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【TRPGな話】驚かすのは手段であって目的ではないので

まあセッションにおいてGMのシナリオなりプレイヤーの仕込みなりで驚かされるのってわりと多くあって、しかもそれって結構楽しい経験なんで、「自分もやってやろう」「次も成功させよう」っていう気持ちになってくると思います。 もちろんセッションに驚きを持ち込むのはダレを防いでマンネリを回避する良い方法なので良い事なんですが、そのための仕込みに夢中になりすぎて他が疎かになると、「そんな事になるくらいなら驚かせるのをやめようよ……」という結論になるので要注意です。 「驚き」が良いのはGMもプレイヤーもその結果として「楽しい」からであって、その驚きを持ち込むために情報の不要な隠匿だったりマスターを引っ掛……

【TRPGな話】煮詰まった時は気分と視点を変えると良い

ブログのネタが出なくて出なくて困り果てて23時45分、もう諦めてTRPG関係ない話を書いてしまおうと思います。 一般的に趣味でも仕事でも煮詰まった時って本当に困るんですけども、そう言う時って問題から逃げるか、あるいは気分と視点を変えるしかないんですよね。 一直線に一つの事に向き合っていたとして、壁にぶつかった時、勢いで壁を乗り越えるのも手なんですけども、一歩引いて全体像を見たり、あるいは横に歩いて壁を迂回したりという手段は大体の場合通じる方法なので、煮詰まった時は意識的に一歩引いたり視点を変えると良いです。 視点を変えるのが難しい時は「見る人」を変えてしまうのが非常に良い方法で、自分以……

【TRPGな話】褒め合いの輪の中にGMも入れて欲しい

個人的にGMの割合が多いタイプなんですけども、プレイヤー経験点の配布をしているとプレイヤー同士で褒め合いというのか、リスペクトの表明が互いに行われる流れになるんですけども、この流れの中にGMはシステム的に入っていないので、ただプレイヤーがイチャイチャするのを笑顔で眺めるだけになってしまい、別に不満だとか嫌な思いをしているわけではないんですがGMも仲間に入れてくれ、と思うのです。 (厳密にはGMもプレイヤーを褒めるというカタチで参加できるので、GM「が」褒められる流れがないんですよね) まあプレイヤー経験点で言うとGMはただGMはやってるだけで効率的に経験点が溜まるので優遇されているんですけ……

【TRPGな話】自分の傾向を言語化するという事は

ここ2〜3日「私にとって〜とは」みたいな話をしているんですけども、これってまあ自分語りなんですけども、自分語りはあまり良くないんですが「自分の傾向を言語化しておく」のは一概に悪いとは言えないと思うんですよね。むしろ場合によっては良い事があると思います。 どういう事かというと、例えば自分がGMのときに、「私はTRPGは戦闘が楽しいと思っているので、そこを押していきます」と宣言できれば、それを楽しみたいプレイヤーが集まってくるでしょうし、そうではなくてもプレイヤーが「何を楽しめば良いのか」が明確なのでストレートに楽しめると思うんですよね。 逆に自分がプレイヤーの時に「私はTRPGではキャラク……

【TRPGな話】自分の中で「ゲーム」とは

昨日「自分の中のTRPGとは」という話をして、「ゲームが好きだ」という結論になったんですが、じゃあゲームってなんだろうな?と考えてみました。 その結果、自分にとって「ゲーム」とは「ジレンマから1つを選択する」事だという結論に達しました。何言ってんだ。 もうちょっと詳しく話をすると、自分の中で「ゲーム」って、いくつかある選択肢の中で「今の状況ではどれを選ぶのが良いか」を選択する、というのがゲームの面白さだな、と思ったのです。 シナリオで「次はどう行動するべきか」という選択肢もゲームですし、戦闘中どのオプションで攻撃するのか・誰を攻撃するのか・そもそも攻撃するべきなのかというのを考えるのも……

【TRPGな話】【閲覧注意】自分の中での「TRPG」とは

※個人的な見解を強く含み、今一般的に目に入るであろうものを否定する内容があるので閲覧にはご注意下さい。 今TwitterなんかのSNSで情報共有が楽になってきている時代があって、その中でいわゆる1ページTRPGというのが共有されるようになっているんですが、個人的になんですけど1ページTRPGって受け入れづらいというか、自分の中で「これはランダマイザーであってTRPGじゃないな」と思うものがわりとあるな、と思ったのです。 そして突き詰めて考えていく中で自分の中でTRPGって「行為判定があるもの」だという部分にたどり着きました。 別に究極の食べ物を作るTRPGでもいいんですよ。行為判定があっ……

【TRPGな話】道具の進化による便利さの増加

まあTRPGに限っての話でもないんですけども。 昨日今日、子供にニンテンドースイッチを買ってやろうと思って抽選に並んで参加して結果今日買えたんですけども、列に並んでいる間にぼーっと考え事をしながらスマホをいじっていて、突然シナリオの着想が降ってきたのでスマホでメモを取って編集していたんですが、昔に比べて道具が進化する事でできる事が増えた・より便利になったな、と思うのです。 これが20年前の話だとシナリオの着想が降ってきてもメモ帳がなければ書き留めておく術がなく、そしてメモ帳なんか持って歩かないのでその着想は忘れ去られる運命だった訳です。 それが今はスマホでだいたいの事はできますし、スマ……

【TRPGな話】ツラいセッションってなんだ

TRPGのシナリオで酷い目にあったり死ぬ目にあったりするのってキツいと思うんですけど、それって楽しんでいるからこそキツいので、「コレがキツいのでTRPG辞めます」というツラさはないと思うんですよね。 しかしセッションの当日になってプレイヤーが現れないとか、特定プレイヤーで固まってしまって他のプレイヤーが空気化するとか、セッションの日程合わせで誰も意見を出さずにセッションが消えるとか、そういうのってキツいですよね。「こういう事があるからTRPG辞めたいと思います」っていう話につながるツラさだと思います。 このあたり、セッションの内容はどれだけキツくても結局は楽しめるのがほとんどなんですが、……

【TRPGな話】何をしたいシステムなのか、をしっかり考えると楽しいですよね。

今TRPGは結構息の長いジャンルになってきまして、入手可能なものだけで考えても相当数のシステムがあると思います。 そのシステム個々に「何をしたいシステムなのか」という基本設計があるので、今はセッションでやりたい事を考えて、「それをしたいシステム」を選ぶ、という遊び方が出来るので良いですよね。 昔はシステムの数も少なく、システムが「したい事」も幅が狭かったので、自分の「したい」を処理するには既存システムに手を入れたりシステム自体を自作しなければならなかった事もままあったので、その頃に比べると「やりたい」を実現するのは非常に楽になってきていると思います。 逆にプレイするシステムを決める時に……

【TRPGな話】ネタの出し方を言語化しておこう

タイトルは重いですが思いつきだけでダラダラーっと書いてしまうのであまり期待しすぎないで下さい。 この30年間TRPGでGMをしてきて、シナリオのネタはどこから出してるんだろう、という所を考えてみると、幾つかのパターンというか、究極的に言うと一つのパターンに当てはまると気づきました。 先に一つに絞り込んだ方を言うと、「この【状況】を【彼ら】ならどうするだろう?」という部分がフックなんですよね。 【状況】とは敵のデータでもいいし、シナリオのクライマックスでもいいし、シナリオの導入でもいいし、とにかく「こういう場合、どうだろう?」の「場合」が全て含まれます。 そして【彼ら】は基本的にPCの……

【TRPGな話】老人の戯言

TRPGで年代の離れた人と一緒にセッションをするとお互い気を使うんですけども、どの年代の人もいわゆる「青春」の時代に流行った話題やアニメが得意なので、年代の差がネタの差に直結するんですよね。 基本的に老人は興味が薄れるというよりも集中力が持たないという理由で新しいネタを咀嚼できない(ぶっちゃけると小説読んでる・アニメ見てる余裕がない)ので、若い世代の人が古いネタに付き合わなければならないパターンが多く、その結果「老人は面倒臭い」と思われがちなんですよね。というかそう言う意味では思いっきり老人は面倒くさいのでその通りとしか言えないんですけども。 しかしまあ、ゲームのプレイにおいてお互いの青……

【TRPGな話】時間いっぱいと終了時間厳守は両立しないので

まあ個人的な経験を踏まえての話しなんですけども、セッションを運営するとして、「セッションに用意された時間いっぱいいっぱいまで楽しみたい」というニーズと「セッション終了時間は厳守したい」というニーズは両立できない(たまに両立するがそれは運が良かっただけの話)ものなので、両方を希望された場合どうすればよいのか、という部分が問題になりますよね。 私の個人的な意見としては、それであれば「実ゲームプレイ時間は1時間位余裕を見てセッティングする」「普通にプレイする」「余った時間は感想戦をみっちりする事で潰す」というのがお薦めです。 終了時間がオーバーするとGMなりプレイヤーなりの実生活に影響が出ない……

