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【日想】035:D100下方ロールについて思う事。

ケイオシアムベーシックなどで良くお目にかかる「D100」ロールですが、成功率が直感的にわかってとても便利ですが、「対抗ロール」という概念を入れるととても面倒臭くなります。 <対抗ロールの方法> ・互いが1回だけロールする (引き分けが大多数になる) ・互いがロールをして、片方が失敗するまで続ける (何度もダイスを振るので面倒) ・成功率からダイス目を引いて「成功度」を出して比べる (2桁の引き算なので暗算が大変) ・成功した場合、ダイス目を2D9(0は0として扱う)で足して「成功度」を出して比べる (下方ロールなのにダイス目は大きくないといけないので分かり辛い) ここで思いついたん……

【日想】034:リドルの難点

あくまで主観的な話ですが、TRPGをプレイしていて「リドル(謎かけ)」に出会う機会が減った気がします。 (もちろん私の周囲だけという話なので全日本的にどうこうと言う話ではないです) なんで減ったんだろうという事を考えてみると、リドルには結構色々な問題があるな、と思いましたので、今日はリドルを取り上げてみようと思います。 リドルの難点を挙げると、以下のようなものが挙げられます。 ・答えられないと詰む場合が多い。 ・答えを導き出すまでに時間がかかりすぎる事がある。 ・一瞬で答えを出されてしまい、プレイ時間が短くなる事がある。 ・PCの知恵ではなく、プレイヤーの知恵が求められる。 こう見てみ……

【日想】033:ポイント管理もほどほどに。

TRPGをプレイしていると、たまにMPやヒーローポイントを温存しすぎてシナリオの最後まで何もせずにいるプレイヤーさんに出会う事があります。 まあ、どんなプレイをしようと同席者に過ぎない自分には指図できる事でもないんですが、そういうプレイヤーさんを見ると「勿体ないなぁ」と思う事が多々あります。 MPにしろヒーローポイントにしろ、ゲームに参加するための資産に過ぎず、ある程度ポイントを使う事でゲームに積極的に参加できる訳ですから、逆に言えば資産の溜め込み過ぎはゲームに参加していないのと同じ意味になってしまうからです。 無論、シナリオの明らかに序盤でMPもヒーローポイントも使い切る勢いでプレイ……

【日想】032:旭山動物園に思うシナリオ順路

本日長男・次男・嫁・義父を連れて旭山動物園に行ってきました。 旭山動物園は動物園なので、順路とかはないんですが、マップを良く見て見に行きたい動物や見に行きたいイベントを探してみると、なんとなくですがちゃんと一本道になっていて、順路通りに見にいくと良い所を全部見られるようになっているように思います。 これを見て思ったんですが、シナリオの作り方も旭山動物園に習ってみるのが良い気がします。 一本道ではなく、ある程度PC達が自由にできる余裕があって、その上で気がついたらある程度の順路を踏んでいた、という形にシナリオがまとまってくれると、「押し付けがましさ」があまりなく、プレイヤー達にも自由を感……

【日想】031:ロールプレイのしすぎは苦手かも知れません。

※あくまで如月翔也の趣味嗜好の話になりますので、不快な思いをされる方もいらっしゃるかも知れません。先にお詫びします※ あくまで個人的な趣味嗜好の話ですが、いわゆる「ロールプレイ」のしすぎはあまり得意ではないです。 「しすぎ」と言うのはもう少し詳しく言うと、「シナリオの進行に関わらないロールプレイを延々とする」状況を指しています。 例えばNPCとの交渉で、交渉の成否がシナリオの進行に明らかに関わっている場合、交渉を成功させようとロールプレイを延々とするのは自分的にはセーフというか断然アリなのですが、日常シーンやプレイヤー対プレイヤーのロールプレイが延々と繰り広げられているとダレてしまいます……

【日想】030:セッション中に休憩が欲しいです。

※いつもの事ですが、あくまで個人的な主観です。※ TRPGってほぼ一日使ってプレイする事が多いと思うんですが、セッション中、時々途中休憩が欲しくなります。 個人的にタバコを吸うという理由もあるのですが、禁煙中でもセッション中の途中休憩が欲しいな、と思っていたので、ちょっとここで書かせて貰おうと思います。 人間、一つの事に集中できるのは45分~90分くらいが限界だと言われています。 実際にゲームを開始してから2時間くらい経つと、セッションに対する集中力が削がれるというか、明らかに「サエていないな」という状態になる事が多いように思うので、上記の説は結構当たっているように思います。 せっか……

【日想】029:ロールプレイで走られた時。

TRPGをやっている時、希に1プレイヤーがGMを独占してしまい、他のプレイヤーが暇になってしまう時があります。 そういう時、GMもプレイヤーも熱心にプレイしているので、他プレイヤーが嘴を挟むのが難しい場合も多々あると思います。 こういう場合、大体はロールプレイでキャラクターが突っ走っている所である事が多いと思いますので、自分もロールプレイ面で走っているキャラクターの援護に回れるように参加したい所ですね。 下手に嘴を差し込むよりも、今走っているプレイヤーの援護に回ってシーン自体を進行させてしまう方が、ただ黙って見ているよりも進行が早いですし、少しでも自分たちの参加できるチャンスを作る事が……

【日想】028:TRPGって何歳からですかね(家族自慢)。

実は私の家、嫁もTRPGプレイヤーです。 ついでに息子2人(5歳・1才半)も現段階でアナログゲームに染めていまして、最終的には家の中でTRPGをプレイできる環境を作る事が将来の夢です。 そこで思うんですが、TRPGを初めて体験するのって、何才くらいが適当なんでしょうか? 5歳の息子は1プレイ30分前後のアナログゲームであれば集中力が持ちますが、1時間以上のゲームになると集中力が持たない様子です。 ある程度集中力が持つようになったらTRPGにも挑戦して貰おうと思っていますが、TRPGの初プレイとしては何才くらいが妥当なのかという点で考え込んでしまいます。 自分は小学校2年生の時にT&……

【日想】027:「楽しい」と「面白い」

JJFさんの日記を読んで触発されましたので、今回は「楽しい」と「面白い」の違いを考えてみようと思います。 JJFさんの日記:「楽しい」と「面白い」 https://trpgsns.jp/openpne/web/diary/1363?comment_count=9(TRPGSNS参加者しか確認できません) 「楽しい」と「面白い」の違いについては、辞書的に色々調べる事もできるんですが、あえて自分の感覚で書くとこうなります。 ・楽しい:感覚的な物。何かに参加した時に覚える感覚。 ・面白い:知的な物。一歩引いて見た時に感じる知的好奇心。 「楽しい」はあくまで感覚的な物になりますので、何かに参加……

【日想】026:セッションにおける最大幸福

TRPGについて日想を書いていますが、そろそろ慢性的なネタ切れに死にそうになってきました。 今日は以前の日想で取り上げたセッションの成功要素の一つ、「参加者の最大幸福」について掘り下げて考えてみようと思います。 「参加者の最小不幸」についてはダイス目次第で酷い事になりかねないので、「最大幸福」の方が取り上げやすいと思ったからです。 さて、「参加者の最大幸福」ですが、これは単純に言うとGMを含めたプレイヤー全員がそれなりに楽しむ事を指します。 この「それなり」というのは、個々人の楽しみが最大値に近く、かつ他プレイヤーの満足度を下げない状態をさすと考えて差し支えないでしょう。 そうなる……

【日想】025:自分(達)を語る言葉を持とう。

みなさんはどんな感じでTRPGを楽しんでいらっしゃいますか? データを重視している、積極的にロールプレイングをしている、乗りが良ければ多少のギャグキャラはOKとしているなど、色々な「こんな感じで楽しんでいる」というスタイルがあると思います。 逆に、特に深く考えなければ「いや、普通に楽しんでますよ?」という答えになるかも知れません。 今回は、このなかで一番玉虫色の「普通に」という言葉の怖さについて書いてみたいと思います。 <如月翔也の個人的トラウマ> ・「普通のソードワールド」と言われてプレイしたらほぼシミュレーションゲームだった。 ・「普通のソードワールド」と言われてプレイしたらほぼ即……

【日想】024:異種族のメンタリティ

TRPGでファンタジー物を遊ぶとき、よくエルフやドワーフなどの異種族をプレイする機会があると思います。 私は個人的にデータ優先主義のプレイヤーなのですが、できるだけキャラクターの役割・個性についても演じたいと思っていますが、異種族をプレイするのは難しいなぁ、と思う事が多々あります。 それは、エルフやドワーフのメンタリティがどうなっているかの参考資料があまりにも少ないためです。 エルフ・ドワーフはJ.R.Rトールキンの「指輪物語」(ホビットの冒険にも出てきますが)に出てくるエルフ・ドワーフをモチーフにした種族と言えると思いますが、指輪物語の内容だけではキャラクターのメンタリティは把握でき……

