

【日想】020:TRPGべからず集

はるか昔(10年位前)に書いたネタを発掘しましたので、さわりだけご紹介します。 TRPGで「すべからず」と思う内容についてです。 <TRPGべからず集> 1.プレイ中に寝るべからず 2.無駄話をし続けるべからず 3.和マンチすべからず 4.重箱の隅つつくべからず 5.現実の人間関係持ち込むべからず 6.女性プレイヤーに手を出すべからず 7.他の事に熱中すべからず 8.内輪ネタを多用すべからず 9.マニアネタを使うべからず 10.チャチャ入れるべからず まあ、全て程度問題だとは思うんですが、やりすぎると迷惑になるあたりをピックアップしてみました。 参考URL(基本的にネタしか書いてません)……

【日想】019:<暴論注意>アクチュアル戦闘メインは苦手です

※本日の日想は暴論というか、個人的主観があまりにも強いので、読んだ方に不快感・嫌悪感を抱かせる可能性があります。先にお詫び申し上げます※ 私は個人的にアクチュアル戦闘自体は物凄く好きなんですが(上手くはないです。どっちかというと下手の横好き)、シナリオの8割がアクチュアル戦闘だとか、ダンジョンに入った瞬間からアクチュアル戦闘システムで移動・行動を管理するセッションだと萎えます。 なぜ萎えるかを考えてみると、シミュレーション部分に特化しすぎていて「TRPGじゃない」と感じてしまうからだという事に気づきました。 TRPGは色々な要素が絡み合ってTRPGというものを作り上げていると思うのですが……

【日想】018:ロールプレイ(クラス/役割演技)

TRPGでプレイヤーがする「演技」には役割を演技するロールプレイと個性を演技するキャラクタープレイがあると思いますが、今日はロールプレイを取り上げてみようと思います。 (ロールプレイ・キャラクタープレイについては馬場秀和さんのコラムに詳しいです) 参考URL: http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/ ロールプレイは基本的にキャラクターに任された役割(クラス:戦士・盗賊・司祭・魔法使い・e.t.c.)を演技する事を指しますが、その他に「パーティ内で割り振られた役割」を演技する事も含めてしまっていいように思います。 例えば交渉の窓口係、トラブルメイカ……

【日想】017:リーダーのお仕事

TRPGをやっていると、パーティのリーダーだったりサークルのリーダーだったり、とにかくリーダーと名の付く人と接する機会が多くなるかと思います。 (我ながら酷い書き出しだと思っております……) パーティなりサークルなり、もしくは社会上でのリーダーと言う者を見てきて思うのが、「リーダーの仕事は決める事と、決めた事を守らせる事だよなぁ」という事です。 何か物事が起こった時に、それに対して「どうするのか」を決め、それを守らせる事がリーダーの究極的なお仕事のような気がします。 逆に言えば、皆が従ってくれるのであれば決め方は論理思考でも占いでもなんでもいいという事になるんですが、普通は論理的じゃな……

【日想】016:TRPGは「過程を楽しむ遊び」の側面がある。

私はワリとアナログゲームを遊ぶ方なんですが、他のアナログゲームとTRPGの間で結構大きいな、と思う差異の部分に、「TRPGは過程を楽しむ遊びである」という一面があります。 無論、アナログゲームでもプレイする過程を楽しむ物なんですが、アナログゲームは最終的に勝ち負けがあり、それにこだわるからこそ過程が楽しい、という物だと思うんです。 それに比べ、TRPGはセッション開始直後にゲーム終了の条件が明示されていない事が多く、手探りでシナリオの中核を探って行き、なんとかそれを達成しようとする、というあたりに大きな違いがあるのではないかと考えています。 普通のアナログゲームでは1ゲームで「負け」て……

【日想】015:ヒーローポイントの使い方

「ヒーローポイント」的な物が設定されているTRPGシステムもわりと数多くあると思いますが、「ヒーローポイント」について大雑把に考えても2つの種別に分ける事ができると思います。 <ヒーローポイントの種別> 1.使用するのに代償がない 使用回数制限くらいの制限しかなく、使っても使わなくても代償がないので1セッションで限界まで使うのがお得なヒーローポイント 2.使用するのに代償がある 使用する事でのちの成長に影響がでるなどの代償があり、使いすぎるとのちの行動や成長に支障を来すことがあるヒーローポイント アリアンロッドのフェイトなどは1.に該当しますし、GURPS妖魔夜行の未使用CP・天羅万象……

【日想】014:上手いな、と思えるプレイヤー

色々なゲームをしていると、上手いな、と思えるプレイヤーさんにも結構共通点があるような気がします。 簡単にまとめるとこんな感じのプレイヤーさんは「上手いな」と感じます。 ・シナリオの進行に寄与できる ・キャラクターの言動に一貫性がある ・他プレイヤーのプレイに上手く付き合う事が出来る ・他プレイヤーにない視点をうまくつつく事ができる 主にフォーマルなプレイをする時には上記の特徴があるプレイヤーさんがいると助かりますし、「上手いな」と思います。 もちろんカジュアルにプレイする際には「言動が奇天烈で面白い人」や「プレイヤー本人が既に楽しい人」など、もっと色々な意味で「上手いな」と思う人がいま……