【TRPGな話】そう言えばアリアンロッドのエネミーガイド

日記というか記事というか完全にメモなんですけども。 アリアンロッドのエネミーガイドに出てくるエネミーって全部画像が公式にアップされているので、それを取り込んでオンセで使えるんですよね。 全エネミー画像ありっていうのはなかなかない豪華特典なので、皆もアリアンロッドでオンセをゴリゴリ回せば良いと思います。

【TRPGな話】古いシステムは悪いシステムと言う訳ではないので

今のTRPGってTRPGとして相当進化した結果のTRPGなので、色々な部分で黎明期のゲームにはなかったシステムが搭載されていたり、黎明期にはなかったプレイスタイルで遊ばれていたりするんですよね。 しかし、じゃあ黎明期のシステムは悪かったのかというとそう言う訳ではなく、ただ「路面が舗装されていない道」なので最短最速ルートには向かないと言うだけの話でハイキングで歩く分には問題がなかったり、普通に進むだけではなくて色々な遊び方をしようとするなら舗装されていない分事故った時に痛くなかったりするので、古いシステムは悪いシステムというわけではないんですよね。 逆に今古いシステムをするのであれば、当時……

【TRPGな話】テキストオンセってログを残せるので良いですよね。

別にボイセやオフセをディスる意図なく言うんですけども、テキストオンセってログを残せるので良いですよね。 プレイ中の宣言が全部ログに残るのでGMとの間で「言った言わない」になりませんし、GMのヒントも全部ログに残っているので「記憶抜け」でセッションが崩壊する可能性も低いですし、何よりセッションの記録が残るので後になってその時のセッションを思い出すためのトロフィーになりますし、場合によっては誰かがそのログを整形して読みやすいリプレイにしてくれるかも知れませんし、良い面がいっぱいあります。 まあその分テキスト入力の速度が進行速度になるので時間がかかりやすかったり、入力が遅いと発言が減ってプレイ……

【TRPGな話】どどんとふ鯖を公開した甲斐があるなぁ……。

今日は雑談カテゴリに近いんですが、実は私のサイトhttps://trpg.gigafreaks.comに設置しているどどんとふはどどんとふの公式サーバーでして、他サーバーさんとは違って上限が15人位の零細鯖なんですが、結構使って貰っているんですよね。 毎日誰かが使っている、とまでは行きませんが、金土日くらいはだいたい4〜7人くらいが使ってくれていますし、多分1卓か2卓くらい平均で立っている感じなんですよね。 公式サーバーは自分は全く使わない、人に使って貰う専用のサーバーなのでどんどん使って貰って構わないですし、むしろ使われないとサーバー代払っているのが馬鹿らしい結果になるので、オンセのご……

【TRPGな話】お約束だけど、一番プレイヤーをしたい人がGMする羽目になるんですよね

一緒に遊んでいる新人さんが自分の身内にもTRPGを布教し始めて一生懸命GMををやっている感じで微笑ましいなと思いつつ眺めているんですけども、TRPGって一番プレイヤーをやりたいと思っている人がGMをする結果になる傾向がありますよね。 世界観が気に入ったシステムがあって、買って、じゃあプレイとなるとシステムを持っているのが自分だけなので自分がGMするしかない、みたいな状況は昔からままあった気がします。 まあ今はオンセがあるしTwitterでプレイヤー募集もできるので、システムを買って「このシステムを買ったので誰かマスターして下さい!」と叫ぶとワンチャンあるので良いですよね。 私も自分の持……

【TRPGな話】インストって大事ですよね

嫁さんが「アナログゲームの達人」という触れ込みでゲーム会(50人規模)に誘われたので、流石に嫁さん1人で50人は回せないので手伝えと言われて今何のアナログゲームを持っていくか考えているんですけども、アナログゲームってインストが5割だと思っていて、インストで「お、面白そうだな」と思わせればもう8割がた成功しているんですよね。興味があって遊ぶものはもうその時点で面白いものなんですよ。 そこで何を持っていくのか、どうインストするのかを考えているんですが、TRPGもインストって大事ですよね。 コンベとかのGM紹介でも「システムのインスト」と「自己紹介」を上手くザクッとできると人が集まるし興味度が……

【TRPGな話】GMばかりだと飽きる

個人的な話なんですけども、GMって楽しいんですけど毎回GMばっかりだと飽きるというか、脳の一部の筋肉が使われなくて錆びていく感覚があるので、ある程度の間隔でプレイヤーもやりたいんですよね。 別にプレイヤーにもGMにも上下はないと思っていますし、立場の違いこそあれセッションに寄与すべき存在という意味では一緒だと思っているんですけども、なんというか、使う能力に若干の差を感じるのです。 それが相互に作用するものだと感じていて、ある程度プレイヤーをやったらGMをすると良い結果につながりやすいし、GMを何度も繰り返しているのであればたまにプレイヤーをすると、どっちのスタンスに対しても良い結果が出る……

【TRPGな話】そろそろ次のシナリオ作らなきゃ……。

アリアンロッドの前回セッションから2週間弱、月に1回プレイと考えると次までの期間の半分を過ぎたわけなので、そろそろ次のセッションのシナリオを作らなければならないのです。 まあキャンペーンなので大枠は決まっているというか、散りばめるべきネタはもう決まっているんですけども、メインクエストに何を持ってくるのか、エネミーに何を選ぶのか、という部分は考えなければならない部分で、そして今絶賛「シナリオが書けない病」なので、2週間位余裕を見て書き始めるくらいがちょうど良いと思うのです。 もうシナリオフックを思いついて敵データと合体させてシナリオ完成、みたいなやり方を20年やっているので「シナリオを書く……

【TRPGな話】腹を割って話さないといけない時はあるんですよね……。

最近TRPGで新人さんというか私のGMでTRPGデビューした若者と一緒にセッションをしているんですけども、今までにない環境なので今までにない言動を見る事も多くなり、まあ有り体に言えば気になる言動も増えてきているわけです。 メインでやっているシステムがアリアンなので比較的「軽い」というか、エネミーはエネミー、NPCはNPCみたいな割り切りが出てくるんですが、どうもそのあたり混同しがちみたいで、エネミーである事が確定していないNPCに対して突然攻撃を仕掛けたりするんですよね。 個人的に言うと確定していないNPCに攻撃を仕掛けるのはマナー違反と言うか、「そういう(思い込みで攻撃する)キャラクタ……

【TRPGな話】個人的な意見ですが……。

あくまでも個人的な意見なんですが、シナリオを作るにあたって、マスター的な「正解」というか、こういう落とし所はあるよな、という部分を作っておかないシナリオというのは良くないな、と思っています。 ちょっとこの書き方だとわかりづらいかも知れないんですが、シナリオでコンフリクションを扱うのであればちゃんと「こういう終わり方はある」というビジョンを持っていないと、シナリオが行き詰まった時にどうしようもないと思うんですよね。 「こういう辛い状況を思いついたよ!プレイヤーでなんとかしてね!」というシナリオがあったとして、プレイヤーが完全に煮詰まった時にマスター的なビジョンがないと「定形にはめていく」と……

【TRPGな話】独り言……(老害のつぶやき

私のオンセマスターでTRPGデビューした若者がTRPGにハマってくれて色々なシステムを買い漁っているようなんですが、今CoCからパラノイアに移動しようとしています。 動線としてはわからなくはない、動画だよね、って思うんですけども、そっちの道は修羅の道というか、もうちょっと登りやすい山があるんじゃないのと思うわけです。 このまま行くと多分「パラノイアを買ったが遊び方がわからない。オンセでGMやって」と言われて私がパラノイアを買う流れになるのであまりありがたくないというか、ボクはパラノイアはプレイヤーで行きたいのでルールブックは読めないんデス(定形ネタ)という方向性で行きたいというか、なんで……

【TRPGな話】FEAR式の経験点計算モデルの良い部分

コード:レイヤードのルールブックを読み直していて経験点配布の部分を見て改めて思ったのでメモを。 FEAR式の経験点計算モデルってよく出来ていて、経験点を多く貰いたければ積極的にプレイに参加して人をフォローして遊ぶスタンスが必要になるんですが、ここから更に良いと思うのが経験点算出時にプレイヤーが参加して「〜さんに助けて貰った」「〜さんの〜が格好良かった」という実際に褒める言動につながるんですよね。自分が褒めれば人からも褒められるようになるので一生懸命褒めようとしますし、褒めるためにプレイ中に他人の言動をちゃんと見るようになりますし、そしてそれが「普通のこと」として昇華されていくのは素晴らしい……

【TRPGな話】独り言

そう言えばなんですけども、前回どどんとふのアップデートをした時は最新版をアップデートできなくて(起動しなくなる)一つ前の安定版にアップデートした記憶があるんですが、今回はそんな事もなく普通に最新版にアップデートできて起動も動作も問題ない感じになっています。 個人的にはTRPGでオンセをするにはどどんとふがベストの選択肢であると思っていて、なのでサーバを借りて公式公開サーバを運営しているんですが、しかしどどんとふってFlashを使っているので、iPhoneだけで参加って難しいんですよね。ボイスチャットはiPhoneでできてもどどんとふに入れないのでダイスが振れないし管理機能が使えない。 ま……