【日想】023:機会平等に注意を払おう。

TRPGにおいて、各プレイヤーは平等に活躍できるのが理想だと思うんですが、実際にセッションをしていると「結果的に平等にはならない」のが当然だと思います。 結果的に平等にならないのはランダムを使うゲームである以上仕方がない事なので、GM及び各プレイヤーは「結果平等」ではなく、「活躍する機会が平等にある」かどうかに注意を払うべきかも知れません。 古いTRPGシステムだとプレイヤーの選んだクラスによっては「どういう場面でしか活躍できない」という縛りが発生するものもありますので、そのために「活躍できる場面」をシナリオや行動に織り込む必要があるのではないでしょうか。 逆に新しいシステムだとどんな……

【日想】022:セッションの成功ってなんだ。

※相変わらず「個人的な意見」です※ 昨日の日想で「TRPGのセッションはセッションの成功を第一義に考えようよ」という内容で日記をあげたので、今日は「セッションの成功」とは何かを考えてみます。 そもそもTRPGのセッション前に「今回のセッションは何を目標にします」というコンセンサスがとれていれば、そのコンセンサスを達成できれば成功という訳ですが、TRPGのセッション前に「セッションのコンセンサス」をとるという話はあまり聞いた事がありません。 (これからは自分がGMする時はコンセンサスとってみようと思います) では、事前にコンセンサスをとらなかった場合の「セッションの成功」って何か、という事……

【日想】021:<暴論注意>TRPGのプレイングについて

※今回の日想は個人的な意見の側面が強く、読まれる方によっては不快感を感じる可能性があります。先にお詫び申し上げます。※ あくまで個人的な意見なんですけど、TRPGをプレイする時のプレイヤーの目標は「セッションの成功」を主眼にすべきであって、それ以外(最強キャラ作成・ギャグキャラの実現・ルール記憶能力の発露)であってはいけないのではないかと思います。 全ては程度問題になってしまうとは思うのですが、「セッションの成功」に関わらない部分についてはあくまで「ついで」の楽しみであって、それは「セッションの成功」を達成できる状況を確保して初めて楽しめばいいのではないかと思うんですね。 逆に言うと、「……

【日想】020:TRPGべからず集

はるか昔(10年位前)に書いたネタを発掘しましたので、さわりだけご紹介します。 TRPGで「すべからず」と思う内容についてです。 <TRPGべからず集> 1.プレイ中に寝るべからず 2.無駄話をし続けるべからず 3.和マンチすべからず 4.重箱の隅つつくべからず 5.現実の人間関係持ち込むべからず 6.女性プレイヤーに手を出すべからず 7.他の事に熱中すべからず 8.内輪ネタを多用すべからず 9.マニアネタを使うべからず 10.チャチャ入れるべからず まあ、全て程度問題だとは思うんですが、やりすぎると迷惑になるあたりをピックアップしてみました。 参考URL(基本的にネタしか書いてません)……

【日想】019:<暴論注意>アクチュアル戦闘メインは苦手です

※本日の日想は暴論というか、個人的主観があまりにも強いので、読んだ方に不快感・嫌悪感を抱かせる可能性があります。先にお詫び申し上げます※ 私は個人的にアクチュアル戦闘自体は物凄く好きなんですが(上手くはないです。どっちかというと下手の横好き)、シナリオの8割がアクチュアル戦闘だとか、ダンジョンに入った瞬間からアクチュアル戦闘システムで移動・行動を管理するセッションだと萎えます。 なぜ萎えるかを考えてみると、シミュレーション部分に特化しすぎていて「TRPGじゃない」と感じてしまうからだという事に気づきました。 TRPGは色々な要素が絡み合ってTRPGというものを作り上げていると思うのですが……

【日想】018:ロールプレイ(クラス/役割演技)

TRPGでプレイヤーがする「演技」には役割を演技するロールプレイと個性を演技するキャラクタープレイがあると思いますが、今日はロールプレイを取り上げてみようと思います。 (ロールプレイ・キャラクタープレイについては馬場秀和さんのコラムに詳しいです) 参考URL: http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/ ロールプレイは基本的にキャラクターに任された役割(クラス:戦士・盗賊・司祭・魔法使い・e.t.c.)を演技する事を指しますが、その他に「パーティ内で割り振られた役割」を演技する事も含めてしまっていいように思います。 例えば交渉の窓口係、トラブルメイカ……

【日想】017:リーダーのお仕事

TRPGをやっていると、パーティのリーダーだったりサークルのリーダーだったり、とにかくリーダーと名の付く人と接する機会が多くなるかと思います。 (我ながら酷い書き出しだと思っております……) パーティなりサークルなり、もしくは社会上でのリーダーと言う者を見てきて思うのが、「リーダーの仕事は決める事と、決めた事を守らせる事だよなぁ」という事です。 何か物事が起こった時に、それに対して「どうするのか」を決め、それを守らせる事がリーダーの究極的なお仕事のような気がします。 逆に言えば、皆が従ってくれるのであれば決め方は論理思考でも占いでもなんでもいいという事になるんですが、普通は論理的じゃな……

【日想】016:TRPGは「過程を楽しむ遊び」の側面がある。

私はワリとアナログゲームを遊ぶ方なんですが、他のアナログゲームとTRPGの間で結構大きいな、と思う差異の部分に、「TRPGは過程を楽しむ遊びである」という一面があります。 無論、アナログゲームでもプレイする過程を楽しむ物なんですが、アナログゲームは最終的に勝ち負けがあり、それにこだわるからこそ過程が楽しい、という物だと思うんです。 それに比べ、TRPGはセッション開始直後にゲーム終了の条件が明示されていない事が多く、手探りでシナリオの中核を探って行き、なんとかそれを達成しようとする、というあたりに大きな違いがあるのではないかと考えています。 普通のアナログゲームでは1ゲームで「負け」て……

【日想】015:ヒーローポイントの使い方

「ヒーローポイント」的な物が設定されているTRPGシステムもわりと数多くあると思いますが、「ヒーローポイント」について大雑把に考えても2つの種別に分ける事ができると思います。 <ヒーローポイントの種別> 1.使用するのに代償がない 使用回数制限くらいの制限しかなく、使っても使わなくても代償がないので1セッションで限界まで使うのがお得なヒーローポイント 2.使用するのに代償がある 使用する事でのちの成長に影響がでるなどの代償があり、使いすぎるとのちの行動や成長に支障を来すことがあるヒーローポイント アリアンロッドのフェイトなどは1.に該当しますし、GURPS妖魔夜行の未使用CP・天羅万象……

【日想】014:上手いな、と思えるプレイヤー

色々なゲームをしていると、上手いな、と思えるプレイヤーさんにも結構共通点があるような気がします。 簡単にまとめるとこんな感じのプレイヤーさんは「上手いな」と感じます。 ・シナリオの進行に寄与できる ・キャラクターの言動に一貫性がある ・他プレイヤーのプレイに上手く付き合う事が出来る ・他プレイヤーにない視点をうまくつつく事ができる 主にフォーマルなプレイをする時には上記の特徴があるプレイヤーさんがいると助かりますし、「上手いな」と思います。 もちろんカジュアルにプレイする際には「言動が奇天烈で面白い人」や「プレイヤー本人が既に楽しい人」など、もっと色々な意味で「上手いな」と思う人がいま……

【日想】013:上手いな、と思えるGM

色々なゲームでプレイヤーとして参加してみて、「上手いな」と思うGMさんって結構共通点があるように思います。 簡単にまとめるとこんな感じのマスターは「上手いな」と思います。 ・シナリオの内容、展開が面白く、しかも納得がいく物である ・キャラクターの行動を、納得できるように判定する ・プレイヤーの扱いを心得ている ・誘導や修正を「気付かれずに」行える いわゆる「セッションの進行が上手い」というマスターさんは「上手いな」と思えるように感じます。 もちろんプレイヤーといっても一緒にセッションを行う仲間ですからある程度GMの手助けになるよう行動しますが、上手いマスターさんが相手だと「手助けになる……

【日想】012:報酬の与え方について

TRPGのセッションの終わりには「報酬」が待っている事が大多数だと思います。 プレイヤーとしては頑張ってセッションを終わらせたところですから、できるだけ多くの「報酬」を欲しいと思うものではないでしょうか。 しかし、システムにもよりますが、「経験値」や「PCへの金銭的報酬」については「与えすぎ」でも「与えなさすぎ」でも結構な問題になってしまうものだと思います。 報酬を与えすぎた場合、レベルが上がる速度が早くなりすぎてシステムを十分に楽しめなかったり、アイテム欄の最強武器・防具をあっという間に買い揃えてしまった結果戦闘から緊迫感がなくなったりします。 報酬を与えなさすぎた場合、いつまで経……