【日想】013:上手いな、と思えるGM

色々なゲームでプレイヤーとして参加してみて、「上手いな」と思うGMさんって結構共通点があるように思います。 簡単にまとめるとこんな感じのマスターは「上手いな」と思います。 ・シナリオの内容、展開が面白く、しかも納得がいく物である ・キャラクターの行動を、納得できるように判定する ・プレイヤーの扱いを心得ている ・誘導や修正を「気付かれずに」行える いわゆる「セッションの進行が上手い」というマスターさんは「上手いな」と思えるように感じます。 もちろんプレイヤーといっても一緒にセッションを行う仲間ですからある程度GMの手助けになるよう行動しますが、上手いマスターさんが相手だと「手助けになる……

【日想】012:報酬の与え方について

TRPGのセッションの終わりには「報酬」が待っている事が大多数だと思います。 プレイヤーとしては頑張ってセッションを終わらせたところですから、できるだけ多くの「報酬」を欲しいと思うものではないでしょうか。 しかし、システムにもよりますが、「経験値」や「PCへの金銭的報酬」については「与えすぎ」でも「与えなさすぎ」でも結構な問題になってしまうものだと思います。 報酬を与えすぎた場合、レベルが上がる速度が早くなりすぎてシステムを十分に楽しめなかったり、アイテム欄の最強武器・防具をあっという間に買い揃えてしまった結果戦闘から緊迫感がなくなったりします。 報酬を与えなさすぎた場合、いつまで経……

【日想】011:交渉能力・技能の存在

TRPGのシステムの中で、キャラクターの能力や技能として「交渉」が設定されている物がありますが、「能力・技能」として「交渉」を取り上げるのは結構難しい気がします。 ルール通りに全ての交渉にロールを行わせるとロールプレイ・キャラプレイの出番かなくなりますし、全部口プロレスで処理すると「交渉能力・技術」ではなくプレイヤーの口の上手さが重要になってしまう訳ですから。 そんな訳で、「交渉能力・技能」ってどう考えるべきかについて、昔考えた結果、こんな結論になりました。 1.プレイヤーの台詞で交渉能力にボーナスを与える 2.プレイヤーの台詞を聞いた上で交渉能力を加味して結果を考える 上記のどっちか……

【日想】010:究極的に言うと

TRPGの楽しさの8~9割は「面子」の良さに限ると思います。 というか、楽しかったセッションはすべからく「いい面子」に恵まれての事だと思うんですよね。 という事は、集まった面子を「良い面子だった」事にできるような人への接し方や調整能力があれば100戦負けなしの楽しいセッションができると思います。 まあ、「いい面子」についても状況や条件によって色々変わってくるとは思いますし、細分化するとどこまでも分けて考える事ができると思うんですが、一番簡単に「いい面子」を集めるには自分がいい面子であろうとする事じゃないかと思っています。 TRPGはどこまで深堀りしても「コミュニケーションのゲーム」な……

【日想】009:知力って難しいですよね。

TRPGで良く使う数値として「能力値」があると思うんですが、今日はその中の「知力(=頭の良さ)」について呟いてみようと思います。 知力って、その数値を元にプレイするのが一番厳しい能力のような気がします。 例えば、3D6で能力値を決めるゲームだとすると知力が15以上あれば相当頭がいい人になるはずですし、5以下だったら相当残念な頭の持ち主になる訳です。 ですが、プレイヤー本人よりも頭のいいキャラクターを演じようと思うと相当無理がありますし、逆にプレイヤーよりも相当残念な頭の持ち主を演じようとすると「こんな事、この知力じゃ思いつかないな」などと思ってしまい、何をするにも葛藤が生まれてしまいま……

【日想】008:私の場合の優先順位

TRPGをプレイヤーとしてプレイしている時、いくつか考えるべき行動の指針があると思います。 ・PCの「役割」を優先する ・PCの「個性」を優先する ・メタゲームとして「求められる行動」を優先する ・物語として「求められる行動」を優先する 私の場合、メタゲーム思考がわりと強いので、「求められる(と思われる)行動」を優先すべく、PCの役割・PCの個性をどう使うかを考える事が多いです。 まあ、どの指針を優先しようとも卓の雰囲気に致命的なヒビが入らない限りは問題ないとも思うんですが、隣に座っている人が何を好んでいるかをある程度把握していると互いにフォローしやすく、円滑なセッションの運営ができるよ……