【TRPGな話】体調管理が一番大事

ここ数日体調が悪く、7月に入ってからTRPG関係の書籍を読めていませんしセッションも出来ていません。 趣味をするなら体調が整っているのが大前提で、体調が悪い状態では何をしても駄目だし無駄なので、まずは体調を整えようと思います。あ、ただの夏バテなので心配しないで下さい。 さて、この趣味をするなら体調が整っているのが大前提、っていうのはTRPGではセッションの都合合わせに凄く関係すると思うんですけども、体調が悪い時にはセッティングをずらして貰うべきだと思いますし、あと前日とか当日になって体調を崩した場合、勇気を出して「今日は体調が悪いので延期にさせて下さい」と言い出すべきだと思います。 体……

【TRPGな話】オンセもオフセも大事だし楽しい

去年は丸一年オフセを一切しない年で、セッションは全部オンセだったんですけども、今年に入ってからはオフセもするようになって、オンセとオフセ両方の軸で遊べるようになりました。 オンセはオンセで楽しいんですけども、オフセはオフセで楽しいので、両方遊べるのが一番だと思うんですよね。私にとってはオンセとオフセは車輪のようなもので両方揃わないと上手く回らない感じなのです。 まあ今はオンセもオフセもするようになったんですが、GM参加の割合が高く、シナリオを作るのが大変なのと、自分は自分でプレイヤーをしたいので遊べる環境は常に探していかないとなー、と思います。

【TRPGな話】アウトプットが出ないのはインプットが足りないからだ

最近わりと深刻な「シナリオが出来ない病」を患っているのですが、ちょっと考えてみるとシナリオが出来ないのは当たり前だな、と思ったので日記にします。 今創作物を取り込む事が全然できていないんですよね。物語を取り込んでいないというか、小説も漫画も映画もアニメも全然見ていないんです。 そうなると触発されるチャンスがないのでシナリオフックが拾えないわけで、シナリオフックがないのであればシナリオなんか簡単には作れないのです。 つまり、これ、インプットが足りないからアウトプットが出ないという単純な問題なんですよね。 まあそれに気付いたので今日から積んであるKindle本を読んだり漫画を読み返したり……

【TRPGな話】「面白かったらシステムを買うんならサンプルキャラでGMするよ」

最近自分の好きな言い回しとして、「面白かったらシステムを買うんならサンプルキャラでGMするよ」っていうのがあります。 自分の好きなTRPGシステムを布教する時に、「とりあえず買いなよ」でおすすめするのって厳しいので、やっぱり2〜3回くらいはゲストとして遊んで貰って、気に入ってくれたらシステムのオーナーになって欲しいんですよね。 そういう意味で無料プレイの機会は自分がどんどん提供していきたいんですが、ずーっとサンプルキャラで遊んでシステムのオーナーになってくれないと自分の負担も重いしシステムも売れないので嬉しくなくて、できれば何回か遊んだらシステムを買って貰って、できれば布教の輪にも入って……

【TRPGな話】なるべく平易に話すのって難しいですよね

TRPGに限らない話なんですけども、誰かと共通の話題をしている時って、「共通の話題」=「相手も自分と同じくらいの知識を持っている」前提で話してしまいがちですよね。 まあ逆に相手が完全に無知な前提で前提の前提から話していると話が長くなる・相手がバカにされたように感じる事があるという部分があって良し悪しだとは思うんですけども、「〜ってありますよね、あれって〜じゃないですか。それが〜で」みたいな感じでちょこっとずつ注釈を入れる話の仕方ができると、相手を置いていかないで済むし、相手からも共感を得られやすい話し方だよな、と思うんですよね。 最近若い人とTRPGしていると、若い人って記憶力が凄いので……

【TRPGな話】正直データ量が重いとキツい……

「明日は明日でちゃんと更新しますから。」と言ったな!アレは嘘だ!騙されたな!という訳で、普通に更新を忘れて寝る直前に書いていないのを思い出した愚か者(@showya_kiss)です。どうも。日付を編集して投稿しています。 ネタがないので「老人あるある」を話そうかと思うんですが、新しいシステムに挑戦する時って、基本ルールは興味を持って読み進められるんですが、実データってキツいですよね。 ルールの部分って全員に共通する取り回しの部分なので読みやすいですし読まなきゃ駄目なんですが、実データやスキルの詳細になってくると個別で読むのがツラいというか、頭に入ってこなくなります。 3回位通読したは……

【TRPGな話】TRPG.GigaFreaks.Comのどどんとふをアップデートしました。

日付をこえちゃったので投稿日時をちょっと編集して投稿しています。明日は明日でちゃんと更新しますから。多分。 TRPG.GigaFreaks.Com上に設置している公開用のどどんとふを最新バージョンにアップデートしました。これで新しいTRPGシステムでも楽しくオンセする事ができますね! 公開用のどどんとふは私自身のプレイに使う予定は全くなく(自分専用のどどんとふを別に持っているので)中に入る予定もないので、何か問題があったら教えて頂けるとありがたいです。 あと公開用のどどんとふは完全にフリー設置なので、使って貰わないとただの無駄になるので、気にせずバンバン使っちゃって下さい。土日以外がよ……

【TRPGな話】そうだどどんとふをアップデートしよう

オンラインでTRPGするのに「どどんとふ」のサーバーがあると凄く便利なので、私は公開用(皆で使ってね!という奴)と自分用(他の人は入らないでね!という奴)を別サーバで運用しているのです。 新しいTRPGシステムが出るとその分ダイスの振り方がかわったりするので、「どどんとふ」ってどんどんバージョンアップするんですよね。 なので時々アップデートしてあげないと「せっかく新システムを買ったのにこのサーバでは遊べない!」みたいな事になるのです。 ので、そろそろ公開用をアップデートしようかな、と思っています。明日あたりサクッと作業して終わらせられればいいな。

【TRPGな話】クトゥルフ神話TRPG買った

さて、2017年も半分が終わり、今日から後半戦ですね。 後半戦1つ目の記事は買い物メモです。 今日家族と温泉に行き、温泉帰りに大きな本屋によって「クトゥルフ神話TRPG」買ってきました。ついでに家族にも本を買ってあげたので1万円くらいの支出。 [amazonjsasin=”4047294640″locale=”JP”title=”クトゥルフ神話TRPG(ログインテーブルトークRPGシリーズ)”] クトゥルフ関連はそれこそ30年前からちょいちょい遊んでるんですが自分でシステムを買うのは始めてなので、ちゃんと……

【TRPGな話】来月のTRPG予算の行方

毎月5000円〜1万円くらいの間で「TRPG予算」を小遣いから計上していて、毎月ルールブックなりサプリメントなりリプレイなりを買っているんですが、来月の予算の行方が決まりました。 友人プレイヤーがクトゥルフの呼び声のマスターを別の友人の間でやりたいという話になっていて、しかしマスターをするのははじめてなので先に慣れたプレイヤーを相手にやりたい、という話になったんですね。 で、その「慣れたプレイヤー」って私達なので、私達がまずテストプレイに付き合う、という感じの話になったのです。 そして、私はクトゥルフの呼び声は持っていないので、来月の予算で買おう、という結果になりました。まあ毎月TRP……

【TRPGな話】今年も前半が終わる所まで来ましたね。

気づけば6月も終盤、一年の前半が終わる所まで来ました。 今年の前半で一番変わったのは、去年はオフセを一回もしなかったのに、今年は長男次男がTRPGに興味を持ってプレイする事になり、子供達も加えてオフセッションをするようになった所ですね。 オンセは去年からの継続でボチボチやっていますし、これはこれからも続けていこうと思います。 今やっている子供とのオフセは同席プレイヤーさんの都合を合わせるのも結構大変なので、最終的にはオンセに移行していくかも知れません。まあそうなると家の中で同時に3〜4人がSkypeを使って会話する事になるのでネットの帯域が持つのかという心配も若干あるんですが、まあ家族……

【TRPGな話】プレイヤーやりたい

最近オフセ・オンセ共にゲームマスター参加しかしていないんので、そろそろプレイヤー参加がしたいです。 以上。っていう話なんですけども、マスターでばかり参加しているとネタが枯れる一方で、プレイヤー参加の時に「これってこうなら面白いな」みたいな使われないイマジネーションをゲームマスターに還流するスタイルにすると楽というか、マスターばかりやっていると行き詰まるんですがプレイヤーとして視点を変えて参加するとマスターとして使える気づきを拾える事が多いんですよね。 逆にマスターをしていると「自分がプレイヤーならこうするかな」的な気づきも得られますし、プレイヤーとマスターはバランス良くどちらも出来るのが……