【TRPGな話】ジャイアントキリングなTRPG

システムとしてジャイアントキリングをメインにするのは難しいと思うんだけども、サプリメントとしてなら充分イケる気がする。 マスターなしのプレイヤー数人で村を守るシステムで、ダイスでどんなモンスターが現れるかを決め、ダイスで相手がどんな行動をするかを決める(移動とかは相手の頭が悪いから兎に角直線で動く)。 敵の撤退条件(HPとかターン数とか)を満たすまで兎に角延々と戦い、上手く倒せたらランダムで宝物ゲット。 意外とイケそうっていうか、上手くバランスが取れればGMレスプレイができる良い仕組みになるんじゃないだろうか。

【日想】011:交渉能力・技能の存在

TRPGのシステムの中で、キャラクターの能力や技能として「交渉」が設定されている物がありますが、「能力・技能」として「交渉」を取り上げるのは結構難しい気がします。 ルール通りに全ての交渉にロールを行わせるとロールプレイ・キャラプレイの出番かなくなりますし、全部口プロレスで処理すると「交渉能力・技術」ではなくプレイヤーの口の上手さが重要になってしまう訳ですから。 そんな訳で、「交渉能力・技能」ってどう考えるべきかについて、昔考えた結果、こんな結論になりました。 1.プレイヤーの台詞で交渉能力にボーナスを与える 2.プレイヤーの台詞を聞いた上で交渉能力を加味して結果を考える 上記のどっちか……

【TRPGな話】ジャイアントキリングがメインのTRPGやりたいな。

嫁が「進撃の巨人」1~3巻を買ってきたので通読。 う~ん、モンハンやった時も思ったけど、ジャイアントキリングがメインのTRPGやりたいな。 巨大モンスターとか巨人とかが跳梁跋扈している世界観で、村を救う位のシナリオで、とにかくデカくて強いモンスターを仲間でフルボッコにする。 上手く行けば死人はでないが運が悪かったり下調べをしっかりしていないと人がポコポコ死ぬような奴。 って、それは「テーブルトーク」の要素が薄いからTRPGになり辛いのか。 なかなか難しいな。

【日想】010:究極的に言うと

TRPGの楽しさの8~9割は「面子」の良さに限ると思います。 というか、楽しかったセッションはすべからく「いい面子」に恵まれての事だと思うんですよね。 という事は、集まった面子を「良い面子だった」事にできるような人への接し方や調整能力があれば100戦負けなしの楽しいセッションができると思います。 まあ、「いい面子」についても状況や条件によって色々変わってくるとは思いますし、細分化するとどこまでも分けて考える事ができると思うんですが、一番簡単に「いい面子」を集めるには自分がいい面子であろうとする事じゃないかと思っています。 TRPGはどこまで深堀りしても「コミュニケーションのゲーム」な……

【日想】009:知力って難しいですよね。

TRPGで良く使う数値として「能力値」があると思うんですが、今日はその中の「知力(=頭の良さ)」について呟いてみようと思います。 知力って、その数値を元にプレイするのが一番厳しい能力のような気がします。 例えば、3D6で能力値を決めるゲームだとすると知力が15以上あれば相当頭がいい人になるはずですし、5以下だったら相当残念な頭の持ち主になる訳です。 ですが、プレイヤー本人よりも頭のいいキャラクターを演じようと思うと相当無理がありますし、逆にプレイヤーよりも相当残念な頭の持ち主を演じようとすると「こんな事、この知力じゃ思いつかないな」などと思ってしまい、何をするにも葛藤が生まれてしまいま……

【日想】008:私の場合の優先順位

TRPGをプレイヤーとしてプレイしている時、いくつか考えるべき行動の指針があると思います。 ・PCの「役割」を優先する ・PCの「個性」を優先する ・メタゲームとして「求められる行動」を優先する ・物語として「求められる行動」を優先する 私の場合、メタゲーム思考がわりと強いので、「求められる(と思われる)行動」を優先すべく、PCの役割・PCの個性をどう使うかを考える事が多いです。 まあ、どの指針を優先しようとも卓の雰囲気に致命的なヒビが入らない限りは問題ないとも思うんですが、隣に座っている人が何を好んでいるかをある程度把握していると互いにフォローしやすく、円滑なセッションの運営ができるよ……

【日想】007:キャラプレイの限界点

TRPGで行われる演技を「ロールプレイ(役割演技)」と「キャラプレイ(人格演技)」に分けるとすると、キャラプレイには限界があるような気がします。 ロールプレイには「最初から求められている・自動的に設定されている」という傾向があるので、ロールに従っている限りは特に大きな問題は起きないように思うんですが、キャラプレイに関しては完全にプレイヤーに依存するものなので、「キャラプレイに従っている限り問題は起きない」という訳にはいかないのではないかと。 無論、周囲のプレイヤーやGMに「仕込み」と「その意図」を十分に話をしておいて、その上でキャラプレイをする分には問題は少ないと思うのですが、事前の根回……

【日想】006:オフセの席順

私自身はオンセ経験がないので話題はオフセ限定になるのですが、念のため「オフセ」という文字を入れてみました。 オフセをする場合、席順とセッションの満足度って結構関連性が強いように思います。 GMを中心に考え、声の小さい人やシステムに慣れていない人をGM寄りに、声の大きい人やシステムに慣れている人をGMから離して配置、仲良しは隣に座らせない、という感じで席順を配置するとワリと仲間外れや置いてけぼりの人がでない満足度の高いセッションになるような気がします。 声の小さい人はGMに宣言が届くように近く、慣れていない人はGMと熟練プレイヤーでフォローをして、仲良し同士は雑談しないように人を挟んで、……

【日想】005:カジュアルプレイとフォーマルプレイ

TRPGのセッションには大きく分けて2種類があると思います。 一つがクローズなサークルや仲間内プレイに当たるカジュアルプレイ、もう一つはオープン例会やコンベンションに当たるフォーマルプレイです。 カジュアルなセッションは基本気心の知れた仲間とプレイをする訳ですから、個々人がそれなりに勝手にやっても問題は少なく、「最小公倍数」的なプレイが楽しめるのが特徴です。 フォーマルなセッションでは気心の知れない人や初対面の人が参加している可能性があるので、個々が好きにするよりもある程度譲り合って「最大公約数」的なプレイを目指して行く方が問題が少ない気がします。 基本的にはフォーマルな場で気の合う……

【日想】004:楽しいセッションにするために。

楽しいセッションにするには「自分がされて嫌な事はしない」という原則があり、これは結構みんなの間で徹底されていると思います。 それでも楽しくないセッションになってしまう事はままあると思うんですが、それを避ける為にはもう一歩踏み込んで考えてみるといいかも知れません。 【自分がいいと思う物でも人に押し付けない事】 簡単な事ですが、人に何かを押し付けられるのは皆好きじゃないと思います。 そういう意味では「自分がされて嫌な事はしない」と同じなんですが、気づかずに人に押し付けている事って結構多いような気がします。 このあたり、ちょっと気をつけてプレイすると雰囲気の良いセッションが楽しめるように思……

【日想】003:TRPGに確率論を持ち込む事。

考え方が古かったらごめんなさい。 今、TRPGでは「確率論」を持ち込むのは無粋な行動とされる傾向が強いのではないかと感じています。 確かに確率論を極限まで盛り込むとキャラクタープレイの余地は少なくなりますし、一歩間違えば和マンチになりかねない危険性はあると思うのですが、逆に「確率論」をまるで取り入れないのはもったいないなぁ、と思います。 ロールプレイをするなり、キャラクタープレイをするなりする場合、自分のキャラクターはどんな行動をどの程度の成功率でこなせるかを把握しておかないとちょっとおかしな展開になってしまうのではないかと思うんですよね。 自分のキャラクターが80%の割合で戦いに勝……

【日想】002:スタイルのすり合わせ方

TRPGをしているとデータ重視派、ロールプレイ派、キャラプレイ派と色々な嗜好でゲームしている人と卓を囲む事が多いんですが、わりと「スタイルのすり合わせ方」で失敗してつまらないセッションになってしまう事が多い気がします。 無論、何を重視するスタイルであれ周囲と上手く合わせられるのであれば問題はないと思うんですが、自称「ベテラン」という人に限って誰ともすり合わせようとしないで結果的に卓の雰囲気が悪くなる傾向が強いように思います。 (まあ、自分もそういう傾向がないとは言いませんが……) 大体は「周囲に合わせて上手く付き合う」事ができれば問題ないんでしょうが、何故か上手く行かない事があるのも事実……