【日想】007:キャラプレイの限界点

TRPGで行われる演技を「ロールプレイ(役割演技)」と「キャラプレイ(人格演技)」に分けるとすると、キャラプレイには限界があるような気がします。 ロールプレイには「最初から求められている・自動的に設定されている」という傾向があるので、ロールに従っている限りは特に大きな問題は起きないように思うんですが、キャラプレイに関しては完全にプレイヤーに依存するものなので、「キャラプレイに従っている限り問題は起きない」という訳にはいかないのではないかと。 無論、周囲のプレイヤーやGMに「仕込み」と「その意図」を十分に話をしておいて、その上でキャラプレイをする分には問題は少ないと思うのですが、事前の根回……

【日想】006:オフセの席順

私自身はオンセ経験がないので話題はオフセ限定になるのですが、念のため「オフセ」という文字を入れてみました。 オフセをする場合、席順とセッションの満足度って結構関連性が強いように思います。 GMを中心に考え、声の小さい人やシステムに慣れていない人をGM寄りに、声の大きい人やシステムに慣れている人をGMから離して配置、仲良しは隣に座らせない、という感じで席順を配置するとワリと仲間外れや置いてけぼりの人がでない満足度の高いセッションになるような気がします。 声の小さい人はGMに宣言が届くように近く、慣れていない人はGMと熟練プレイヤーでフォローをして、仲良し同士は雑談しないように人を挟んで、……

【日想】005:カジュアルプレイとフォーマルプレイ

TRPGのセッションには大きく分けて2種類があると思います。 一つがクローズなサークルや仲間内プレイに当たるカジュアルプレイ、もう一つはオープン例会やコンベンションに当たるフォーマルプレイです。 カジュアルなセッションは基本気心の知れた仲間とプレイをする訳ですから、個々人がそれなりに勝手にやっても問題は少なく、「最小公倍数」的なプレイが楽しめるのが特徴です。 フォーマルなセッションでは気心の知れない人や初対面の人が参加している可能性があるので、個々が好きにするよりもある程度譲り合って「最大公約数」的なプレイを目指して行く方が問題が少ない気がします。 基本的にはフォーマルな場で気の合う……

【日想】004:楽しいセッションにするために。

楽しいセッションにするには「自分がされて嫌な事はしない」という原則があり、これは結構みんなの間で徹底されていると思います。 それでも楽しくないセッションになってしまう事はままあると思うんですが、それを避ける為にはもう一歩踏み込んで考えてみるといいかも知れません。 【自分がいいと思う物でも人に押し付けない事】 簡単な事ですが、人に何かを押し付けられるのは皆好きじゃないと思います。 そういう意味では「自分がされて嫌な事はしない」と同じなんですが、気づかずに人に押し付けている事って結構多いような気がします。 このあたり、ちょっと気をつけてプレイすると雰囲気の良いセッションが楽しめるように思……

【日想】003:TRPGに確率論を持ち込む事。

考え方が古かったらごめんなさい。 今、TRPGでは「確率論」を持ち込むのは無粋な行動とされる傾向が強いのではないかと感じています。 確かに確率論を極限まで盛り込むとキャラクタープレイの余地は少なくなりますし、一歩間違えば和マンチになりかねない危険性はあると思うのですが、逆に「確率論」をまるで取り入れないのはもったいないなぁ、と思います。 ロールプレイをするなり、キャラクタープレイをするなりする場合、自分のキャラクターはどんな行動をどの程度の成功率でこなせるかを把握しておかないとちょっとおかしな展開になってしまうのではないかと思うんですよね。 自分のキャラクターが80%の割合で戦いに勝……

【日想】002:スタイルのすり合わせ方

TRPGをしているとデータ重視派、ロールプレイ派、キャラプレイ派と色々な嗜好でゲームしている人と卓を囲む事が多いんですが、わりと「スタイルのすり合わせ方」で失敗してつまらないセッションになってしまう事が多い気がします。 無論、何を重視するスタイルであれ周囲と上手く合わせられるのであれば問題はないと思うんですが、自称「ベテラン」という人に限って誰ともすり合わせようとしないで結果的に卓の雰囲気が悪くなる傾向が強いように思います。 (まあ、自分もそういう傾向がないとは言いませんが……) 大体は「周囲に合わせて上手く付き合う」事ができれば問題ないんでしょうが、何故か上手く行かない事があるのも事実……

【日想】001:TRPGについて言いたい事。

日想最初から訳の分からない事を書いてみようと思います。 TRPGのサイト(https://trpg.gigafreaks.com/)やblog(http://blog.trpg.gigafreaks.com/)を持っているんですが、どうしても書こうと思っても書けないタイトルがあります。 それは、「TRPGとは何か」です。 TRPGについて思う事や考える事は多々あるんですが、「TRPGって楽しいんだよ!」という事を「TRPGとは何か」に盛り込もうとすると、どうしても上手く書けないんですね。 TRPGには色々な魅力があって、その全てを挙げて行くととんでもない量になって読みきれる物ではなく……


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