【TRPGな話】オンセは「成長回」だけっていうのもありですよね。

一昨日アリアンロッドのオンセをしたんですが、キャンペーンで前回の続きという事もありキャラクターの成長は「しておいてね」て放ったんですが(その態度がそもそも悪い)、実際に集まって見ると半分以上の参加者がちゃんと成長させられておらず、セッションの最初の1時間を成長に使う結果になってしまいました。 これはもう自分としても反省点で、「成長しておいてね」で成長させられる人はいいんですが、そもそもルールが危うい・うっかりが多い人っているので、そういう人はオフセでも特に気にしてケアしなければならないので、オンセならばなおさらケアが必要なんですよね。向こうには悪意がなくただのうっかりだったりミスだったりな……

【TRPGな話】アリアンロッドのエネミーガイドを買ってきました

昨日アリアンロッドのセッションが終わったんですが、アリアンロッドの基本ルールブック1・2の範囲だとレベル2から5くらいまでのパーティにぶつけるエネミーが見栄えしないのでどうしようかと考えていて、今日本屋に行ったらエネミーガイドが置いてあったので3分くらい迷って買ってきました。 [amazonjsasin=”4829177314″locale=”JP”title=”アリアンロッドRPG2Eエネミーガイド(ゲーム関係単行本)”] まあこれで暫くの間見栄えのするモンスターを出して戦えると思うので、これからは活用……

【TRPGな話】アリアンロッドのセッション終わりました。

アリアンロッドのオンラインセッション終わりました。 プレイヤー3名の厳し目バランス、マスターとしては「こう動くだろうな」という予想で組んだシナリオが良い意味でも悪い意味でも裏切られて手一杯になって楽しかったです。 敵データは結構悩んだんですが自分の出目の悪さを考えて高HP型(固定値は裏切らない)の強めで設定し、「運が悪ければ一撃落ち」くらいの攻撃力で組んで「わりと苦労せずに倒せた」感じで収まりました。 次回はもうちょっと強めのキャラで、高HPじゃなくて複数の敵を出す感じで調整できればな、と思います。 経験点は相変わらずの満点、セッション後も1時間位話し続ける感じでイケたのでわりと成功……

【TRPGな話】アリアンのシナリオ思いついた

土曜日にセッションが設定されているんですが、なんとかアリアンロッドのシナリオは思いつきました。とりあえずネタだけは。 後は金曜日いっぱいを使ってシナリオを形にすれば良いわけで、最悪形にならなくても敵データとシナリオ概略さえあれば回せる、はずなのです。 まあこういう「概略とデータがあれば回せる」に甘えて、最終的に「敵データはルルブから拾ってきて、概略は思いつきレベルでいいや」に特化して20年やってきた結果が「シナリオが書けない」なので、それをなんとかすべきなんですけども、そもそもそれを何とかするのであればセッション前々日にネタを考えているようなスケジュールは駄目な訳です。 とりあえず今回……

【TRPGな話】ヤバいシナリオ作らないと……

さて、のんびり艦これの動画なんかをYouTubeにアップロードしながら音楽を聞いていてまったりしていたんですが、PCの時間表示の曜日を見てびっくり。 もう水曜日(今は木曜日)です。 今週土曜日にオンセする予定なのにシナリオ出来ていない……。 このまま金曜夜まで行って、金曜夜に慌ててシナリオを検索して丸パクリというパターンが見える感じです。 ウェブで公表されているシナリオが悪いわけではないんですが(むしろ素晴らしい事だといえる)、誰かが使っている可能性がある、ネタバレする可能性があるのを考えると自分オリジナルのシナリオの方が使いやすい訳です。 とりあえず作業しながら脳を泳がせてシナリ……

【TRPGな話】ネタがない/アナログ派です

Blog;TRPGGogaFreaksを復活してそうそうなんですが、ネタがありません。 まあ毎日更新しなきゃいけないブログではないんですが、意識して書くようにしないと3日・1週間・1ヶ月・半年・1年があっという間に過ぎてブログが放置死する結果になるので、できる範囲では毎日更新しておきたいニーズが有るんですよね。 雑談なんですが、TRPGを実プレイする時、オンセではパソコンを使うのが当たり前なんですが、オフセでGMする時はアナログ派なんですよね。パソコンは使わない方です。 本当はきっちりかっちりプレイするんならパソコンを導入した方が確定で便利だとは思うんですけども、マスターする時にルー……

【TRPGな話】上級ルールブックも目を通さないと>コード:レイヤード

子供2人と嫁さん、私と嫁さん双方の友達1人と私の合計5人で遊んでいるコード:レイヤードですが、子供がどうしてもとねだるので上級ルールブックを買ったのです。 [amazonjsasin=”477531484X”locale=”JP”title=”英雄武装RPGコード:レイヤード上級ルールブック(Role&RollRPG)”] 私はまだ基本ルールブックをマスターしていないというかまだまだ読み込みが足りないのでもうちょっと基本ルールブックの範囲で行きたいんですが、買ってしまった以上子供も上級ルールブッ……

【TRPGな話】真面目にシナリオを書く事を思い出さないと……。

今週末にアリアンロッドのセッションを控えているのですが、今絶賛シナリオ出来ない状態で困り果てています。 まあ前回はネットに転がっているシナリオを丸パクリして事なきを得たのですが、今回はちゃんとしたシナリオでシティ・アドベンチャーを遊びたいというニーズが有るのです。 しかし、シナリオが出来ない。 というか、この20年シナリオなんてまともに作ってないんですよね。暴言なんですがTRPG人生35年のウチここ20年はシナリオを作っていない。完全アドリブでやってきたわけです。 しかしアドリブで回せているうちはいいんですが、一回こうやってブランクができるとアドリブの仕方も忘れるし、じゃあシナリオを……

【TRPGな話】オンセのキャンペーンでアリアンロッド2eを遊んでいます。

子供と遊んでいるコード:レイヤードの他に、オンセ環境でアリアンロッド2eを遊んでいます。 [amazonjsasin=”404070830X”locale=”JP”title=”アリアンロッドRPG2Eルールブック(1)改訂版(ドラゴンブック)”] [amazonjsasin=”4040708318″locale=”JP”title=”アリアンロッドRPG2Eルールブック(2)改訂版(ドラゴンブック)”] アリアンロッド……

【TRPGな話】子供とコード:レイヤードを遊んでいます。

今子供がTRPGに興味を持ってくれて、遊びたいと言うので子供とコード:レイヤードを遊んでいます。 Fateとか仮面ライダーゴーストみたいな感じで遊べるので入りやすいんですよね。 [amazonjsasin=”4775314467″locale=”JP”title=”英雄武装RPGコード:レイヤード(Role&RollRPGシリーズ)”] 今のところ毎回大興奮で参加してくれて、「次はいつやる!?」と聞いてきて日程調整にも積極的な感じなので、楽しんでくれているのかな? 上級ルールブックも買ったんで……

【日想】090:オフセをしない一年でした

一年は早いもので、もう年末ですね。 今年はみなさん良いセッション環境で過ごせましたでしょうか? 私は昨年お世話になっていたサークルが活動を停止したのに合わせてオフセッション環境がなくなり、今年は一年一度もオフセッションをしないで終わってしまいました。 まあ10年前とは違い、今はオフセができなくてもオンラインでセッションする環境が整っているのでオフセ環境がないとTRPGでは干上がってしまう、という事はなくなっているんですが、オンセはオンセで楽しいようにオフセはオフセで楽しい部分があるので、どちらの環境もある方が良いですよね。 私も来年はどこかのコンベンションに出かけるか、あるいは私のよ……

【日想】089:アクチュアル戦闘に見る「ロールプレイ」

TRPGの「R」はロールプレイングのRですが、この「ロールプレイ」って色々な意味合いがありますよね。 ロールプレイというのは厳密に絞り込んだ意味で言うと「社会における役割演技」という部分になるのですが、それ以外でもキャラクターの人間性を示す言動の宣言全てはロールプレイと言えますし、あまり狭い意味で捉えるのではなく「キャラクターを表現するのがロールプレイである」(「演技」にすら捕らわれず)くらいの意味合いで考えておくと色々楽しめると思います。 しかし今回は戦闘時におけるパーティ(社会)の役割演技であるロールプレイについて考えてみます。 一般的に戦闘では攻撃役、防御役、援護役の三種類に別れ……

【日想】088:シーン外の使い方

シーン制のTRPGシステムって「出番」と「オフ」がはっきりしていて便利なんですが、シーンに出損なうと何も出来なかったりするので良し悪しではあるかも知れません。 さて、そんなシーン制の利点ですが、「場面に出ている」のと「場面に出ていない」ので動画的な処理が可能というか、シーンに出ていないキャラクターも「シーン外で何かしていたかもしれない」という含みを持たせる事が出来るのが大きいんですよね。 これを使うと、例えばキャラクターがピンチの時に別のキャラクターが「自分は前のシーンにいなかったので、その間に〜〜をしていた事にして助けてもいいですか?」と宣言する余地があるんですよね。 このあたり許可……