【日想】001:TRPGについて言いたい事。

日想最初から訳の分からない事を書いてみようと思います。 TRPGのサイト(https://trpg.gigafreaks.com/)やblog(http://blog.trpg.gigafreaks.com/)を持っているんですが、どうしても書こうと思っても書けないタイトルがあります。 それは、「TRPGとは何か」です。 TRPGについて思う事や考える事は多々あるんですが、「TRPGって楽しいんだよ!」という事を「TRPGとは何か」に盛り込もうとすると、どうしても上手く書けないんですね。 TRPGには色々な魅力があって、その全てを挙げて行くととんでもない量になって読みきれる物ではなく……

【TRPGな話】ヲタ度チェック。

【質問】HTTと言われて思い浮かべる物は? ①ハイパースレッディングテクノロジーを思い浮かべた人 重度のパソコンマニアです。 ②放課後ティータイムを思い浮かべた人 重度のアニメヲタです。 ③ハイパーT&Tを思い浮かべた人 コアなTRPGプレイヤーです。

【TRPGな話】読み物としてのリプレイ

読み物として流通しているTRPGのリプレイですが、私はF.E.A.RよりもグループSNE寄りで、好きなGMは清松みゆきさんと秋田みやびさん(秋田みやびさんの方がより好み)です。 どっちかというと「キャラクタープレイよりはロールプレイ」、「決められたシナリオよりもプレイヤーの判断に任せる」というあたりが好みなので、こういったチョイスになります。 逆に、「ロールプレイよりもキャラクタープレイ」という嗜好だとF.E.A.Rさんのリプレイが好みでしょうし、「プレイヤー判断よりもストーリーとしての整合性」を優先させる嗜好だと山本弘さんだとか田中公侍さんが好きなGMになるのではないかと思います。 ……

【TRPGな話】ソードワールド完璧版が欲しい。

「猫の手冒険団」リプレイが完結してソードワールド完全版のサポートが切れているんですが、今だからこそ「ソード・ワールド完璧版」が欲しい。 各種リプレイやサプリメントで追加されたデータをまとめて一冊の本にして提供して欲しいと思います。 正直、まとまっていないデータが多すぎるので、デーモン系とか遺失魔法とか探すのが大変なんですよね。 その辺のデータと、以前のサポート内容をまとめて5000円くらいのハードカバーで出してくれないものかと思います。

【TRPGな話】ふと思った事。

TRPGのルールブックを大量に抱え込んでいるのですが、暇な時に流し読みしつつ思う事が。 TRPGのルールブックって読みづらい。 わかりやすく書かれている物はその分長文になっており、要点を掴み辛かったりする。 端的に書かれている物については逆に「実際に使う」場面が想定し辛かったりする。 一番良いのは「前から順に読んでいけばルールが理解できる」もので、ついでに「後半部分にわかりやすいチャートがある」事なのではないかと思うんですが、そういう作りになっているのは希な気がします。 まあ、独特の世界観のシステムが多いですから、世界観部分に色々詰め込んであったり、世界観を表すルールが導入されてい……

【TRPGな話】TRPGスーパールーキー育成計画

実はうち、嫁も自分もTRPGゲーマーでアナログゲーマーです。 今四歳になる長男をTRPGのスーパールーキーに育ててやろうと画策中なんですが(アナログゲームはできるようになってきた)、これがなかなかに難しい気がする。 アナログゲームの場合、小一時間の集中力で遊べるので、それなりにお付き合いプレイができるし、子供も飽きない。 でも、TRPGをしようとした瞬間、集中力の問題も出てくるし、そもそもどうやってTRPGへの導線を作ってやればいいのかが分からない。 この問題を根っこから考える場合、まず自分の「TRPGとは何か」、嫁の「TRPGとは何か」をはっきりさせないと、どこから徐々に染めていく……

【TRPGな話】メックウォリアーRPGやってきました。

知人のお誘いで接待TRPGをしてきました。 システムはメックウォリアーRPGで、持ち機体はハンチバック(カスタム/PPC2門)でした。 1セッションで頭部に3回被弾するのは滅多にできない体験だと思います。 (しかもキャラクター死んでないし) バトルテックは命中部位制のシステムなので、壮絶な削り合いになるのが定石ですが、出目で殺される事が多々あるのも事実だなぁ、としみじみ思いました。

【TRPGな話】嬉しいけどちょっと悲しい出来事……

近所のBOOKOFFで「ゆうやけこやけ」「アルシャードフォルティッシモ」「ダークブレイズ」「カオスフレア」「六門世界RPG2nd」「ダブルクロス2ndEdition」を発見。 ダブルクロスは3rdをもっているので、ダブルクロス以外をごそっと購入。 3500円前後するシステムが2000円以下で買えたので嬉しい事は嬉しいんだけど、これだけの出物があったって事は、近所に住む誰かがTRPGを辞めたって事なんだろうなぁ……と思うとちょっと悲しくなりました。 まあ、自分も今や年に2~3回しかTRPGをプレイできていないので、セミリタイヤ同然ではあるのですが。 近く仕事が変わる予定なので、仕事に慣……

087:感性と知性

さて、TRPGと言えば、「コミュニケーションを使って楽しむ知的遊戯」です。 知的遊戯といえば、当然のように「頭を使って遊ぶ」物なのですが、その「頭を使って遊ぶ」という意味が、TRPGでは2種類ある事はご存じでしょうか? 今回は、その「2種類の頭の使い方」について、ちょっと考えてみましょう! TRPGというのは一種のゲームですから、当然のように様々な駆け引きや、どんな行動が有利であるのかを考えたりしますよね。 これは、他の様々な種類の知的遊戯と同じく、「知性」を使っての遊び方になります。 また、TRPGではキャラクターの人生を追体験する事で様々な感情・感覚を引き起こし、その感情や感覚……

086:サークルに入ろう!

TRPGはとても面白い遊びですが、残念な事に時間のかかる遊びです。 TRPGはとても面白い遊びですが、残念な事に人数の必要な遊びです。 そして、TRPGはとても面白い遊びですが、残念な事に愛好者の少ない遊びです。 これらの意見の意味するところは、要するに、TRPGはとても楽しいのに、残念ながら新しいメンツを確保するのが難しい遊びである、という事です。 貴方も聞いた事がないでしょうか? せっかく仲間内でのセッションを楽しんでいたのに、受験を控えたメンバーが離脱してしまった為に解散の憂き目にあってしまったという話を。 あるいは、メンバーの一人が引っ越してしまった為に、人数が少なすぎて……

085:言葉のフィールドワークを

会話というのは、よく「言葉のキャッチボール」であると言われます。 それと同じように、会話のゲームであるTRPGでも、GMとプレイヤーの間で様々な言葉のキャッチボールがなされているはずです。 しかし、キャッチボールというのは基本的に1対1で行われる物であり、一人のプレイヤーがGMを独占して長い間楽しんでしまうと、他のプレイヤーが飽きてしまいますよね? そこで今回は、TRPGの最大の魅力である「言葉のやりとり」を楽しみつつ、その上でできるだけ多くの人が楽しめる方法を考えてみましょう! さて、TRPGにおける会話は、大きく分けると2つに分かれます。 ひとつはGM・プレイヤーという立場の上……

084:ストックを作る

TRPGをしていると、突然思いもよらなかった事になってしまう事って、ありませんか? 例えば、戦士キャラをするつもりでセッションに参加したところ、パーティのキャラクターバランスの問題でどうしても魔法使いキャラをしなくてはならなかったり。 GMをしていて、詳しく設定していないにも関わらずプレイヤーに「ここってどんな感じの街なの?」と訊ねられてしまったり。 人生には不測の自体が付き物であるように、TRPGにも不測の自体は付き物です。 むしろ、TRPGではいつも不測の事態が発生していると言っても過言ではないでしょう。 そこで、今回は、困った時のための用心について、ちょっと考えてみましょう。……

083:たまには違う物も

「最近、似たようなシステムばかりで飽きたなぁ」 「最近、似たようなシナリオばかりで飽きたなぁ」 「最近、似たようなキャラばかりで飽きたなぁ」 こんな事を考えてしまう事って、ありませんか? これは危険信号です。このままの状態でTRPGを続けていると、近い内にTRPGに飽きてしまいますよ! せっかく「無限の可能性を秘めた」TRPGなのですから、それではもったいないですよね。 では、今回はこの危険信号に対して、どうするかを考えてみましょう! さて。TRPGのセッションとは、「ディナー」の様な物です。 シェフ(GM)の腕前や、何のコースなのか(シナリオ)、メインディッシュ(イベント)……

082:間違えた!(プレイヤー編)

さて、次はプレイヤーの「間違えた!」について考えてみましょう。 基本的に、プレイヤーというのはマスターの作ったシナリオに挑戦するサイドの存在ですから、マスターの作ったシナリオの全てを知っている訳ではありません。 プレイ中はシナリオで規定されている事の全てに対して「自分の判断」で行動を起こす訳ですから、基本的にはプレイ中にはいつも間違っていると言っても過言ではないでしょう。 ですが、シナリオの内容と、「正解」とされる行動の全てを理解して望むTRPGなど、楽しい訳もありませんから、これはこれで間違っていないとも言えるんですね。 ですから、プレイヤーのみなさんは、マスターの用意したシナリオ……

081:間違えた!(GM編)

「あッ、間違えた!」 TRPGをする時、こんな声を上げてしまうのは、ゲームマスターであってもプレイヤーであっても、稀ではないのではないでしょうか? TRPGを遊ぶのは人間ですし、人間は間違える生き物ですから、TRPGの最中になにがしかの間違いを起こす事も決して少なくはないと思います。 しかし、間違いというのは本来は正されなければならない物ですよね。 そこで、今回は「間違えた」時の対応法について、ちょっと考えてみましょう。 まずは、ゲームマスターの「間違えた!」についてです。 ゲームマスターが最も間違える物と言えば、ルールの適用、あるいはルール自体でしょう。 TRPGでは「ルール……

080:ルールはどこまで無視して良いの?