【日想】087:GM側からの開示も必要

プレイヤーの時もそうなんですけども、特にGMをしている時ってプレイヤーに対して何がしかの仕込みをしている事が多く、場合によってはプレイヤーに対して歯切れの悪い回答を返さざるをえない場合もあります。 しかしそういう場合、大体歯切れの悪い回答をするとプレイヤーが勘ぐって余計に突っ込んでくるか、もしくは萎縮してしまってプレイが重くなる場合があるんですよね。 こういう時、プレイヤーサイドでプレイしているのと同じく、GMとしてもプレイヤーに情報を開示していく事が正解である場合が多々あります。 もちろん気づかれずに仕込みが上手く出来て、ネタばらしも上手くできれば最高なんですが、それにこだわってプレ……

【日想】086:首ナイフ問題に見るシーン割りの問題

今はもうあまり見かける事のない古い議論の中に「首ナイフ問題」というのがあって、敵がNPCを人質にとって首にナイフを押し付けている場合、普通のルール適用ではナイフの単体ダメージではNPCは死なないので突撃するという選択肢をとり得るがどうすべきか、という問題がありました。 何故過去形かというとこの問題、「シーン制」を導入すれば解決するからです。 首ナイフ問題の問題点は「普通首にナイフを刺されたら死ぬ」「しかし戦闘ルールのナイフのダメージでは一撃死はしない」「GMは突撃以外の選択肢を取って欲しくて場面を展開している」という部分なんですね。 そしてこの中で一番大きいのは「GMは突撃以外の選択肢……

【日想】085:モンティ・ホール問題を考える

結構昔の話なんですが、経験点やゲーム内のお金などについて、景気良く払い出すGMと渋いGMでは同じ回数セッションしても得られる結果が大きく異なる、という問題をモンティ・ホール問題と呼んで色々考えていた時期があります。 今はそのあたり経験点はレコードシートで自動的に計算されたりそもそも1セッションで成長できる限界が決まっていたりで解消されていますし、ゲーム内のお金についても常備点計算などで解消されている部分もあるんですけども、そういう回答が用意されていないシステムもあり、やはりその点ではモンティ・ホール問題は生き残っていると思うんですよね。 しかしまあ、この問題への最終的な回答で言えば、「経……

【日想】084:自分用のオンセスペースがあるとすごく便利ですよ。

オンセでTRPGを遊ぶ人も結構いると思うんですけども、オンセをするにはどどんとふだったりIRCだったりが必要で、どどんとふの場合オンセスペースが必要になるので、誰かが公開しているのを借りるというのが一般的だと思います。 このTRPGGigaFreaksでも一般公開用のどどんとふサーバーを立ち上げているので、オンセをする時には是非ご利用下さい。 しかし、人のスペースを借りるというのは人の都合に合わせる事とイコールなので、他の人がいるせいで重かったり、プレイ予定の日にメンテナンスがかぶさったりというトラブルは一定数あるんですよね。 そういう時、一番良いのは自分でオンセスペースを作ってしま……

【日想】083:全員に振ろう

これはGMプレイヤーどちらでも言える事なんですけども、TRPGをプレイするにあたって、全てのプレイヤー・キャラクターと触れられるようにプレイするのが大事です。 プレイヤー間、あるいはGMプレイヤー間のセッションで、特定プレイヤーにだけ接触が濃い、特定プレイヤーにだけ接触が浅いという傾向になってしまうと、プレイ時の満足度に悪い影響を与えかねない結果になります。 それがGMであればプレイヤー番号に関わらずある程度全員に話を振れるようにしておくべきですし、プレイヤーであれば特定キャラにだけ接触するのではなく全部のキャラに接触を取れるようにプレイするというのはとても重要なので、忘れないように意識……

【日想】082:プレイルームは綺麗に使いましょう

最近当ドメインへのアクセスが過多なようで一方的にアクセス遮断を受けてサイトマスター自体が接続できなくなっておりました。申し訳ありません。 多分ホームページへのアクセスよりもどどんとふへのアクセスが重いと思うので、もしかしたら接続数をもっと絞るかも知れません……。 さて、オフセでTRPGをプレイするにはプレイする場所が必要です。 大体においてカラオケだったり誰かの家だったり公民館の部屋だったりを使ってプレイするパターンが多いと思うのですが(ショップのプレイスペースでプレイする人も多いかな?)、まあどこでプレイするにせよ、プレイする場所は綺麗に使うのが大事ですよね。 それが誰かの家であれ……

【日想】081:言った言わないをしない

TRPGにおいて行動宣言って結構重要なんですが、宣言を処理している間にGMの中に抜け漏れが出て、宣言した事を忘れ去られてしまったり、あるいは進行の中で「そんな宣言したっけ?」という風になってしまったりという事が一定数あります。 もちろんオンセでテキストチャットだと記録が残るので言った言わないには最終的にはならないで済むんですが、そうじゃなく普通にオフセ・オンセでもボイスチャットだと証拠が残らない(録音しててもそんな事では聞き返さないですよね)ので、最終的にGMと言った言わないの押し問答になる事があります。 こういう時は一番良いのはGM・プレイヤー間で信頼関係が成り立っていて、「プレイヤー……

【日想】080:ダメ出しを求められたら

TRPGのセッション後、プレイの感想戦何かをする時に感想というか、ダメ出しを求められる場合ってたまにありますよね。相手の方がすごく真面目な人なんかだとその傾向があるように思います。 しかしダメ出しを求められたからと言ってそのまま真顔でバンバンダメ出しするのも雰囲気が悪いし、そもそもダメ出しする立場じゃないし、みたいな感じでどうすればいいかと思う場合もあると思います。 そういう時は、基本的に自分の立場はおいておいて、「自分の好みとしてAが凄く良かった、BはCにするともっと素敵だったと思う」という言い方が出来ると凄く良いと思います。 もちろんダメ出しする立場じゃないのは当然として、自分の好……

【日想】079:ライクはその場で投げよう

TRPGのプレイにおいては互いにリスペクトを忘れてはいけないんですが、セッション終了時などにまとめてリスペクトをしようとすると抜け漏れが発生してしまいます。 せっかくリスペクトが湧いたのであれば、そのライクはその場で投げてしまった方が抜け漏れがなく、褒める・褒められる回数も増えるのでゲームがより良く進行するようになります。 とは言えロールプレイの最中に素に戻って「良いね!」とは言いづらいですしそれはそれで進行を折る事になりかねないので、その場でサムズ・アップしておいてセッション後にもう一度ライクを投げる、くらいにすると非常にスムーズでかつ良い環境につながると思います。 基本的にセッショ……

【日想】078:フィードバックは重要

日想を毎日のようにうんうん唸って書いていると思うんですけども、こういうのって見ていてくれる誰かからフィードバックがないと続かないというか、心が折れるんですよね。PVが一定数あって見てくれている人は一定数いるようだというのはわかっていても、直接見える感想とか応援とかがないと孤立無援な気持ちになってしまうのです。 同じように、TRPGにおいてはGMさんもプレイヤーさんも「同席プレイヤーからのフィードバック」がないとつらい気持ちになるというか、「これから頑張ろう」というガソリンに欠けてしまう恐れがあります。 もちろん前のめりにTRPGをプレイしていて、「TRPGをプレイできる事自体がもうご褒美……

【日想】077:選択は強制ではない

TRPGに限らない話なんですけども、ある状態において選択肢が幾つか提示された場合、その選択肢から選択するのは基本的に権利であって義務ではなく、「選択しなければならない」状態ではないのがほとんどです。 切迫した状態で何人かと相談した結果選択肢が幾つかに狭まった場合、そこから選ばなければならない気分になりますが、その選択肢に加えて「推移を見守る」「状況を見てもう少し考える」という選択肢は常にあるので、どうしても選択しきれない場合には選択する事を先送りにするという方法もあります。 まあ選択を先送りにすると問題が悪化したり選択肢が更に少なくなる可能性もあるんですが、それでも「先送りにする」という……

【日想】076:特化しないキャラがいても良い

TRPGにおいては適正人数でプレイする場合って、大体各種のスペシャリストを集めてスペシャルチームを組む感じになると思うんですけども、それは利便性からであって、別に特化しない平均能力のキャラがいても良いんですよね。 というか、特化型のスペシャリストが一通り揃っているのであれば、狙って平均型のキャラを作ってもいいくらいだと思います。 これは何かというと、特化型のキャラクターって特化している場所以外壊滅的に駄目な傾向にあるんですが、しかし逆に特化した分野で必ず大活躍できるかというとダイス目や設定上出来ない場合があったりするんですよね。こういう時に二番手として登板できる平均型のキャラが居るとあり……

【日想】075:セッションの最小不幸

以前取り上げた日想の中に、セッションの成功とは「最大幸福」と「最小不幸」だと取り上げていて、その他にセッションにおける最大幸福については触れたので、今回は最小不幸について考えてみようと思います。 セッションにおける最小不幸というのは、ほぼイコールで「セッションへの参加不能時間の最小化」だと言えます。セッション参加において最大の不幸はセッションに参加できない事だと言えるからです。 では「セッションへの参加不能時間」とは何か、というと、GMを独占できない時間、というわけではなく、ぶっちゃけて言うと「プレイから置いて行かれている時間」だと言えます。誰かがGMを独占していても、その状況を楽しめて……

【日想】074:スムーズなプレイと最短のプレイはイコールではない

TRPGをプレイする時、できるだけプレイ密度を上げるために可能な限り「スムーズなプレイ」を意識すると良いです。 しかしこの「スムーズなプレイ」って意識の仕方が悪いと逆に良くないものにもなるんですよね。 例えば戦闘中に自分の手番が来る前に何の行動をするか考えておいて、ダイスへの修正値を先に計算しておくのはスムーズなプレイにつながるんですが、しかし相手の行動や仲間の行動を聞かないと行動が決められない部分もあるので、最適解としては「幾つか想定を作っておいて計算しておき、実際に行動する時に違う行動になったら計算し直す」だったりします。 同じようにセッション中の自サイクル行動も決められるものは決……

【日想】073:リスペクトを持ってセッションに参加しよう

TRPGにおいて、プレイヤー同士、あるいはプレイヤーとGMの間で互いにリスペクトを持ってプレイするのって凄く大事なんですけど、それって結構意識しないでできていたりしますよね。 もちろん意識しないでできているのであれば問題ないんですけども、明確に意識してリスペクトを投げあうと互いに気分がいいですし、楽しくプレイできます。 そして、プレイヤー・GMの立場を離れても、リスペクトは大事です。 セッションの会場を確保してくれた人・会場を提供してくれた人、全員のスケジュールを調整してくれた人、皆の食べ物・飲み物を用意してくれた人、セッションで使うシート類を準備してくれた人、そういう色々な人がいてセ……

【日想】072:もっと遊びたいので誘って下さい

日想というか、まあ思った事を素直に。 ここ2年ほどでオフラインでTRPGを遊ぶ場所を次々と失ってしまい、今はオフラインでTRPGをする場所がないので、主にTRPGはオンラインセッションで遊んでいるんですけども、たまにはオフセも遊びたいんですよね。 オフセもそうなんですけども、オンセも遊ぶシステムが固定化されつつあって、新しいシステムや別のシステムを遊ぶ機会が狭まっているような気がするので、違うシステムをも遊びたいな、と思うのです。 まあどっちにせよ「お前が動けよ」っていう部分なので、自分でも動いてみたいと思うんですけども、みなさんも機会があったら誘って下さい。 お誘いがあればdark……

【日想】071:誠実なGMであるために

TRPGにおいてGMであるために誠実というか、「明確な嘘をつかない」のってセッションのコンセンサスとして非常に重要なんですよね。 GMが操るNPCはどれだけ嘘をついてもいいんですが、GMが「明らかな嘘」を言うのはGMへの信用を落とし、セッションの満足度を下げる原因になるのでできるだけ避けたいものです。 しかしまあ、シナリオの都合で「今気づいてもらっては困る」物を調べられたりする場合など、つらっと「何もなかった」事にしたい場合ってありますよね。 そういう時、「何もなかった」と宣言してしまい、後で何かあったらプレイヤーも非常に納得がいかない結果になってしまうので、普段から何か言われたらダイ……

【日想】070:2d6で5以上

まあ特定のゲームシステムを指してしまうんですけども、ダイスロールで「2d6で5以上」を出すのは「簡単」だと思いがちなんですが、意外とそうじゃないというお話をしようと思います。 2d6で5以上を出すのはダイス目が36通りあるうち30通りで成功になるので、成功率は5/6、およそ84%です。 84%成功するというと楽勝に思うんですけども、実際にダイスを振ってみると思った以上に失敗する実感があると思います。 これは確率論で言うとわかりやすくて、2回連続で5以上を出せる確率は84%の84%で、実際には70%、逆に言うと3割の人は2回ダイスロールしたら片方は失敗なんです。 そして1セッションで3……

【日想】069:最小公倍数のセッションだって良い

TRPGって色々な楽しみがあるので、その中から「今日はどこをピックアップしようか」と選んでセッションを組み立てる事がわりとあると思います。 また、集まったプレイヤーの各自の趣味を持ち寄って、そのなかで最大公約数的な部分に絞り込んでセッションを構築する事があると思います。 どちらもセッションを円満に運営するにはとても良いテクニックなのですが、逆に言うと円満には運営できるものの意図して「選択しない」部分があるので、物足りない部分が出てくる場合もあります。 こういう場合なんですが、基本的に初回顔合わせのメンツでもない限り、ある程度お互いの顔がわかっているのであれば、最大公約数にこだわらず皆の……

【日想】068:シナリオ作りの自戒

この記事は誰か向けというよりも自分向けの内容なんですが、共有する事で何か意味があるかも知れませんのでアップしてみます。 私はわりと長くTRPGをプレイしている自覚があって、GMの回数もそれなりにこなしていると思うんですけども、GMを何回もしてる内にシナリオの作り方が雑になるというか、方法論が固定化されていく感じがあるんですよね。 それで自分の傾向で言うとシナリオって「物語」のコアだと思っている嫌いがあって、シナリオ作成=物語を作る、という傾向になっているんですよね。 しかしこの傾向が厄介で、物語ができればシナリオなのかというと答えはノーで、物語のバックボーンも重要なんですがゲームとして……

【日想】067:セッションのコツ

今日はちょっと軽めのお話をしようと思います。 個人的にGMにせよプレイヤーにせよTRPGのセッションに参加する時、「楽しんで帰る」ために2つほどコツが有ると思っていまして、それは「ハードルを上げない」と「乗れるものには乗っていく」の2つなんですよね。 「ハードルを上げない」というのは自分にせよ他人にせよ、「こうであって欲しい」という敷居を上げない事で、これってぶっちゃけダイス目が悪ければ敷居は超えられない瞬間が出てくるので、敷居は低めにして「敷居を越えた!」という喜びを多くした方が、敷居を高くして「失敗した!」という結果になるよりポジティブだと思うんですよね。 そして「乗れるものには乗……

【日想】066:GMさんに対する気配り

TRPGをプレイする時、特にプレイヤーという立場でプレイする時には、相手方にGMさんがいるのが普通です。 そしてTRPGにおいては大体の場合プレイヤーが複数名なのに対してGMさんは1人なので、GMさん側に負担が集中する傾向があります。 なので、プレイヤー参加する時にはGMさんにちょっと気配りをしたいですね。 いや、何かを買っていけだとかちやほやしろという訳ではありません。 ただ、例えば何かを宣言する時にちゃんとGMに呼びかけてから宣言する(「はーい!」と手を挙げてもいいですね)だとか、GMさんが話している時には遮らない・被さないだとか、GMが何か指示を出した時には最優先にそれを処理す……

【日想】065:楽しいとは「次もやりたい」なのでしょう

TRPGって楽しいですし面白いんですけども、じゃあ「その場において常に楽しくなければ・面白くなければTRPGじゃないのか」というとそうでもないと思うんですよね。 悪役が出張ってきて散々悪さをするシーンは気分の良いものではないでしょうが、そのシーンがあるからこそ悪役を倒すモチベーションに繋がり、そして実際に戦う事で高揚感を得て勝利する事で楽しさを感じるわけで、「気分の良くない」シーンも実際にはあとで落差によって楽しみを生み出すためのTIPSだったりするわけです。 そしてキャンペーンなどだと1セッションで「落差」の楽しい部分が来なくて次回以降に持ち越し、というパターンもあるだろうと思いますの……

【日想】064:TRPGは対立構造の解消がメインだと言えます

TRPGのシナリオというかセッションって、徹底的に分解していくと、「何かの対立構造」を「何かの手段」で解決して行く事を積み上げていく遊びなんですよね。 例えば戦闘で勝敗を決めたり行為判定で結果を出したりというのも「勝つ・負ける/できる・できないの対立構造」を「ルール」で解決して行く事につながりますし、キャラクターのロールプレイも「そうであり続けるために」何かをする、「良くない何かを取り除くため」に行動をする、という感じで、結果的に「何かに挑戦して結果をもぎ取る」という構造をベースに遊んでいくものだと言えると思います。 そういう遊びだと考えると、逆にプレイヤーなりゲームマスターなりをすると……

【日想】063:シナリオ作成時に注意したいこと

今回はゲームマスター向けのTIPSなんですけども、シナリオを作成する時って色々考えますよね。 そんな中で皆があまり意識していないというか、意識しなくても出来ている場合が多いんですが言語化しておくのも大事なので書いておくと、「シナリオに参加するキャラクター全員に出番があるか」という部分に注意しておくといいですよね。 事前にPCでを作っているパターンであれば背景設定込みで「キャラクターが積極的にシナリオに関与できる切っ掛けがあるか」「キャラクターの得意分野を使う展開はあるか」「キャラクターの苦手分野を誰かに頼む展開はあるか」と言った部分がしっかり出来ていると非常に参加しやすい良いシナリオにな……