さて、TRPGの一つのお約束として、 「皆が楽しむ為であれば、ある程度のルール変更/ルール無視は許される」 という不文律があります。 しかし、実際の所、「皆が楽しむ為のルール変更/ルール無視」というのは何処までが許される範囲なのでしょうか? 今回は、そんな点について考えてみましょう! さて、TRPGをしていると、「ルールブックに載っていない」、あるいは「記憶していない」ルールを適用せざるを得なくなる事が多々ありますよね? 結局、ルールで規定されていない行動をプレイヤーが申告し、ゲームマスターがそれを正当性のある行動であると判断すると、「その行動はできないよ」と言う事はできない為、ゲ……

079:演技を楽しもう!

さて、TRPGにおいては賛否両論の極致とも言えるキャラクタープレイですが、実際のプレイ風景を覗いてみると、明らかに現在のTRPGの一つの要素である事は否めないと思います。 一つの要素である以上、それを楽しみたいものですが、それを嫌がる人が存在するのもまた事実です。 そこで、今回は、キャラクタープレイを楽しみつつ、それが嫌いな人には不快感を感じさせない。そんなキャラクタープレイについて考えてみましょう! さて、一番最初に、何故「キャラクタープレイ」を嫌がる人がいるのか、という点についてです。 そのような人々がキャラクタープレイを嫌がる主な理由として、「プレイが進まない」「役割演技を果た……

078:ヒーローポイントの使い方

最近のTRPGでは、「プレイヤーの裁量で使用できる”物事を有利に進める為の”ポイント」という物が設定されている物が数多くあります。 このポイントはさまざまな名前で呼ばれますが、最も一般的な名前を取って、ここではヒーローポイントと書きましょうか。 そのヒーローポイントですが、大まかに分けて2種類のタイプがあります。 今回は、その2タイプのヒーローポイントと、その使い方について、ちょっとだけ考えてみましょう! さて、おなじみのヒーローポイントですが、これは2つのタイプの物があります。 1.使用する為に代償を必要としない物 2.使用する為に代償を必要とする物 前者の代表格は「ロードス……

077:初心者に優しいプレイ

さて、仲間内でフォーマルプレイをする時の「よくあるパターン」として、「TRPGを初めてする人」や「TRPG経験の短い人」を加えてのプレイ、というのがあげられると思います。 そもそもTRPGというのは「概念を知る」よりも一度プレイした方が分かり易い類の物ですから、興味のある人を誘ってみるというのはよくある事だと思います。 ですが、初めてする人や、経験の短い人(便宜上、ここでは初心者と書きます)を加えてプレイする時には、普通にフォーマルプレイをするよりも気を付けなければなりません。 ちょっと考えてみればわかる事ではありますが、TRPGにどっぷりと浸かり込んでいる人間とは違い、初心者というの……

076:カジュアルプレイとフォーマルプレイ

さて、みなさんがTRPGをする場合、主に2つの場合が考えられると思います。 一つ目は、「気の知れた仲間内で楽しむ」カジュアルなプレイ。これを、便宜上カジュアルプレイと呼びましょう。 そして、二つ目は「知らない人が入っている」プレイ。主にコンベンション時のプレイなどを指します。これを、カジュアルプレイと対比して、フォーマルプレイと呼びましょう。 今回は、このカジュアルプレイとフォーマルプレイについて、ちょっと考えてみましょう! さて、普通にカジュアルプレイをしている場合、お互いに気心が知れていますから、ある程度のお約束やわがままというのが通用しますよね? もちろん、これは気心の知れた……

075:カードを使うRPG

TRPGで最もよく使われる乱数発生器(=ランダムに数字を作る物)といえば、まずはダイスがあげられるでしょう。 ちょっと昔まではロールプレイングゲームの「Role(役割を演じる)」が「Roll(ダイスを振る)」と勘違いされる事が多かった位に、TRPGにはダイスが使われていました。 その状況は最近でもあまり変わりはありませんが、最近では「カード(主にトランプ)を使って遊ぶTRPG」も増えてきています。 そこで、今回はダイスを使うTRPGとカードを使うTRPGの根本的な違いと、それぞれの楽しみ方の違いを考えてみましょう! さて、まず最初に、ダイスとカードには大きな違いがあるのはお分かりでし……

074:ちょっとストップ!

TRPGをしていると、GMとプレイヤーの間に意見の違いが生まれてしまい、その為にプレイがストップしてしまう事って、ありませんか? 特に、GMとプレイヤー間、あるいはプレイヤー間で「ルールの解釈」や「世界観の解釈」が違うと、プレイ中に色々と問題が持ち上がってくる事も珍しくはないのではないでしょうか? でも、ゲーム中にプレイが止まってしまうと、一気にノリが悪くなってしまいますよね。 それに、あくまでゲームなのですから、仲間内で深刻な対立もしたくはないでしょう。 さて、意見の違いでプレイが止まりそうになった時。 あるいは、後になってから先程のルールの適用が間違っていた事に気づいた時。 ……

073:どんでん返し

TRPGはゲームであると同時に共同で作り上げる物語でもあります。 そして、面白い物語を作る事は、TRPGではとても楽しい事ですよね。 面白い物語と言えば、基本的に「起承転結」、あるいは「序破急」で作られています。 そして、TRPGでも、面白い話の流れと言えば「起承転結」「序破急」でできている事が多いのではないでしょうか? しかし、作家でもない我々が「起承転結」「序破急」を実践するのはとても難しい事です。 そこで、今回は「起承転結」「序破急」の要素の中で、最も難しい物、「転」「破」である所の「どんでん返し」について考えてみましょう! シナリオの終盤、盛り上がりも最高潮に達しようとす……

072:キャラクタープレイを楽しむ

さて、TRPGにおける演技は、大まかに分けて2種類の演技があります。 それは、能力や役割を演技する「役割演技(ロールプレイ)」とキャラクターの人格や性格の傾向を演じる「人格演技(キャラクタープレイ)」です。 そもそもRPGというのは「RolePlayingGame」の略であり、ロールプレイのゲームであるとされますが、TRPGの現状をみるとTRPGにおいて「キャラクタープレイ」もまたはずす事のできない要素の一つとして定着しつつあると思います。 そこで、今回は問題なく、そして楽しくキャラクタープレイをする為の注意点などを考えてみたいと思います。 まず最初に考えなければならないのは、「……

071:ゲームと物語の狭間

さて、唐突な質問ですが、一つ質問をさせて頂きましょう。 TRPGとは、「ゲーム要素のある物語」なのでしょうか?それとも、「物語性のあるゲーム」なのでしょうか? これは昨今のTRPGに対して常に存在する疑問であると同時に、いまだに答えの出されていない疑問でもあります。 この質問に対する答えは、結局は「答える人」の嗜好によって異なってきます。 TRPGにおいてダイスを振ったり戦略を考える事を好む人は「物語性のあるゲーム」だと答えるでしょう。 TRPGにおいてストーリーを楽しみ、それを進める事を好む人は「ゲーム要素のある物語」であると答えると思います。 そして、その両者を包括できる意見……

070:冒険の報酬

セッションが「成功だ」と言えるレベルで無事に終了し、PC達は「報酬」となる金銭やアイテムを得て、そして「経験点」を得る瞬間。 これは、マスターにとってもプレイヤーにとっても胸をなで下ろして安心できる、数少ないシーンの一つでしょう。 しかし、こんな安心できるシーンでも、TRPGを「面白くなくする」要素が隠れているのです。 今回はその点について考えてみましょう。 TRPGの代表的な(不可欠ではありませんが)面白さの一つとして、「キャラクターが(心情的/データ的に)成長する」という楽しみがあります。 物語的に見ても「主人公」はストーリーを通してなにがしかの成長を見せる物ですし、ゲーム的に……