【日想】062:意図的にトスを上げる

TRPGをプレイしている時に、自分の出番や自分が生きる場面なんかには意外と気づいて動けたりするんですが、同じように人の出番や他の人が生きる場面に気づいてトスを上げるのって難しいんですよね。 しかし、自分がプレイしていて何かのネタを自分にトスして貰えれば嬉しいと思うでしょうし、実際そうやって互いにトスをあげられると一つのネタに関わる人数も増えるのでいい事ばかりなんですよね。 誰かの得意分野が出てきた時に「こういう時はXXの力が必要だな!」の一言を添えるだけで自分も場面に登場できますし、ネタを振られたプレイヤーも嫌な気持ちにはならないだろう部分なので、やりすぎてウザくならない範囲でどんどん活……

【日想】061:テキチャで注意したいこと

昨日はボイセの注意点を考えたので、今日はテキチャ(テキストチャット)でのセッションの注意点について考えてみましょう。 テキチャの場合、基本的にテキストのやり取りでしか情報が行き来しないので、ボイセに比べてもコミュニケーションが難しくなります。 しかしその分セッションログを読み返して楽しんだり、プレイ中に先だっての情報を確認し直せるなどの「文字として情報が残る」アドバンテージがあるので挑戦する価値は十分にあります。 チャットでセッションを行う場合、基本的に文字を入力しないのはゲームに参加していないのと同義なので、「考えています」「悩んでいます」などのプレイヤーのステータスの申告をこまめに……

【日想】060:ボイセで注意したいこと

今回はTRPGのオンラインセッション、その中でもチャットを使わずに実際に声でプレイするいわゆるボイセの注意点なんかを考えてみようと思います。 ボイセはオンラインセッションの中ではオフラインセッションに近い形でプレイできるので自然にプレイしやすいんですが、「声だけのプレイ」という部分で他のセッションとは違う部分もあります。 例えば、オフラインセッションでは頷いていれば「同意している」のは伝わるんですが、ボイセでは頷いているのは見えないので「頷いています」という宣言や「同意です」という宣言をしないと同意している事が伝わりません。 同じく姿が見えないのでセッションにちゃんと参加しているかが見……

【日想】059:GMにも譲りましょう

TRPGのセッション中、特定のPCの行動を決めるのにみんなで色々考えて行動を決める、というのはわりとあると思います。 もちろん、自分だけで考えて行動するのも全然問題ないですし良いのですが、特定のシチュエーションに対してみんなであれこれ考えて決めるのも楽しいものですよね。 そうやっていろいろ考えて、「できる」ようにするのは結構簡単にみんなでできると思うのですが、逆に「できない」をみんなで考えるのってあんまりない感じですよね。 皆で色々考えた結果何かをするとして、GMさんが「駄目、できない」と宣言した時、皆で考えたのもあって出来る方向にゴリ押ししがちだと思うんですけども、こういう場合GMさ……

【日想】058:短所のあるキャラの方が使いやすい

TRPGでキャラクターを作る時、「全体的にそこそこ行けるけれども長所も短所もないキャラ」と「大きな長所と大きな短所のあるキャラ」だと、後者の方が使いやすいし周囲もいじりやすいですよね。 コンピューターRPGなど一人で遊ぶ時には「大きな短所」があるとそれだけで辛いんですが、人数が集まってプレイするTRPGだと各キャラクターがお互いの短所を補い合って行動する事ができるので、そこそこのキャラクターが集まっているよりも良い結果を出しやすかったりする事が多いと思います。 こういうキャラを作る時は周囲に相談しながら作って、意識的に互いの短所を埋めるように作れると非常にスムーズにゲームができるので良い……

【日想】057:対人ゲームなのでどうしようもない時もあります。

まあTRPG関係で事実としてはあるんですがあまり語られない話として、「TRPGは対人ゲームなので、相性問題で【どうしようもなく面白くない】ゲームになる事がある」、というのはあるんですよね。 相手がそもそも終わっているプレイヤーだったという場合もそうなんですけども、そうでなくても相性が悪くて何をやってもぶつかってしまうプレイヤーさんと同席する事も決してなくはないです。 これはもう対人ゲームなのでどうしようもない問題で、そうなってしまった場合は可能な限り衝突を避けて周囲のプレイヤーに迷惑をかけないようにするくらいしかやりようがないです。 ですが、TRPGって情緒を使うゲームでもあるので、T……

【日想】056:GMは敵じゃないので

TRPGは基本的にゲームマスターとプレイヤーの2サイドに別れてプレイしますが、ボードゲームと違ってゲームマスターもプレイヤーも敵対関係ではないんですよね。 セッションで一生懸命にプレイしているとGMの出す課題・問題が厳しすぎてGMが敵のように思える事もあると思うんですけども、基本的にはGMもセッションにおいて「全員が楽しむ」という目的を共有する同盟プレイヤーなので、必要以上に敵対視したり、隠し事をしたり罠に嵌めたりするのはやめておいた方が良いと思います。 ぶっちゃけてしまうとGMってゲームにおける全権を委任されているプレイヤーなので、普通に敵対したら勝てるわけがないんですよね。ルール改変……

【日想】055:体調不良の時には無理をしないでおきましょう

TRPGって1日かかる趣味ですし、人数もある程度揃わないと遊べない遊びなので、実際に遊ぶには定期的に機会を持つか、あるいは調整の上で日程を決めてプレイする事が多いと思います。 (まあ今はネットでワンオフを日程優先で遊べるので一概にそうだ、とは言いませんが) しかし予定を立てておいても、実際にその日になってみると体調不良だったりする事もあると思います。 大体の場合は予定を優先して遊ぶ事になると思うのですが、そういう時に無理をすると十分に楽しめなかったり、途中で本当に具合が悪くなったりと良くない結果になる事もありえます。 もちろんベストなのはそもそもその日程で体調不良にならない事ですが、も……

【日想】054:たまにはメンツを変えても楽しいですよ

TRPGってメンツの遊びでもあるので、良いメンツに恵まれたセッショングループに所属していると、本当に幸せですよね。 一度良いセッショングループに所属すると、もうずーっとこのメンバーで良い、このままずっと遊んでいたい、という気持ちになると思います。 もちろん、そういう気持ちも良いものですし、そういうメンツに恵まれたのは幸運なので感謝して遊べば良いと思います。 しかし、それとは別に、メンツを変える事でプレイ感覚が変わったりセッションの中身ががらっと変わる事があるので、それを試してみるのも悪くないと思います。 試した結果楽しければ最高ですし、そうじゃなくても「今のプレイグループが良い」と再……

【日想】053:シーン制TRPGに見るプレイヤー視点

今日はTRPGのプレイヤーとして遊ぶ時に必要となる2つの視点をシーン制TRPGで考えてみようと思います。 基本的にTRPGはキャラクターを通して世界を動かすゲームなので、TRPGをプレイヤーで遊ぶ時にはまずプレイヤーキャラクターの一人称視点が必要になります。これがないとゲームがプレイできません。 そして、もう一つの視点としては、他キャラクターのシーンやマスターシーンを眺めるプレイヤーとしての三人称視点が必要になります。 普通のゲームでこの一人称視点と三人称視点の両方を求められるゲームって意外とないので、TRPGってその部分では特殊なんですよね。 しかしこの2つの視点があるからこそ、キ……

【日想】052:楽しいなら買いましょうよ

今回はちょっと重いというか、人によっては嫌に思うかもしれないお話を。真面目にTRPGを考えると避けては通れないお話なので、ぜひおつきあい下さい。 TRPGって、集団でプレイする場合ルールブックが最低1冊あれば遊べちゃうんですよね。そういう意味ではルールブック単体は決して安くはないんですが、コストパフォーマンスで考えると決して高すぎるものではないと思います。 しかし、あえて言うんですが、TRPGを楽しいと思ってプレイしているなら、そのシステムは1人1冊買いましょうよ、と思うのです。 もちろんお小遣いに自由がない中でどこにどれだけお金を配分するか、という問題はついて回るのですが、ゲームソフ……

【日想】051:ピンゾロの後にピンゾロを振る可能性は三十六分の一

凄く基本的な話なのですが、TRPGってランダムの遊びなので確率論が通用するんですが、この確率論という奴が厄介で、マクロでみるとそうなのにミクロでみると信用出来ないんですよね。 例えば、2D6のダイスロールを2回するとして、今から2回連続でピンゾロになる可能性は1296分の1なんですが、いざピンゾロを振ってしまった後のダイスロールではピンゾロが出る可能性が36分の1のままなんです。 なので「今ピンゾロを振ったから禊は住んだだろう」くらいに思ってダイスを振ると時折酷い目にあうんですよね。 ゲームマスターとしてプレイに参加する場合も、ピンゾロでピンチになった直後にまたピンゾロで無事死亡する可……

【日想】050:無理な時は無理と言おう

プレイヤーの時もGMの時もそうなんですけども、たまに自分の考えの斜め上を行きすぎていて対応ができない案が出てくる事があります。 こういう時、無理をしてでもその案を通そうといて頑張ってしまう事もあるんですけれども、本当にどうしようもない、キツい、という時はギブを上げるのも一つの手だと思います。 GMなら「その案は自分が処理できる自信がないのでやめて欲しい」とはっきり言ってしまう、プレイヤーなら「自分では解決つかないので他のみんなからアイディアが欲しい」とはっきり言ってしまうのが良いでしょう。 そもそもTRPGは対決するものではないですし、楽しくやるのが目的でトンチ合戦をするのが主眼ではな……

【日想】049:セッションに寄与できるキャラクターを作ろう

今回は主に熟練者の人には関係のない話になるのですが。 TRPGでキャラクターを作る時、そして演じる時、「どういうキャラにすればいいだろう?」と思う事があると思います。 そういう時は、今しているセッションに何らかの形で寄与できるキャラクターを作るのが手っ取り早いと思います。 パーティに欠けている能力があるのであればそれを埋めるキャラクターを、背景設定はシナリオに絡みに行きやすいものを、と考えて作ると、セッションに参加しやすく絡みやすいキャラクターができると思います。 もちろんあえてパーティに欠けている部分を残すのもテクニックですし、「巻き込まれ型」で自分から積極的に絡みに行かない遊び方……

【日想】048:いわゆる迷惑プレイヤーと同席してしまった場合

クローズな環境でTRPGしている場合はあまり気にしなくてもいい問題なんですが、オープンな環境でTRPGをしていると避けられないのが「迷惑プレイヤーと同席してしまう」という問題です。 迷惑プレイヤーとは概ねプレイの進行に寄与せず、むしろセッションの満足度を下げてしまうようなプレイヤーを指します。 いわゆる迷惑プレイヤーと呼ばれる人は、大体の環境に定着できないので常に新しい環境を求めており、オープンな環境を見つけると入ってくるので、オープンな環境を提供しているのであればある程度出会う事になってしまいます。 こういうプレイヤーさんと同席してしまった場合、一日がつまらない結果になりかねないので……

【日想】047:狙って撃つなら意図を共有しよう

セッションで何かを狙ってする時に、GMや他プレイヤーに仕込みを話さずに進行して、いざその場面で仕込みを開放する、というのはよくある「上手くやった」「格好いい」シーンですよね。 しかし、狙って何かをするのは難しいですし、開放した時点で仕込みが生きているのも難しいですし、隠しているせいで他プレイヤーがGMが怪訝に思ってプレイが中断したりする場合があります。 せっかく狙って撃とうとしているのに中断したり仕込みが生きなかったりするのは悲しいので、できるだけ仕込みが生きるようにプレイしていきたいものです。 そういう場合、基本的にはサプライズ感はなくなってしまいますが、仕込みをする意図をちゃんと共……

【日想】046:セッションは鍋パーティと一緒

TRPGについて色々考えてみているんですけども、ちょっと思った事として、セッションって鍋パーティに似ているな、と思うんですよね。 GMが家主で基本的な味はGMが決める、プレイヤー参加者は各々で自分が食べたい具材を持ち寄って鍋に投入し、お互いに持ってきたものをつつきながら楽しくやるのが目的、と考えるとかなり近いなと。 そして、たまにプレイヤーの1人がとんでもない具材を持ってきて驚いたり、その具材が予想以外に美味しくて喜んだり、という部分もそうですし、そういう事をした人を見て羨ましく思って自分も、と突飛もない物を持ち込んで失敗して鍋を台無しにしてしまう部分も似ていますね。 多分、鍋もセッシ……

【日想】045:キャラのモチーフのとり方

TRPGでキャラクターを作る時に何かからモチーフを取る事があると思います(ないという方はそういう人もいるという前提でお願いします)。 何かからモチーフを取ってキャラクターを作る時、そのモチーフをどう表現するのか、という部分に目が行きがちなんですけども、セッションの合意が「キャラの再現」でない限り、モチーフの表現にこだわりすぎると楽しくなくなる原因になりかねない場合があるんですよね。 むしろ、モチーフを取るのであれば、そのモチーフの「どこを楽しみたい」のかを考えるといいですね。例えば鳥からモチーフを取るのであれば「空を飛ぶ事を活かしたい」だったり、三枚目キャラからモチーフを取るのであれば「……

【日想】044:システムの深化によってもたらされるもの

TRPGも気づけば結構歴史の古い遊びになってきており、歴史の中でシステムも独自の進化と深化を遂げて、初代のTRPGに比べると今のTRPGシステムは随分変わってきているといえます。 その深化のなかで例えばゲームマスターの負担が減ったり、プレイヤーのプレイアビリティが上がったりして、TRPGという遊びについて「一面を楽しむために必要なコストが下がっている」と言えると思います。 そして必要なコストが下がる分、ギミックに凝ったゲームにしたり、演技に特化したりという余裕が生まれ、より「楽しく遊ぶためのきっかけが増えている」んじゃないかなと思うんですよね。 そういう意味でシステムの進化・深化でもた……

【日想】043:【長文注意】シナリオ作成考

TRPGのシナリオを作るにあたって、自分が考える注意点やどうすれば良いシナリオになるかという点について考えてみました。 ネタ自体はTwitterで垂れ流しにした文章が元になるのでもうご覧になった方もいらっしゃるかとは思いますがかなりの加筆修正を加えていますので、よろしければ御覧下さい。 TRPGのシナリオを作成するにあたって、今回は 1)シナリオにおいて解決すべき最終目標を設定する 2)最終目標に到達するために解決すべき障害を設定する 3)クライマックスを設定する 4)シナリオの導入を設定する という形式で作成する事を想定します。 では、4つの項目を順に説明していきます。 1)シナリ……

【日想】042:ワガママかも知れませんが

プレイヤー参加している時に、情報が錯綜した結果スタックを起こし、プレイヤー間で何分作戦会議をしても全く進展がなく、結果として「じゃあ正面から行きましょう」という結論になってしまう事が多々有ります。 主に情報の受け取り方の違いや、まだ情報量が足りない時に多々起きる事象なんですが、GMサイドは何もせずに待っているという事もよくあります。 そうなってしまうと「正面突破」という実に芸のない結果になり、そしてGM側の腹づもりでは正面突破を望んでいない事が重なってシナリオの進行だったりセッションの満足度が足りなくなってしまったりという事がままあるように思います。 私がGMサイドの時は5分くらい紛糾……

【日想】041:やっぱりキャンペーンの運用って難しいですよね。

オンセにしろオフセにしろ、キャンペーンの運営って難しいですよね。 まずプレイヤーの大半が都合のつく日程を組むのが非常に難しいですし、都合つけるのに時間をかけてしまうと前回セッションの内容を忘れてしまうので伏線だったりNPCだったりを綺麗サッパリ忘れられてしまう事もありますし。 学生時代は周囲も皆土日を空けて、あるいは特定の曜日に全員が集まって遊ぶ事ができるのですが、社会人になってしまうとそもそも休日がバラバラだったり仕事の都合で休日出勤になってしまったり、年齢的な問題で身内の不幸が連発したりもするので人を集めるというスタート部分で派手にコケる事がありえます。 そういう意味では社会人がG……

【日想】040:公式NPCについて

色々なTRPGのシステムやサプリで「公式NPC」が設定されていますが、これはシナリオフックとして非常に便利ですね。 ただの依頼系セッションでも公式NPCからの依頼とすれば雰囲気が出やすいですし、黒幕系を出す時にでも更にその裏に公式NPCの影を匂わせると雰囲気が出やすいので、大変便利だと思います。 そんな事を言っている私は公式NPCはゲームに出さない方です。 なぜかと言うと、同じ公式NPCに対して各プレイヤーで認識が違う可能性がある事と、プレイヤーによっては公式NPCが怪我したり死んだりするのを嫌う人がいるからです。 それを考えると、普通にNPCを出して、そのNPCの個性をロールプレイ……

【日想】039:Munchkin is dead?

ふと思った事を書いてみます。 最近のシステムは戦闘時のオプションを選択して購入する形式のシステムが多いので、逆にマンチキンと呼ばれるプレイヤーはいなくなってきたんじゃないかな、と思います。 (あくまで誇大妄想ですが……) どういうことかというと、昔マンチキンと呼ばれたキャラクター作成傾向が、今では当たり前になってきているのではないかと思うんですね。 そういう意味で、システムがマンチキン寄りになってきたので、「マンチキンが当たり前」=「あえてマンチキンと呼ぶ必要がない」という方向に進んでいるのではないかと考えたりしてます。 まあ、あくまで和マンチの話で、洋マンチは発生しうるんですけどね……

【日想】038:バレるネタ取りは避けて欲しいです。

※あくまで個人的な感想です※ TRPGではシナリオ作り・セッションのハンドリングとGMさんに色々な負担がかかっているので、普段はできるだけGMさんの意図を汲むように、できるだけGMフレンドリーにプレイしているつもりなんですが、GMさんには一つだけ勘弁して欲しい事があります。 シナリオのネタを何かから拾ってくるのはいいんですが、特にファンタジー小説からネタを拾ってきてひねりもなくそのまま提供するのは勘弁して欲しいです。 無論、ネタが読めてもそれをバラしたりはしないですし、普通にPCとして行動宣言はするんですが、どうしても「シナリオを楽しむ」というよりは「このネタをどうヒネって来るか」に思考……