069:自分流のマスタリング

TRPGがとても楽しい物であるとされている理由の一つに、「面白い物を何でも組み込む事ができる」という、自由度の高さがあげられると思います。 例えば、「戦略シミュレーション」が好きな人であれば、セッションの中に「戦略シミュレーション」的な要素を組み込んでもいいのですし、「音楽にこだわる」人であればセッション中のBGMに凝ってみるのも良い手段です。 さて、話は変わりますが、TRPGのプレイヤーには個性があって然るべきですよね? それでは、「ゲームの判断者・裁定者」であるゲームマスターには、個性は必要なのでしょうか? 実は、ゲームマスターにも個性は必要なのです。 TRPGはメンツの遊びで……

068:マスターの楽しみ

TRPGに必要なもの。 それはダイスだったり筆記用具だったりキャラクターシートだったりもしますが、一番必要なものと言えば「プレイヤー」と「ゲームマスター」に他ならないでしょう。 それのないTRPGなんて、(ほぼ)ありえませんから。 しかし、TRPGでは「プレイヤー人口」と「マスター人口」では明らかにプレイヤー人口の方が多いのです。 TRPGではプレイヤーを集めるのにも苦労しますが、GMを集めるのにはもっと苦労するというのが一般的なのではないでしょうか。 さて、そんなゲームマスターですが、今回はゲームマスターがどんなに楽しい事なのか、それに挑戦するには、といった事を考えてみましょう。……

067:ネタを取る

TRPGは想像力と創造力のゲームです。 GMは自分の想像力と創造力を駆使して、それこそ無限にも近いバリエーションを持ったシナリオを作成する事が出来ますし、そのセッションに参加したプレイヤー達によって、更に無限に近いバリエーションを持ったセッションを行う事ができます。 初期投資はやや高めにつきますが、それから無限に楽しみが広がる訳ですから、TRPGというのは「1回のセッション」についてのコストパフォーマンスは最高の遊びなんですね。 TRPGにはGMという存在が必要不可欠です。GMはシナリオを作り、セッションを進行するという重要な役目を背負っているからです。 セッションの進行に関しては、……

066:セッション前に……

TRPGと一言に言っても、ファンタジーやホラー、SFにサイバーパンクと、色々な種類があります。 そして、それだけではなく、同じタイトルのTRPGであっても、メンバーやセッションによって、小さな違いというものがあります。 そして、その「小さな違い」というのは、実はTRPGを楽しむに当たっては大きな要素となり得る物なのです。 今回は、その「小さな違い」の一つ、セッションのタイプの問題について考えてみましょう。 TRPGの楽しみ方というのは様々にあり、まさにプレイヤーごと、ゲームマスターごとに「楽しみ方」や「楽しませ方」というのが存在します。 とある人はまるで映画のようなストーリー展開と……

065:ルールのカスタマイズについて

TRPGという物は、1つのシステムがあれば、結構な長期に渡って楽しむ事ができる物です。 特に気に入っているシステムがあると、人によっては5年以上も1つのシステムを使い続ける事も稀ではないようです。 しかし、システムという物は絶対に完全な物ではあり得ませんから、1つのシステムをやり込むと必ずと言っていい程「気に入らないルール」や「不完全だと思うルール」、「足りないルール」や「矛盾したルール」という物が出てきます。 ある程度そのシステムをやり込み、その中で自分なりの「システムへの理解」・「世界観の理解」、そして「このシステムの楽しませ方」を養う事ができた人は、自分で不満に思う部分をカスタマ……

064:小物を使う

TRPGは、ダイスと筆記用具、そして想像力だけで楽しむ事のできるゲームです。 GMのテクニックやプレイヤー相互のノリがあれば、それだけで十分に楽しいセッションを行う事ができます。 しかし、口頭だけでは説明しづらい/理解しづらい事や、直観的に判断しづらい事があるのも、また事実です。 そこで、今回のコラムでは、「TRPGに小物を使う」事を考えてみましょう! 例えば、シティー・アドベンチャーをする時、普通であればプレイヤーが「XXはどこにあるの?」と尋ね、それに対してGMが「XXは北の方、スラムの近くだね」等と答え、それをプレイヤーがメモする、という段取りを繰り返す事になります。 しかし……

063:休憩時間を取りましょう

さて、TRPGと言えば、結構時間がかかる遊びです。 少人数でプレイしても、大体は3〜4時間、プレイヤーが5〜6人にもなると、7〜8時間程のプレイになる事も少なくはないのではないでしょうか? 学生にせよ、社会人にせよ、時間というのはとても大事な物ですし、好きなTRPGを少しでも長く楽しむ為に、長時間に渡って延々とプレイしている人も少なくはないと思います。 その気持ちはとてもよく分かりますし、私もそのタイプのプレイヤーでありマスターでもあるのですが、ここでは「プレイ中に休憩時間を取る」という事をお勧めしたいと思います。 TRPGというのは、とても頭を使う遊びです。 マスターの説明を聞き……

062:確率計算を持ち込む事

TRPGは「物語」の遊びであると同時に、厳然たる「確率」の支配するゲームでもあります。 例えば、貴方のキャラクターはゴブリンを切り倒す事が可能かも知れません。 それを判定する為に、貴方はダイスを振ります……その行動は、2D6で5以上を出せれば成功です。 これはすなわち、「貴方のキャラクターは36分の33、97%の確率でゴブリンを切り倒す事ができる」という事に他なりません。 さて、TRPGの「上手なプレイ」の手本の一つとして、「キャラクターが知っている事とプレイヤーが知っている事を分けて考える事ができる」という物があります。 例えば、貴方のキャラクターがヴァンパイアと出会った時、貴方……

061:公と個

人間という生き物は、実に様々な物からできています。 例えば喜怒哀楽という感情のバランス、理論と感情のバランス、生きてきた中で培った経験、あるいは忘れられない想い出。 そんな色々な物が一つになったのが、「その人」という存在です。 その色々な物というのが「その人」が「その人」である唯一の理由であり、「その人」を「その人」らしい「その人」として個別化してくれるのです。 さて、そんな色々な物の集合体である人間ですが、その人をその人らしくしている要素の一つに、「公と個のバランス」というものがあります。 今回は、「キャラクターを表現する為の手法」の一つとして、「公と個のバランス」について考えて……

060:盗賊ギルド

ファンタジー系のTRPGではほぼ確実に存在する「盗賊ギルド」。 しかし、この「盗賊ギルド」というのは、どのような物なのでしょうか? 今回は、それについてちょっと考えてみましょう。 まず、ギルドという物の存在について考えましょう。 ギルドというのは中世の「同業組合」を指す言葉です。 中世のギルドは同じ職種の者が集まって、職種全体の利益を守り、同時に職種全体の技術を向上させる為に作られた団体であり、徒弟制度とはまた異なる規律によって作られた集団でした。 例えば刀鍛冶の師匠についている弟子は、まず師匠に技を教えて貰った後、自分の作った刀をギルドに提出して「ギルドに加盟できるか否か」を査……

059:上手いマスタリング

さて、TRPG経験も増え、色々なマスターとゲームを楽しむようになると、プレイヤーに上手い・下手があるのと同様に、マスターにも上手い・下手がある事に気づくのではないでしょうか。 マスターというのはゲームの、いえ、TRPGの根幹を成す存在であり、どんなに素晴らしいシナリオでもマスターの力量次第では面白くなくなってしまいますし、逆にありきたりのシナリオでもマスターの力量があると非常に面白くなる、という事はよくある事です。 そこで、今回は「プレイヤーから見た上手いマスタリング」について少し考えてみましょう。 「マスタリング」というのは「マスターをする」という事であり、それはすなわち「シナリオを……

058:酒

さて、世界中で最も一般的、かつ好まれている物と言えば、なにをさておきまずは「酒」でしょう。 「酒」は人間が火を使う事を覚えたのとさほど変わらない時期から、長い間人間と共にあったと言われていますし、「酒」を作って飲むのは人間だけであり、だからこそ酒というのは人間の文明と大きな関わりがあると言われています。 さて、中世ヨーロッパやファンタジーRPGの世界を見回すと、やはりというか、当然というか、「酒」というのは重要なファクターとして常に存在し続けている物です。 特に、中世ヨーロッパやファンタジーRPGの世界では、「酒」は「水」代わりに飲まれており、まさに「最も身近な物」とされています。 ……

057:ファンタジーの種別

さて、TRPGの定番ジャンルと言えば、やはり「Fantasy(ファンタジー)」でしょう。 しかし、このファンタジーという言葉、あるいはジャンルは非常に曖昧な物なんですね。 そこで、今回はファンタジーについて、ちょっと詳しく考えてみましょう。 最初に、Fantasyという言葉についてですが、これを直訳すると「空想」となります。 つまり、辞書的な意味でいうファンタジーというのは、「人の頭の中で想像される物」という訳で、ちょっとしたフィクションのある物や、常人では到達できないレベルのノンフィクションなど、常人が「空想」するしかない様な物、全てをファンタジーと言う訳です。 しかし、文学とい……

056:情報料

剣と魔法のファンタジーには、大抵は盗賊ギルドという大きな組織があり、盗賊ギルドでは一般人の知らないような情報が飛び交っています。 そして、その情報を得る為に、パーティの盗賊がギルドに情報料を支払って情報を買うというシーンはよく見られるシーンでしょう。 しかし、日本人の常識から考えると、「情報」に金を払うのは馬鹿らしい事であり、不自然な事と思われる事が多々あります。 この「常識」の違いは、どこから生まれてくるのでしょうか? それは、ファンタジーの世界(あるいは欧米の世界)が、「情報の質は行動の質に直結する」という世界だからなのです。 日本を含む、昨今のIT事情を見ると分かる様に、1つ……

055:冒険者の日常生活

さて、冒険者というのは「冒険を生業とする者」を指します。 従って、冒険者は生活する為の費用を稼ぐ為に、冒険という手段を選んでいる訳です。 しかし、冒険者は年中冒険している訳ではないはずです。 冒険が終わった後で体力を回復させる為の期間、あるいは冒険で負った怪我を治す為に養生している時間、仲間内で都合をあわせる為の期間など、冒険をしている期間としていない期間では明らかに「冒険していない」期間の方が長くなると言うのが自然な考え方でしょう。 それでは、冒険者は「冒険していない」期間はどのような日常生活を送っているのでしょうか? 収入を使う暇すらなく次々と冒険をこなすのは明らかにハードワー……

054:野宿

ファンタジーTRPGでは、目的の為に長距離を移動する事も少なくありません。 その場合、パーティの魔術師が<瞬間移動>の呪文でも持っていない限り、主に徒歩か馬車、場合によっては乗用馬を使っての移動が主になります。 しかし、大概の場合はキャラクターは乗用馬をもてる程の所持金に余裕はないでしょうし、街道の整備が悪い辺境地帯などでは馬車自体が通っていない事も多いでしょう。 結局、キャラクター達は目的地までの長い道のりを、その2本の足だけで進む事となります。 そして、徒歩で遠隔地に向かう場合、「野宿」をする事は避けられない運命でしょう。 さて、この「野宿」ですが、冒険者にとってはある意味で必……

053:「一人歩き」と「暴走」

TRPGのセッションは、ある意味で「小説を書く」事や「演劇をする」事に似ています。 それを証明するように、プレイヤー(あるいは小説家・役者)の作ったキャラクターが、それを作成した(あるいは表現している)本人の制御を外れ、自己主張を始めてしまうという事が、TRPGのセッションではままあります。 この、「キャラクターが作成者の手を離れ、自己主張を始めてしまう事」をキャラクターの一人歩きといいます。 これは、1人のキャラクターを長く表現し続けていくと、そのキャラクターが表現者の中で確固とした自我を持った存在として確立されていき、ついには表現者が何かを考える事無く、キャラクターがキャラクターと……

052:キャラクターを「生かす」

さて、TRPGのプレイにおいて注意しなければならない事の1つに、「キャラクターを生かす」事があげられます。 そもそも、TRPGに登場するプレイヤーキャラクターには色々な側面があります。 PCというのは、職業(あるいはクラス)や能力値の様なデータな側面、生い立ちや冒険に出るまでの経緯と言った背景的な側面、性格や癖などの内面的な側面など、現実世界の人間と同じだけの重さを持った「人物」としての側面を持っているはずです。 そして、それを十分に生かしつつ、それでいてゲームを壊さず、セッションを壊さない様に考えてキャラクター行動させる事が「キャラクターを生かす」という事なのです。 TRPGによく……

051:コンベンションに行こう!

みなさんは、TRPGのコンベンションをご存じですか? コンベンションとは大きな会場を借りて、不特定多数の人間がTRPGを楽しむ、非常に楽しいイベントです。 以前は色々な所でコンベンションが開催されていましたが、最近はTRPGブームの縮小に伴い、コンベンションの開催も少なくなってきているようです。 しかし、コンベンション自体は絶対に意味のある物ですし、楽しい物なのです。 そこで今回は、コンベンションの復興を願って、コンベンションの良さを考えてみたいと思います。 コンベンションの一番のポイントは、「不特定多数」によってTRPGが行われるという所です。 これは、普通は(オンリーコンベン……

050:TRPGで重要な1つのバランス

このコラムもめでたく50個目を迎えました。 今回はそれを記念して、TRPGでとても重要だと思える部分について、考えてみたいと思います。 TRPGを端的に表現する言葉として、「物語を楽しむゲーム」である、という物があります。 これは、「物語」をストーリー性・キャラクター性と考えると、確かにTRPGを端的に表現していると言えるでしょう。 さて、そんなTRPGですが、いつもついて回る命題として、「物語」と「ゲーム」のどちらを優先させるべきであるか、という問題があります。 あるいは、「人格演技」と「役割演技」のどちらを優先させるべきかという問題も、TRPGを語るにあたっては外せない要素であ……

049:セッションの重要ポイント

TRPGの1つの完結したプレイを「セッション」と言います。 要するに、ゲームを開始し、シナリオを進行し、シナリオを終了させ、ゲームを終了するまでの1つの流れを「セッション」と言う訳です。 TRPGでは1つのセッションからなる「単発シナリオ」、複数のセッションからなる「連続(キャンペーン)シナリオ」などがありますが、それら全てはセッションによって形成されている訳ですね。 さて、このTRPGの「セッション」ですが、これを行う時にはいくつか考えなければならない事があります。 今回のコラムでは、その「セッション」の重要なポイントについて考えてみましょう。 さて、要するにセッションというのは……

048:一本道シナリオ

TRPGでよく聞かれる悪口(評論?)に「一本道シナリオ」という物があります。 この「一本道シナリオ」とは何なのでしょうか?何故、悪いのでしょうか?それを回避するにはどうすればいいのでしょうか? 今回は、いつものコラムと趣向を変えて、「一本道シナリオ」を考えてみましょう。 さて、この「一本道シナリオ」ですが、その名の通り、シナリオ内に分岐のない、話の流れが一本道のシナリオを指します。 依頼を引き受けた所からシナリオが始まり、キャラクターの行動に関係なくイベントが進み、やはりキャラクターの行動に関係なく話が完結してしまう様なシナリオは、悪意を持って「一本道シナリオ」と呼ばれる事が多いよう……

047:課程を楽しむ

さて、前のコラム(コラム46)では、以下のように書きました。 【TRPGでは「個性」を持ったPC達がシナリオに挑戦し、その課程を楽しむゲームです。】 さて、この課程を楽しむという事ですが、これはどういう事なのでしょうか? 今回はその点について考えてみましょう。 TRPGは基本的には「目的達成」を目指す物ですが、「目的達成型」のゲームとは趣が少々異なります。 それは、第一に「明確な目標が設定されていない」為であり、第二に「プレイヤー/キャラクターの個々の目標が異なる事が多い」為であり、そして「プレイヤー/キャラクター同士の目標が互いの目標達成を妨げない事が多い」為です。 やはり、こ……

046:個性の作り方

TRPGでは「個性」を持ったPC達がシナリオに挑戦し、その課程を楽しむゲームです。 この「個性」という物はただのデータの集まりでしかなかった「キャラクターシート上の存在」に命を吹き込み、ただの「駒」でしかなかった物を「1人の存在」に変化させてくれます。 さて、それでは、キャラクターの「個性」とは、どうやって作り、演じる物なのでしょうか? 実際にキャラクターに個性を持たせる場合、2つの方法があります。 「性格の指針」を作り、それを演じる方法と、「行動の指針」を作り、それを実践する方法の2つです。 実際に人間の「個性」を観察すると、「個性」というのは「性格の傾向」と「行動の傾向」という……

045:ダレるセッション

TRPGとは、とても楽しく、エキサイティングで、かつ創造的で想像的な素晴らしい遊びです。 この魅力に取り憑かれると、自分の時間と金銭、そして想像力の許す限り、どこまででも遊び続けてしまうと言う、ある意味呪いのような遊びだと言っても過言ではないでしょう。 しかし、実際にTRPGをやっていると、マスターが悪いのか、プレイヤーが悪いのか、セッションが「ダレて」しまう事もままあります。 でも、TRPGというのは良くて半日、普通は丸1日を使ってしまう物ですから、セッションがダレてしまうと、楽しいはずの1日がつまらない物になってしまい、凄くもったいないですよね。 実際、ダレたTRPGをやった後な……

044:システムを楽しむ

最近になって陰りが見え始めたとはいえ、いまだにTRPGというジャンルには様々な作品が存在しています。 ジャンルで分けるとファンタジーやホラー、SF、学園物、現代物などのジャンルがありますし、各ジャンルにも相当の数のシステムが存在しています。 ジャンルだけで考えるのであれば、ジャンル毎に1つのシステムさえあれば充分であるはずですが、現実としてはジャンル毎に色々なシステムがあり、それが様々に評価されています。 今回は、その数多く存在する「システム」について、考えてみたいと思います。 TRPGのシステムというのは、要するに「ルール」と「データ」の集合に過ぎません。 「ジャンル」というのは……

043:盗賊

さて、このコラムでは「戦士」「魔法使い」「神官」と、ファンタジーRPGの定番クラスの3つまでを題材にしてきました。 定番クラスとして、残るは「盗賊」ただ一つです。 今回は、この「盗賊」キャラクターについて、軽く触れてみましょう。 「盗賊」について最初に書くべきなのは、実際の中世ヨーロッパとファンタジーTRPGでの盗賊は全く別物である、という点です。 ファンタジーTRPGでの盗賊は戦ったり、罠を解除したり、情報を集めたり、交渉したりと、ある意味ではパーティの雑用係とでも言うべき様々な能力を駆使する存在です。 それに対し、実際の盗賊はそのまま「こそ泥」であり、人の財布を狙って生きている……

042:モンスター

ファンタジーTRPGを語る上で、絶対に外せないと言っても良い要素の1つにモンスターの存在があげられます。 この「モンスター」というのは、まあ「怪物」という意味と考えて問題はないでしょう。 今回は、この「モンスター」について考えてみましょう。 ファンタジーTRPGではライオンの様に「現実に存在する生き物」から巨大アリの様な「現実の生き物とちょっと違う生き物」、あるいはドラゴンの様に「現実に存在しない(とされる)生き物」や、ゴブリンのような「幻想世界の生き物」、そしてダークエルフのように「人間ではないが怪物とも言えないような生き物」などを含んだ、様々な生き物(あるいは生きていないなにか)が……

041:スキル制システムでのキャラクター作り

さて、前回のコラムで取り上げた「スキル制システム」ですが、これは様々な技能を組み合わせてキャラクターを作るシステムです。 多少の制限はあるものの、数多く用意された技能から好きな技能を好きに組み合わせ、「自分好み」のキャラクターを作り上げる事ができますから、「スキル制システム」で作られるキャラクターはまさに「千差万別」「十人十色」と言っても良いのではないでしょうか。 しかし、実際のところ、実用的な面だけで考えると、「スキル制システム」で作られるキャラクターは、2つの種類に分ける事ができてしまいます。 それは、大雑把に分けると「専門職型キャラクター」と「万能系キャラクター」の2種類です。 ……

040:TRPGにおけるスキル

TRPGのシステムを大雑把に分けると、2つの種類に分ける事ができます。 いわゆる、「クラス制システム」と、「スキル制システム」の2種類です。 「クラス制システム」というのは、その名の通り、キャラクターを何らかの階級(クラス)に分け、その階級によって「できる事」「できない事」を分けるシステムです。 キャラクターの特徴は「能力値」と「クラス」という2つの要素に限定され、普通、「実は鍵開けもできる戦士」とか、「隠し芸程度に魔法を使う盗賊」というキャラクターは作れないのが一般的です。 それに対し、「スキル制システム」というのは、技能(スキル)によってキャラクター全体を表現するシステムです。 ……

039:格好良く演じる為には

まず、コラムに入る前に、「これは私の個人的な意見です」とお断りをしておきますね。 あくまでも私個人が色々なTRPGをプレイしてきて、そして見てきて思うのですが、TRPGをプレイする人の大半は「キャラクターを格好良く演じたい」と思っているのではないでしょうか? TRPGで幻想の世界に想像の翼を羽ばたかせる以上、その想像は格好良いほど楽しいでしょうから、プレイヤーやゲームマスターの皆さんが「キャラクターを格好良く演じたい!」と思うのは当然なのかも知れません。 しかし、この「キャラクターを格好良く演じる」事というのは、非常に難しいですよね。 「無口でクール、無双の強さを誇る黒衣の剣士で、女……

038:知力という能力

大抵のTRPGでは、キャラクターの能力を表現するために「能力値」という物を使っています。 この「能力値」という物は、「そのキャラクターの持つ能力を、種別事に数値で表したもの」です。 3D6で能力値を決めるTRPGであれば、筋力18は世界でも屈指の力持ちでしょうし、耐久力3は目も当てられない程に貧弱なキャラクターでしょう。 また、魅力15は誰からも好意を持たれるキャラクターでしょうし、精神力5はかなり根性のないキャラクターでしょう。 この「能力値」というものは、キャラクターの個性を表す数値であると同時に、ゲームで使用される重要な数値でもあります。 しかし、「ゲームで使用する」ためには……

037:自由と束縛

このTRPGGigaFreaks!では、「TRPGはリアルなのが面白い」という前提で色々な記事を書いています。 そこで、今回は「リアルな表現」について考えてみようと思います。 「リアルな表現」のためのアプローチは無数にありますが、その中に「世界のリアルさ」というアプローチがあります。 今回は、その「世界のリアルさ」のアプローチから、1つの「世界のリアルさ」のアプローチを考えてみようと思います。 私たちが生きる現実世界においても、小説や映画・ゲーム等で提供される幻想世界においても、それを実にリアルにしている要素として「1人のキャラクターが、全てを思うようにはできない」という事が挙げら……

036:マスターとの共同作業

TRPGは、「ゲームマスター」と「プレイヤー」という2種類の役割の人間が、共同作業で進めていくゲームです。 もう少し掘り下ると、GMの示した状況を元に、プレイヤーがキャラクターを行動させ、その行動を元にGMは状況を変化させ、その新しい状況をGMが示し、それに対しプレイヤーがキャラクターを行動させ……という、「相手の行動に対応しての行動」を繰り返す、まさに共同作業であるという事です。 これらの「要素」は、GM及びプレイヤーの守るべき、最低限のルールでもあります。 すなわち、 ・プレイヤーはGMの提示した状況を元にキャラクターを行動させる。 ・GMはキャラクターの行動を元に状況を変化させる……

035:リーダーの役目

TRPGのセッションでは、特殊な場合をのぞき、大体が「多数のPCで1つのパーティを組んで行動」しています。 そして、パーティという「1つの集団」で行動する以上、パーティのメンバーには各自何らかの「役割」が与えられているはずです。 今回は、その「役割」の中でも最も重要とされる、「リーダー」について考えてみましょう。 「リーダー」とは、平たく言うと「集団の代表」を指します。 集団の行動の方向性を決定したり、様々な仕事をメンバーに振り分けたり、あるいは発生した問題に対処したり、発生した問題の責任を取る事がリーダーの果たすべき「役割」とされます。 各種のTRPGリプレイなどでは「独断で行動……

034:TRPGのマナー

さて、TRPGをプレイする際は、基本的に最低でも2名以上の参加者がいます。 (ゲームマスター1名とプレイヤー1名でで最低2名ですね) そして、2人以上の人間が集まるという事は、それは小さくとも一つの「集団」であり、その集団を維持するためには「マナー」が必要となります。 とはいえ、「マナー」というのは不文律であり、明確な決まりというものは特にありません。 しかし、それではあまりに無責任ですし、TRPGをプレイしている人自身が判断に迷う事なども大いにありえますので、ここでは簡単に「TRPGに求められるマナー」というのを挙げてみようと思います。 はじめに「ゲーム」としてのマナーですが、こ……

033:役割分担の重要性

TRPGでは様々な場面で「役割分担」が行われています。 例えば、戦闘時に壁となって仲間を守る人、回復魔法で仲間を癒す人、交渉場面で主導権を握る人、あるいはパーティの共有財産を管理する人、面白いギャグでパーティの気持ちをほぐす人など、様々な意味での「役割分担」が(意識的にせよ、無意識にせよ)なされているはずです。 実は、この「じゃあ、私は〜という役割ね」という「役割分担」は、TRPGをTRPGとしている最も重要な要素なのです。 TRPGの魅力の一つに、「ロールプレイ(RolePlay)」というものがあります。 これは、様々なコンテンツで振れていますが、「ロールプレイ」とはすなわち「役……

032:行動の整合性

このコラムを問わず、TRPGGigaFreaks!内ではよく「リアリティ」という言葉を使っています。 それは、あくまでも個人的な意見ではあるのですが、私が「TRPGにはリアリティが重要だ」と思っているためです。 むしろ、「リアリティが重要だ」というよりも、よりTRPGを楽しむためにはプレイヤーやゲームマスターを問わず、リアリティを重視する事がよりよい結果につながるのではないか?と思っているのです。 この点について、何故私がそう思うのかについてはまたの機会にお話をするとして、今回は「どうすればよりリアリティが出るか?」という事を考えてみたいと思います。 TRPGとは、基本的に幻想世界……


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